For atten år stiftet verden bekjentskap med den pilleknaskende, tørrvittige og skytegale politimannen Max Payne – hovedpersonen i finske Remedy Entertainments andre spill med samme navn. Det ble sluppet etter to utsettelser, ganske vanlig for store skytespill på den tiden. Men var det verdt ventetiden?
Det var først med Max Payne at jeg virkelig ble interessert i skytespill. Hovedpersonen selv er en antihelt som er på vei ned i en dyp avhengighet av smertestillende medikamenter, og slenger om seg med sarkastiske bemerkninger om alt fra mafiamedlemmene han plaffer ned til snøstormen som herjer i New York. For første gang følte jeg at jeg virkelig kunne identifisere meg med en hovedperson i et spill på en tid i livet da jeg slet med å finne min plass. Og da jeg spilte det for første gang var grafikken så imponerende at det føltes som om kruttrøyken fra Max' pistoler veltet ut av skjermen idet han plaffet ned motstandere.
Satte standarden
Spillet var faktisk så teknisk overlegent at motoren Max-FX ble lisensiert til Futuremark som brukte den i sine 3DMark-programmer. Den intense historien låner mange elementer fra Hollywood-filmer, og det hadde nyskapende brettdesign som skapte en følelse av en åpnere verden enn det man hadde sett i lignende spill tidligere. Alt dette gjør at spillet holder seg godt den dag i dag. Muligheten for å slenge seg forover, bakover og til siden i såkalt «bullet-time» – sakte film, er åpenbart inspirert av actionsekvensene i Hong Kong action-filmer, spesielt filmene til regissør John Woo.
Bullet-time er ikke bare en visuell gimmick – meteret fylles opp sakte men sikkert når man dreper fiender. Når man beveger seg i bullet-time er det enklere for Max Payne å unngå motstandernes kuler. Noen ganger gjør denne funksjonen at det blir for enkelt å fullføre noen brett, spesielt fordi spillets kunstige intelligens ikke er den beste. Fiender kan finne på å skyte inn i vegger eller kolonner, og å kvitte seg med dem er barnemat. Men til gjengjeld har spillet en New York Minute-modus hvor man må fullføre brettene på tid for å ikke dø. Da blir ting med en gang betydelig vanskeligere.
Spillet var også nyskapende på den måten at det var realistisk og moderne. Her drar man ikke til Mars som i Doom-serien, til et futuristisk forskningssenter som i Half Life, eller kjemper i andre verdenskrig som i Call of Duty II. Man befinner seg i et dystert New York, i nåtidens USA. Max ferdes riktignok i områder av New York de fleste aldri besøker, men omgivelsene han befinner seg i er likevel veldig jordnære sammenlignet med dem man finner i andre spill.
Et jordnært spill
En av grunnene til at spillet er så jordnært er kanskje nettopp at det på tross av sin erkeamerikanske setting og hovedperson er skapt av finner. Det setter sin preg ikke bare på spillets historie, men spillmekanikken. Max finner ikke helsepakker eller bandasjer mens han beveger seg rundt i New York, han finner smertestillende som han knasker som drops. Hvis han ikke har spist noen på en stund og har veldig dårlig helse begynner han å halte.
Den nordiske realismen man finner i nordisk noir snek seg også inn i historien som fortelles. Historien starter idet Max Payne står på toppen av en skyskraper, omringet av politistyrker, og tenker tilbake på hvordan alt sammen begynte. Han er en politimann som har gått undercover for å finne ut av hvem som er skyld i å spre designerdopet Valkyr rundt i New York. Max har en personlig grunn for å gjøre det, da tre rusmisbrukere med Valkyr i blodet dreper konen og barnet hans. Etter å ha vært undercover i noen måneder innser han, eller i alle fall den delen av ham som har mistet tålmodigheten med politiets etiske kodeks, at han aldri vil komme til bunns i saken om han spiller etter regelboken. Derfor slutter han å samle bevis til fordel for å skyte ned alle mafiamedlemmene som direkte eller indirekte er skyld i hans kjæres død. Etter hvert som han beveger seg høyere og høyere opp i næringskjeden av gangstere i New Yorks underverden, finner han ut at de ansvarlige bare blir flere, mer usympatiske og grådige for hver kule som spyttes ut av pistolene hans.
Tegneserie
Ikke nok med at historien var nyskapende med sin jordnærhet, den ble også fortalt på en veldig original måte. Mellomsekvensene blir skildret som tegneseriestriper hvor skuespillerne i spillet gir stemmer til de ulike karakterene. Utviklerne i Remedy fant ut at det var en mer effektiv og mindre kostnadskrevende måte å fortelle historien på, at nyansene var der i hodet på spilleren, og at det ville vært mye vanskeligere å nå det nivået med animasjon laget i MAX-FX-motoren. Jordnærheten i spillet er også til stede i tegneserien. Den har en begrenset fargepalett som strekker seg mellom stort sett rødbrune og sorte fargetoner.
I tillegg kommer spillets jordnærhet til uttrykk gjennom at musikken blir brukt veldig sparsommelig i løpet av spillet, bortsett fra på tittelskjermen. Musikken der er til gjengjeld ikonisk. Temaet komponert av bassisten og vokalisten Kärtsy Hatakka er i likhet med spillet veldig jordnært, og spilles av bare noen få instrumenter. Likevel høres det mer ut som noe man kan finne i en Hollywood-film enn i noen av spillene som kom ut på den tiden. Temaet har blitt en av spill-seriens mest gjenkjennbare elementer, og covret utallige ganger.
Legendarisk stemme
En annen lydmessig genistrek i spillet er stemmen til Max Payne, levert av skuespiller James McCaffrey. Han har en dyp-basstemme med New York aksent, og klarer på én og samme tid å formidle både kynismen, sårheten og hardheten som kreves for en karakter som Max Payne. I løpet av spillet klarer han å fremstille alt fra håpløsheten idet Max innser at livet til kona Michelle ikke står til å redde, til desperasjonen da han i en av spillets mest intense brett må komme seg ut av en brennende resturant før den kollapser. Før Max Payne 3 skulle slippes, gikk det rykter om at han ville bli byttet ut med en annen skuespiller, noe som utløste ramaskrik blant fans av serien. Heldigvis fikk han lov til å returnere. Han jobber også med Remedy i deres nyeste spill, Control.
Konklusjon
For å svare på spørsmålet i innledningen - var spillet verdt ventetiden? Det introduserte en mørk og dyster spillverden, satt i en nåtid fylt med karakterer som bare befant seg en kule fra eller til å være på den riktige siden av loven. Det var teknisk overlegent, og presenterte verden for forløperen til ansiktsanimasjon. Samtidig har det en antihelt av en hovedperson som kan slenge seg forover, bakover og til siden i sakte film mens han avleverer replikker verdige enhver Hollywood-film og skyter ned mafiosoer i hopetall. Han har ingenting å tape, alt å vinne.
Flerspiller-modus finnes ikke, og den kunstige intelligensen er til tider mangelfull. Men enkeltspilleropplevelsen i spillet leverer på så mange fronter at ventetiden definitivt var verdt det!
Nå om dagen kan man laste ned en modifikasjon med høyoppløselige teksturer som gjør at spillet ser mye bedre ut på moderne PCer. Med andre ord har det aldri vært en bedre tid å (gjen)spille Max Payne på, og oppleve den fantastiske historien. Spesielt fordi du kan fortsette umiddelbart på den kanskje enda bedre oppfølgeren Max Payne 2: The Fall of Max Payne, og det omdiskuterte men fortsatt gode Max Payne 3.