På samme måte som lover, er også klisjeer til for å brytes ned. Dette har imidlertid både Sony og utvikler Supermassive Games gitt blaffen i, for i stedet for å gå i strupen på de mange forutinntatte meningene om skrekksjangeren, velger den høyaktuelle grøsseren Until Dawn i stedet å omfavne sitt opphav. I praksis betyr dette at man fort kjenner igjen handlingen, og det rykker litt i skjegget når en gjeng ungdommer oppdager at en psykopatisk øksemorder har fanget de på toppen av en fjellknaus. Midt i en snøstorm også da!
Og slik går no dagan, med et spill som egentlig ikke sparer på noe som helst. Nei, her kjøres det i stedet på med skrekk, blod og seksuelle undertoner i samtlige kriker og kroker, og merkelig nok finner jeg Until Dawn både unikt, urovekkende og svært engasjerende.
Mellom himmel og jord
Vår fortelling begynner en stormfull vinterkveld, idet den tidligere nevnte vennegjengen vender nesa tilbake til Blackwood Pines. Det har gått et helt år siden sist, og til tross for den tragiske ulykken som tok livet av to av deres nærmeste venner sist gang, stiller alle opp – denne gangen med like deler engstelse, nysgjerrighet og Cava i bagasjen.
Reisen begynner rolig og forsiktig i skoene til ungjenta Sam — på vei til den lokale taubanen — men i løpet av spillets gang skal vi også rekke å bli bedre kjent med de syv resterende jyplingene som utgjør spillets rollegalleri. Handlingen er relativt lineær, og vi kastes fram og tilbake mellom de forskjellige personene så ofte spillet mener det er nødvendig.
Som et resultat kan handlingen virke noe oppstykket, et faktum som bare forsterkes av de tydelig markerte overgangene mellom hvert respektive kapittel.
Likevel klarer spillet å holde meg engasjert stort sett hele tiden. Det tar nemlig ikke lang tid før det meste på høyfjellshotellet går ad undas – hovedpersonene spres for alle vinder, ofte i grupper på to, og mystiske ting begynner å skje rundt de. Det er tydelig at det lusker en eller flere galninger i skyggene, og spillet gjør en solid jobb med å holde mysteriet i live til langt ut i opplevelsen. Er det naturlige årsaker som står bak, eller er det noe mer utenomjordisk som trekker i snorene?
Svarene blafrer foran øynene mine, og spillet liker helt klart å leke med spilleren. Denne leken kommer i mange fasonger, enten det er snakk om figurer som bare såvidt kan skimtes i bakgrunnen, klassiske øyeblikk hvor man tydelig blir overvåket av noe som lister seg i buskene og flere plottvister enn hva godt er.
Sommerfugleffekt i vinterland
Uavhengig av hva som faktisk foregår i kulissene, så er man nødt til å takle de utfordringene spillet sender etter deg, enten det er intense fluktsekvenser, rolige øyeblikk rundt Ouija-brettet eller et av mange valg man må ta på veien. Rent teknisk spilles Until Dawn som et ganske alminnelig moderne eventyrspill, hvor man styrer figuren rundt omkring i lukkede omgivelser, bare for å bli tilbudt muligheten til å snakke med folk og delta i helt streite «quick-time»-sekvenser med jevne mellomrom.
Bakgrunnen fra tiden som et annonsert PlayStation Move-eksklusivt spill er nærmest ikke-eksisterende, og viser seg bare via et middelmådig alternativ til den tradisjonelle styringen.
Da er de tidligere nevnte valgene langt viktigere, dog kanskje ikke så viktige som utviklerne skal ha det til. På utsiden smykker nemlig Until Dawn seg med å være et massivt spill, hvor alle valg du tar har unike konsekvenser. I realiteten er dette systemet, kløktig nok kalt «Sommerfugleffekten», langt mindre dramatisk.
For selv om valgene man tar kan få store konsekvenser der og da, forblir historien stort sett den samme åkkesom, og det til tross for at hovedpersonene også kan stryke med underveis. Disse mulige dødsfallene er imidlertid nøye planlagt, og hvis du mot all formodning skulle klare å redde det aktuelle offeret (noe som er fullt mulig), kan du banne på at deres rolle i fortellingen minsker betraktelig derfra og ut.
Det er noe skuffende å se at Supermassive Games har valgt en så enkel løsning, og på andre gjennomspilling, hvor jeg bevisst går inn for å knerte samtlige tenåringer, er det vanskelig å ikke føle seg snytt av lovnader om uendelige variasjoner. Samtidig faller dette rett i samme grop som Telltales nyeste eventyrspill, hvor det som skal skje kommer til å skje uansett hva man gjør. Den første gjennomgangen, som antagelig blir den eneste man trenger å bryne seg på, lider likevel ikke nevneverdig på grunn av dette.
