Denne leserkommentaren er skrevet av Christer van der Meeren (24), som mange sikkert kjenner best som «MiSP» på Diskusjon.no. Han studerer fysikk på Universitetet i Bergen, og skriver for tiden en masteroppgave i romfysikk. På fritiden spiller han ikke bare dataspill, men også bassgitar, piano og tuba. Van der Meeren er også en ivrig hobbyfotograf og glad i anime. Av spill liker han best de med stor frihetsfølelse, og nyter heller få spill grundig enn mange overfladisk.
Leserkommentarer fra eksterne samsvarer ikke nødvendigvis med Gamer.nos standpunkt i saken.
Du skjønner det straks du starter flash-spillet Achievement Unlocked og umiddelbart låser opp flere trofeer. Gratulerer, du er en kløpper til å stå i ro – «achievement unlocked»! Gratulerer, du har prestert å bevege deg mot venstre – «achievement unlocked»! Og hvis du er veldig grundig: Gratulerer, du har klart å være i kontakt med absolutt alle berørbare overflater – «achievement unlocked»!
Spillet er en parodi på hvordan trofeer er implementert i mange av dagens spill, og treffer spikeren så treffsikkert på hodet at selv din bestemor trygt kunne holdt den mellom fingrene. Bruken av trofeer er kommet inn på et lite konstruktivt spor – la oss ta tempen på konseptet «achievements».
Et godt konsept
Trofeer går inn under det man kan kalle metautfordringer – utfordringer utenom selve spillene. Det er langt ifra noe nytt fenomen, og fantes allerede på Atari 2600 sin tid (tidlig 80-tall), hvor bruksanvisningene til enkelte Activision-spill lovet deg en liten premie i posten om du tok bilde av en høy nok poengsum og sendte det inn til dem. Utmerkelsen kom så klart aldri på en nettbasert spillerprofil, men skrytefaktoren var nok mye høyere – tenk å sitte på en helt reell, fysisk utmerkelse fra utviklerne av favorittspillet ditt! Begrepet trofé var uten tvil mer dekkende da enn for de masseproduserte bits og bytes vi blir tildelt i dag.
Belønningene slik vi kjenner dem i dag ble gjort populær gjennom Xbox 360, men det tok ikke lang tid før både PlayStation 3 og digitale PC-distributører som Steam fulgte etter. Siden har det bredt om seg, og det er nesten en selvfølge at nye storspill i dag har utfordringer du kan bryne deg på ved å utføre en handling nok ganger eller ved å påtvinge deg selv regler som i utgangspunktet ikke finnes i spillet. Alle fysiske spill på Xbox 360 er faktisk nødt til å tilby 1000 «gamerscore»-poeng til spillerprofilen din fordelt ut over flere trofeer.
I seg selv er konseptet flott: Trofeer åpner for utfordringer langt ut over toppscore-listen, og man kan også få en ganske annerledes spillopplevelse ved å spille gjennom et spill med relativt enkle begrensninger. Utviklere kan bruke trofeer til å rette fokus mot spesielle øyeblikk eller steder i spillet, og til å hinte om eller direkte foreslå alternative løsninger, som å snike deg usett til målet. Og om man ikke liker trofeer, så er det ikke verre enn å la være å tenke på dem.
Potensialet er definitivt til stede. Da er det synd å se at mange av trofeene er like intetsigende som dem i spillet Achievement Unlocked.
Meta-utfordringer uten utfordring
Det finnes alt for mange meningsløse og lite gjennomtenkte trofeer, for ikke å snakke om trofeer med repetitivt innhold. Det er kanskje ikke så rart – ettersom Xbox 360-spill må ha «achievements», er det lett for utviklerne å slenge på et lass med halvhjertede oppnåelsespoeng om de helst vil ha fokus andre steder. «Obligatoriske» trofeer, de som garantert låses opp gjennom hovedhistorien, kan være problematiske om de dukker opp på dårlige tidspunkt. De er ellers ikke i veien, og krever ikke noen stor innsats av tid ut over å fullføre spillet. De gir deg ingenting å skryte av, men kan brukes av utviklerne for å gi deg en ekstra (dog på ingen måte eksklusiv) klapp på skulderen når du har utrettet noe stort i spillet. De kan også brukes som begynnelsen på vanskelighetskurven til trofeene for et gitt spill. Med hell kan de utføre andre oppgaver – begynnelsen på kapittel 9 i Portal 2 (uten at jeg skal røpe mer for dem som ikke har spilt det) er et glimrende eksempel på hvordan slike trofeer kan, med rett timing, brukes for å oppnå en humoristisk effekt.
Samletrofeer er en kategori som har blitt vesentlig mer negativt ladet. Slike samleaksjoner er ofte en langtekkelig og kjedelig affære. Om man av en hvilken som helst grunn gjerne vil få det ene trofeet, sitter man gjerne igjen med en negativ følelse uansett – enten fordi det er kjedelig å samle objektene, eller fordi man ikke får trofeet. Disse kan også ses på som en unaturlig forlengelse av spillopplevelsen – skal du samle alle flagg i Assassin’s Creed uten en guide, så kan du bruke mer tid på det enn på resten av spillet. Det kan også være ødeleggende for spillopplevelsen og innlevelsen å tråle gjennom et historiedrevet spill på jakt etter meningsløse samleobjekter – se bare på Alan Wake. Stopp en hal, mørkets makter, la meg ta et lite sidesprang her, jeg syntes jeg så enda en kaffetermos!
