LOS ANGELES (Gamer.no): DICE er viden kjent for å levere engasjerende krigsspill gjennom Battlefield-serien. Spillenes store styrke er spilling over nett med over hundre deltakere på en stor slagmark, og neste kapittel er intet unntak. Skytefesten Battlefield 4 var ett av de største prosjektene som ble vist frem på årets E3-show.
Det svenske studioet har laget spill siden de ga ut Pinball Dreams til Amiga og Super Nintendo i 1992, men det første skytespillet deres, Battlefield 1942, kom først ti år senere. Resten av ferden er lang og suksessfull for den svenske utvikleren, som de siste årene har gitt oss mye å glede oss over i både Mirror's Edge og Battlefield-serien.
Dynamiske slagmarker
Patrick Bach har arbeidet for DICE like lenge som Battlefield-serien har eksistert. Han har det overordnede ansvaret for at spillene lever opp til forventningene. Etter den imponerende demonstrasjonen av Battlefield 4 dagen før, hvor vi blant annet ble vitne til at en stor skyskraper kollapset, var det naturlig å begynne intervjuet med de dynamiske spillområdene.
– Vi har arbeidet veldig mye med «levolution»-konseptet som tar for seg hele aspektet ved dynamiske spilleområder. Mens man spiller endres området av spillerne. Dette kan være små ting som å skyte et brannslukningsapparat for å skape en røyksky som man kan gjemme seg i, eller utnytte for å unnslippe en farlig situasjon, sier han.
– Man kan også aktivere veiblokader som hindrer stridsvogner. Dette benytter vi i «Siege of Shanghai»-kartet hvor spillere kan blokkere en bro. Da må føreren av stridsvogna ut av kjøretøyet for å fjerne hindringen, noe som gjør det mulig for snikskyttere å kontrollere posisjonen. Vi forsøker å bruke slagmarkdynamikken til å lage denne typen situasjoner.
Bach forteller at det å ta ned en skyskraper har mange konsekvenser. Det vil selvsagt endre landskapet bygningen faller, men det vil også skape en enorm røyksky som kan utnyttes taktisk. Denne vil gjøre det vanskeligere for blant andre piloter og snikskyttere. I tillegg opererer spillet med dynamiske kontrollpunkter, eller flagg, og ved å felle skyskraperen fører dette til at kontrollpunktet flyttes.
– Hvis en skyskraper kan ødelegges komplett, betyr det at man kan ødelegge alt i Battlefield 4?
– Det er alltid en vanskelig oppgave å mestre den delikate balansen mellom en morsom opplevelse og de tekniske utfordringene. I prinsippet kan vi ødelegge hva som helst, men det handler om hva vi ønsker å ødelegge. Vi ønsker at spillerne skal kunne ødelegge mer enn det som var mulig i Battlefield 3, men siden det ikke er noen andre som gjør dette har vi ingen referansepunkter å sammenlikne med. Vi må selv finne ut av balansen, forteller produsenten.
– Hva som kan ødelegges kommer an på kartet og hva vi har bestemt skal være ødeleggbart. Vi ønsker først og fremst at det skal være morsom, og det å kunne få alle bygninger til å kollapse er trolig ikke den beste designløsningen. Det vil være bygninger og strukturer som kan tas ned på kartene, men ikke alle.
Et spill for alle
Selv om de har teknologien til å ødelegge alt på kartet, mener altså Bach at det ville være en dårlig idé. Spillet skal være morsomt, og det skal handle om å skape gode opplevelser mellom spillerne. Under demonstrasjonen fikk vi se det klassiske samarbeidet mellom mange soldater som kjempet sammen på en svær slagmark, men også små taktiske lag som snek seg rundt i bygninger. De har også gjeninnført «commander»-modusen, som lar en spiller på hvert lag få tilgang til en egen strategisk skjerm hvor de kan koordinere laget sitt. Bach lover at de prøver hardt å tilpasse spillet til alles ønsker.
– Hvordan legger vi til rette for både spillere som ønsker å være en «ensom ulv», og spillere som ønsker en lagfølelse? Vi jobber konstant for å få til dette, og vi prøver å designe spillet slik at det oppfordrer til å ta ulike roller innad i laget. Battlefield skal handle om variasjon, og derfor lager vi ulike områder, både åpne og lukkede, sjø og vann, og helikoptre kan fritt streife over kartene på egenhånd. Alle skal kunne finne sin rolle i Battlefield, forklarer produsenten.
– Kjøretøy generelt får også en dypere rolle. I Battlefield 4 vil det bli lettere å tilpasse kjøretøyene, og vi endrer en del av de amerikanske og russiske, i tillegg til å legge til kinesiske, som gir et bredt spekter av kjøretøy til å leke seg med. Sjøkamp er veldig viktig for oss, så du kan regne med en rekke fartøy som er beregnet til bruk på vannet. For å balansere sjøkampene får også soldatene en liten oppgradering. De får muligheten til å svømme kjappere, de kan dukke under, og de har muligheten til å bruke sekundærvåpenet sitt så de ikke lenger er helt hjelpeløse i vannet.
Like bra på konsoll?
Bach lover mer enn dynamiske spillområder, flere kjøretøy, og dypere sjøslag. Han lover at konsollspillere skal kunne spille kamper over nettet med 64 spillere, med 60 bilder i sekundet, i tillegg til at man kan ha to såkalte «commanders», og på toppen av dette en rekke tilskuere.