Until Dawn er nemlig flott skrevet, med stereotypiske figurer som man mot alle odds lærer seg å like. Tidligere nevnte Sam er for eksempel den sindige, skoleflinke pasifisten i gruppen; Mike er typisk selvsikker, sjarmerende og dameglad; mens Emily stiller opp som den tradisjonelle megga i gjengen – du vet, den personen du bevisst prøver å drepe i løpet av spillets gang, bare for at hun skal holde tåta.
Dette er unike mennesker, med spennende personligheter, realistiske samtaler seg imellom, og troverdige forhold til hverandre. Man ender opp med å bry seg om flere av de, og ønsket om å holde flest mulig å live helt til daggry blir dermed bare større og større. Som et resultat stiller Until Dawn med en historie som forblir spennende og intens fra start til slutt – basert på og videreutviklet fra de klassiske skrekkfilmklisjeene.
Det beste jeg har sett
En annen faktor som gjør det så lett å leve seg inn i opplevelsen, er utviklernes bruk av ekte skuespillere, hvor alt fra stemmer til utseende har blitt lånt velvillig bort via heftig «motion capture»-teknologi. Sam blir for eksempel spilt av Hollywood-ansiktet Hayden Panettiere, mens Josh bringes til live av Rami Malek. Den svenske kjenningen Peter Stormare gjør også en overraskende gjesteopptreden, og er som vanlig overdreven og overbevisende.
Resten av rollelisten består av en rekke mindre kjente navn, men innsatsen som legges inn i det visuelle er likevel ingenting å le av. Until Dawns figurer ser nemlig spektakulære ut, med levende mimikk og tydelig kroppsspråk i alle bauger og kanter. Jeg sympatiserer for eksempel med den reelle frykten i Ashleys ansikt, mens jeg som person lar meg imponere over det stoiske motet Mike viser i møtet med uhyggelig motstand.
Jeg kan ærlig si at dette er noe av det beste jeg har sett på denne fronten til dags dato, og det er vanskelig å ikke la seg begeistre av spillets grafikk.
Mindre begeistrende er det faktum at bildeflyten får seg en liten knekk fra tid til annen, kanskje spesielt når man traver gjennom snøen utendørs. Dette skjer likevel ikke så altfor ofte, og opplevelsen klarer seg stort sett greit.
På den annen side er omgivelsene en fryd for øyet – akkurat passe mørke og mystiske. Det er noe ekkelt og uvisst med de dunkle skogene, de fuktige gruvene og de tomme hotellkorridorene som står i sentrum i Until Dawn. Stemningen er med andre ord til å ta og føle på, og følelsen av at hva som helst kan skje, når som helst, er en ublid følgesvenn.
Denne følelsen vet også utviklerne å utnytte seg av, men måten de bruker sin viten på kunne vært så utrolig mye bedre. Selve skrekken er nemlig altfor todimensjonal etter min smak, og såkalte «jump scares» er noe som blir grovt misbrukt stort sett gjennom hele spillet. Her kastes det stadig gjenstander og uvennligheter i ansiktet på spilleren, mens høy lyd brauter brått fra høyttalerne. Det er et virkemiddel som godt kan brukes et par ganger, men her blir det for mye av det gode.
Den psykologiske, gode skrekken, ala den vi fikk servert i det originale Amnesia, dukker kun opp et par ganger, men da er det til gjengjeld fryktelig skummelt å spille Until Dawn.
Konklusjon
På forhånd var jeg svært spent på hvor de mange ulike veiene skulle føre meg i Until Dawn. Det som i utgangspunktet ble annonsert som et småsexy PlayStation Move-spill for mange år siden, hadde nå blitt en fullblods PlayStation 4-opplevelse, og «Sommerfugleffekten» skulle komme til å bli en viktig del av spillet.
Slik ble det nok dessverre ikke, men i stedet åpenbarer Until Dawn seg som en knallsterk fortelling, med vakre omgivelser, minneverdige øyeblikk og et troverdig persongalleri. Spillet gjør riktignok lite for å skille seg fra klisjeene, men måten det omfavner og godtar sitt opphav på, er både friskt og fornøyelig.
Resultatmessig får man servert en svært intens spillopplevelse, hvor det sterke visuelle uttrykket, fabelaktig «motion capture» og en trykkende stemning står høyt på timeplanen. Det hele kokes ihop med et hjemsøkende lydbilde og et par tvister på veien — noen forutsigbare, andre ikke.
Alt er likevel ikke bare fryd og gammen, og der skrekken litt for ofte manifesterer seg som skuffende forutsigbare «jump scares», føles handlingen stykket opp av kapittelformatet. Og så har vi selvfølgelig den tidligere nevnte gjenspillbarheten og variasjonen, som dessverre er alt annet enn det vi har blitt lovet.
Til tross for dette er Until Dawn et finfint spil. Nå som det hele er over kan jeg se tilbake på det som en av de mest unike titlene på PlayStation 4, og en skrekkopplevelse jeg helt klart ikke ville vært foruten.
Andre solide skrekkspill er blant annet The Evil Within og Amnesia: The Dark Descent.