«Det kan være ødeleggende for spillopplevelsen og innlevelsen å tråle gjennom et historiedrevet spill på jakt etter meningsløse samleobjekter.»
Mange andre typer trofeer virker solide rent prinsippmessig, men mislykkes i praksis. Det er i utgangspunktet ikke noe i veien for at man skal få et trofé når man har dødd ti ganger på det samme nivået eller har fyrt av 10 000 skudd med maskingeværet. Problemet er at når en person står overfor en utfordring, er det ofte mest nærliggende å først søke en effektiv måte å utføre oppgaven på, i stedet for å finne den mest underholdende måten (noe Crayon Physics Deluxe fikk kritikk for).
Det vil si: Skal man drepe 50 fiender med ildmagi for å få et trofé, og har fokusert rollefiguren sin på frostmagi, så vil mange låse opp den lettest tilgjengelige ildmagien, finne den svakeste fienden, lagre, og drepe den om og om igjen. Finnes det et trofé for å drepe X fiender på Y minutter, så venter man typisk ikke på et lykketreff – man finner den største gruppen med fiender i spillet, «gjeter» dem sammen, og slår seg løs som best man kan. Er det et trofé for å klare de første tre nivåene uten å dø mer enn fem ganger? Spilleren kommer sannsynligvis til å starte fra begynnelsen dersom vedkommende dør mer enn et par ganger allerede på nivå 1.
Et vitnesbyrd om tid, ikke ferdigheter
Mange trofeer har da en fellesnevner: De er slettes ikke et tegn på dine ferdigheter, verken direkte (som i VVVVVV og Super Meat Boy) eller indirekte (som i D&D-baserte rollespill). De er et tegn på din tidsbruk – tom tidsbruk som ikke gir deg noe annet enn trofeet. Mange trofeer er for «allment tilgjengelige» – i mange spill kan hvem som helst få alle trofeer bare de bruker nok tid. Det er ikke så mange trofeer som krever noe ut over helt basale ferdigheter, så hvor stor er egentlig skrytefaktoren eller mestringsfølelsen du får?
Nå krever riktignok ferdighetsbaserte trofeer i for eksempel Guitar Hero og lignende spill stort sett mye tid for at du skal bygge opp de nødvendige ferdighetene. Men om du får trofeene er til syvende og sist kun avhengig av dine ferdigheter, ikke av tidsbruken i seg selv. Dette står i motsetning til å sanke 200 blomster eller slipe sverdet ditt 100 ganger, som ikke krever noe som helst av ferdigheter, men gjør et vesentlig innhugg i tid du kunne brukt på noe mer meningsfylt. Gratulerer, du har en offisiell bekreftelse på at du er flink til å trykke på slipesteinen. Fornøyd nå?
Med trofeer er det også lett for at resten av spillopplevelsen blir dyttet til side. Jeg snakker ikke om folk som kjøper spill med enkle trofeer spesifikt for å få høy gamerscore i stedet for å nyte selve spillet (det finnes en interessant studie om dette) – det er opp til enhver hvilke spill som kjøpes og av hvilke grunner. Jeg snakker om normale spillere, om deg og meg, og spesielt dem av oss i trofé-subkulturen som faller inn under beskrivelsen «completionists» – de av oss som liker å se 100 %-merket i den grad det er mulig. Å stå fast på 99 % fordi man ikke klarer VVVVVV uten å dø en eneste gang er en ærlig sak – ikke alle har tid eller en gang den fjerneste mulighet til å bli så god. Men å skyte 10 000 skudd med maskingevær eller å drepe tre fiender med én og samme granat krever bare investering i tid, og er noe mange av oss kommer til å gjøre – på den mest effektive måten – dersom det er det eneste som står mellom oss og 100 %-merket.
Det er mange som ikke bryr seg om dette – heldiggrisene. Andre er slaver av trofeer, og «spiller trofeene» mer enn de spiller spillet. De fleste faller nok et sted innimellom, og kjenner en liten dragning mot å få «fullført»-stempelet, innenfor rimelighetens grenser. Problemet med at mange trofeer bare krever tid og ikke ferdigheter, er nettopp den ekstra tidsmengden med såkalt grinding som kreves for å «fullføre et spill hundre prosent». Mellom husarbeid, studier, jobb og familie finnes det så mange lokkende spill i dag at man gjerne ikke har tid til å saumfare hvert hjørne i spillverdenen etter hver minste lille ting å samle – da får man gjerne ikke spilt alle spillene man vil spille. Jeg sier ikke at man som en selvfølge skal få fullført alle spill og samtidig få spilt mange spill, men det er dumt hvis man blir holdt unna den «offisielle» bekreftelsen på å ha fullført et spill utelukkende på grunn av et tåpelig samleoppdrag – spesielt siden det skjer så ofte.