Troféliste = sjekkliste
Problemet med alle banale trofeer skyldes delvis at trofélisten er allment tilgjengelig. Går du inn på profilen din, vil alle trofeene stå oppført, både de du har fått og de du har igjen. Dette gjør at trofélisten blir en veritabel vaskeseddel – en sjekkliste man går gjennom for å oppnå de etterlengtede hundre prosentene. Og hvis du vet at du ikke har tid (eller tror du ikke kommer til å ha lyst) til å spille gjennom spillet mer enn én gang – vel, det er en grunn til at det lages fremdriftsplaner for hvordan man låser opp trofeer mest mulig effektivt.
«Trofélisten blir en veritabel vaskeseddel – en sjekkliste man går gjennom for å oppnå de etterlengtede hundre prosentene.»
Det er lettere sagt enn gjort å fjerne alle tanker om trofeer fra hodet sitt på første gjennomspilling; du får jo enkelte uansett, og blir derfor minnet på det stadig vekk. Jeg trenger vel knapt å nevne at dette bryter innlevelsen. Xbox 360-eiere er heldige her, de kan slå av varsler om trofeer – verken PlayStation 3 eller Steam tillater dette uten å slå av absolutt alle varsler.
Ut ifra egen erfaring får jeg stort sett med meg alt når jeg spiller uten guider, men det er fryktelig surt om jeg skulle ha gått glipp av et trofé midt inne i spillet, og jeg tar en titt i slike guider oftere enn jeg vil innrømme. Jeg vil jo, så langt jeg kan gjøre noe med det, ikke ha et «ufullført» spill på profilen min etter jeg er ferdig. Dette trenger ikke på noen som helst måte å være knyttet opp mot det sosiale. Du kan ha null venner som kan se profilen din og likevel føle at du har noe ugjort når du mangler noen trofeer i et spill. Det blir så mye mer «offisielt» gjennom denne listen enn mangel på vilkårlige sideoppdrag inne i spillet noensinne kan bli. Trangen til å fullføre spill grundig gjelder så klart ikke alle, men vi er definitivt til stede i spillmiljøet.
Kan forverre spillopplevelsen
I tillegg til å flytte fokus kan trofeer også forverre den øvrige spillopplevelsen. Mest direkte kan vi se dette i flerspillerspill, hvor enkelte spillere kan være mest opptatt av å samarbeide om å låse opp trofeer. Halo 3 er et stjerneeksempel på dette, hvor man får et trofé for å skyte to fiender med ett skudd, noe som er praktisk talt umulig å gjøre om man ikke samarbeider. Eller om vi hopper til et annet generelt onlineskytespill: Du kan risikere at noen på laget ditt knapt kunne brydd seg mindre om dine desperate «Medic»-rop der han står ved sin ammunisjonspakke og pumper magasin etter magasin i veggen for å nå de hersens 10 000 skuddene.
Litt mer indirekte kan vi få en forverring av spillopplevelsen dersom utviklerne bruker trofeer som en hvilepute – som en metode å motivere spilleren på som spillet selv burde klart uten hjelp. Det skal ikke være nødvendig med trofeer for at man skal få lyst til å utforske en spillverden. Det kan imidlertid være lurt å bruke trofeer til å trekke oppmerksomheten mot visse steder og hendelser i en stor og åpen verden hvor det ikke er en selvfølge at spilleren kommer over dem.
Dårlig timing kan også være direkte ødeleggende. Få ting er verre enn trofeer som plutselig dukker opp midt i et klimaks i narrativet – for eksempel i en emosjonell mellomsekvens. Heldigvis forekommer ikke dette alt for ofte, men det burde være lett å ordne – det er ofte ikke snakk om mer enn et sekund eller to frem eller tilbake i tid.
Utviklerne må dyrke de gode sidene
Dersom man tar alle disse negative sidene inn over seg og lar være å jakte på trofeer, blir spillerprofilen din raskt et mål på hva du ikke har oppnådd i motsetning til hva du har oppnådd. Det vil jo gå i motsatt retning av hva trofeer skal være. Heldigvis er det ikke nødvendig å snu ryggen til trofeer – vi har mange gode eksempler på at konseptet kan brukes riktig.