– Er dette helt uproblematisk på den nye konsollgenerasjonen?
– Det vil alltid være kompromisser. Det har det også alltid vært på PC, og vi arbeider jo med de samme begrensningene som alle andre. Vi er nødt til å optimalisere, og finne nye smarte måter å nå den opplevelsen vi er ute etter. 64 spillere er i seg selv ikke noe problem, men når man legger til ødeleggbare omgivelser, kjøretøy, og svært store kart begynner det å bli komplisert. De nye konsollene er ganske kraftige så vi mener dette er det riktige tidspunktet, at vi nå har muligheten til å gi konsollspillerne den samme opplevelsen som Battlefield alltid gir på PC, sier Bach.
– Den største nyvinningen for konsollene, i tillegg til 64 spillere samtidig, er «Battlelog»-funksjonen. Her vil Xbox- og PlayStation-spillere få den samme opplevelsen som på PC. Du vil ha muligheten til å raskt gå inn og ut av «Battlelog», og følge med på vennene dine. Tilskuermodusen vil også arbeide svært bra sammen med de nye konsollenes mulighet til å ta opp og dele video.
På spørsmål om de tenkte å bruke Microsofts «snapmode» til kamploggen svarte Bach at de ikke hadde utforsket dette. Han uttalte at de foreløpig ikke visste nøyaktig hva som skjer når man tar opp og deler video med de nye konsollene, om de havner gjennom en egen portal styrt av Sony og Microsoft, eller om de selv får muligheten til å sende opptakene rett til Battlelog.
Det kan virke som om de to konsollutviklerne har vært sparsomme med informasjonen til DICE da heller ikke den såkalte skykraften til Microsoft var noe de hadde arbeidet med. På spørsmål om Kinect-støtte smilte Bach litt og sa at det kanskje ville komme en mulighet for å bruke Xboxens stemme- og bevegelsessensor. Det var mange hemmeligheter han ikke ville avsløre, men han lettet litt på sløret om enspilleropplevelsen.
– Vi prater ikke så mye om denne enda, men vi håper å skape en opplevelse som er mer rettferdig mot det vi anser som «Battlefield»-opplevelsen. En åpnere opplevelse med flere valgmuligheter, mer kamp fra kjøretøy, og med mer av de tingene vi verdsetter i flerspillerdelen. Samtidig forsøker vi selvsagt å beholde narrativen, de storslåtte øyeblikkene, og Hollywood-dramaet, forteller han.
– Det skal ikke være en simulasjon av flerspillerdelen, da kan du jo heller spille den. For oss er det viktig å skape to ulike opplevelser, men med den samme kjernen. Begge skal føles som «Battlefield», hevder Bach.
Ingen drapssimulator
Det er alltid interessant å høre hva spillutvikleren tenker om de moralske og samfunnsmessige påvirkningene spillene deres kan ha. For et spill som Battlefield, som omhandler krig, er det naturlig at slike diskusjoner tas på alvor. Jeg kan ikke ha vært den eneste som tenkte på tvillingtårnene som falt i New York, når skyskraperen falt i Battlefield-traileren?
– Ja, denne typen diskusjoner har vi hver eneste dag. Jeg tror vi hadde vært svært naive om vi trodde at vi ikke trengte å diskutere disse temaene. Vi forsøker å være modige, samtidig som vi er veldig bevisst på valgene vi tar, men noen ganger må man ta et standpunkt. Vi forsøker ikke å simulere krig, og vi kopierer ikke virkelige hendelser. Dette er fiksjon, kunst. Vi ønsker ikke å tråkke på noens tær, men vi vil fortsette å uttrykke oss uten å føle oss begrenset av noens personlige følelser eller fikseringer, forklarer produsenten.
– Samtidig må vi også være vare. Dersom noen trekker linjer til 9/11 så gjør det meg veldig trist. Det er definitivt ikke vår intensjon. Vi ser ikke den sammenlikningen, og vi forsøker å unngå koblinger til virkelige hendelser.
Bach vil mye heller være kjent for å lage et underholdende spill, enn å lage et realistisk spill. Han mener at realisme fort kan bli kjedelig, og at det aldri har vært målet deres. Det eneste området de fokuserer på realisme er våpen, utstyr og kjøretøy, objekter som finnes i virkeligheten.
– Vi bruker som regel ikke ordet «realistisk», vi prater heller om «troverdig». Vi lar aldri realismen komme foran moroa i spillene våre. Det er derfor vi lar gærne ting skje. Vi er med på faktiske treningsøvelser med militæret, så hvis vi ønsket å lage en ordentlig krigssimulasjon hadde vi nok vært ganske flinke på det. Like fullt er ikke simulasjon like spennende som det vi forsøker å skape i Battlefield, det vil nok fort blitt ganske kjedelig, mener Bach.
– Selv med de gamle spillene som var basert på faktiske kriger hadde vi aldri ambisjoner om å vise hvordan krigene egentlig var. Ser man på fysikken som eksempelvis hastigheten på jetfly og lignende så ser man at spillene våre ikke er særlig realistiske. Vi vil alltid tilpasse slike parametere slik at de er morsomme, men troverdige.
Les også: Vi har spilt Battlefield 4
Les også: Disse spillene imponerte oss mest på E3 2013