Trofeer har mange gode muligheter som utviklerne med fordel kan fokusere på. Man kan oppdage nye sider ved spillet, for eksempel ved å spille gjennom med ulike rollefigurer. Man kan få en annerledes spillopplevelse, for eksempel i Half-Life 2: Episode One, hvor du må bruke den berømte «Gravity Gun» gjennom nesten hele spillet for å låse opp ett av trofeene. Et annet godt eksempel er Deus Ex: Human Revolution med sitt «ikke drep noen som helst»-trofé. Spillet kan også rett og slett få en morsom tvist, som i Half-Life 2: Episode Two, hvor du får et trofé for å bære en hagegnom gjennom hele spillet og sende den til månen i en rakett mot slutten. Spillmekanikkene er ikke akkurat sentrert rundt å gjøre det enkelt å transportere en hagegnom, og jeg kan love deg at du aldri vil se en hagegnom igjen etterpå!
Belønningene kan oppfordre til større utfordringer, for eksempel å spille gjennom på høyere vanskelighetsgrad, å ta et minimum av skade, eller å avfyre et minimum av skudd. De kan presentere deg for ekstreme utfordringer med helt reelle skryterettigheter, som å spille gjennom hele VVVVVV uten å dø. Trofeer kan også låse opp noe i selve spillet, som utstyr og ferdighetsbonuser (Mass Effect) eller juksekoder (flere av Tomb Raider-spillene). Ved nettspilling bør det kun finnes trofeer som direkte eller indirekte oppfordrer til godt lagarbeid. Trofeer kan også lære deg å spille bedre og gi deg tips til alternative taktikker, slik som i Left 4 Dead.
Konklusjon
Trofeer er et konsept som har vokst enormt de siste årene. Konseptet åpner for mange muligheter for (og offisiell bekreftelse på) utfordringer, alternative spillestiler og fokus på minneverdige øyeblikk i spillet. Dessverre har vi endt opp med at mange av trofeene i dagens spill føles halvhjertede og påklistrede. Trofeer mangler ofte utfordringen som skulle gjort dem navnet verdig, og alle med nok tid på hendene kan få de fleste trofeer – det krever ingen ferdigheter å plukke 400 bananer eller skyte 10 000 skudd fra maskingeværet. Fremfor å bli dekorasjoner som vitner om en beundringsverdig handling eller evne, blir de lite annet enn en kunstig forlengelse av spilltiden. Og med så mange spill som skriker etter å bli spilt er det ikke til å komme unna at en har begrenset tid på hvert enkelt spill.
«Vi trenger flere meningsfylte trofeer og færre trofeer som krever tid du aldri får igjen.»
Problemet er så klart verst for dem som higer etter å få det «offisielle» stempelet på fullført spill. Å ikke klare et vanskelig trofé er en ærlig sak, men det er surt dersom et tidkrevende, meningsløst samleoppdrag er det eneste som hindrer deg fra å fullføre spillet 100 %. Trofélisten på profilen din blir da lite annet enn en sjekkliste med hva du har igjen for å få spillet ferdigstemplet.
Det finnes heldigvis mange eksempler på god bruk av trofeer, enten de oppfordrer til en annerledes spillopplevelse, viser god bruk av humor, bedrer samarbeid over nett, eller rett og slett byr på en skikkelig utfordring for de mest hardbarka spillerne. Vi trenger flere meningsfylte trofeer og færre trofeer som krever tid du aldri får igjen. Hvis man ser på bunnlinjen, er regnestykket enkelt: Har spillet gode trofeer, så får du mer kvalitetstid med spillet og derfor mer underholdning for pengene. Dette bør utviklere ta til seg; ingenting er så innbringende som fornøyde kunder.
Men nå får dere ha meg unnskyldt – jeg har fremdeles seks tusen skudd igjen.
Les også: Kommentar: Hvem er det egentlig som spiller?
Les også: Kommentar: Får vi en ny spillrevolusjon?
Ønsker du å sende inn en leserkommentar, et leserbrev eller gi tilsvar på denne artikkelen? Send i så fall en e-post til vår redaktør, Tor-Steinar Nastad Tangedal.