Kommentar

Jakten på perfeksjon

«Theorycrafting» og magien i små endringer

Arnfinn Pettersen, Blizzard Entertainment

For å bli virkelig god i World of Warcraft, eller en lang rekke andre spill, er marginene i toppen til slutt veldig, veldig små. Plutselig handler det ikke om «dette sverdet er ett hakk bedre enn dette», det handler om at «hvis jeg tar dette sverdet sammen med denne helt spesifikke dingsen, sammen med bare dette angrepet som jeg kan få om jeg tar nøyaktig dette valget i hvilke egenskaper jeg har, så er jeg 0,5 prosent mer effektiv mot akkurat denne ene bossen. Men jeg må bytte hatt, spise en fisk og ta en annen potion før neste».

Disse utregningene, gjort ved hjelp av ulike kalkulatorer og endeløse diskusjoner, med utfall tidvis satt som krav av folk du spiller med, er nødvendig for å hevde seg i toppen i spill med disse elementene.

«Theorycrafting»

Denne optimaliseringen og regning på de små marginene – i spill kjent som «theorycrafting» – er kjent for de som har lest selvhjelpsboken Mikrovaner. Her tas eksempelet fra toppidretten fra det engelske landslaget i sykkel – et lag som på starten av 2000-tallet var så legendarisk dårlige at sykkelfabrikanter nektet å selge sykler til dem, for å unngå dårlig PR.

Inn kom en ny trener: Dave Brailsford, en mann som hadde filosofien «aggregerte marginale forbedringer». Han satte i gang med å bytte ut småting som kanskje ga 0,5 prosent bedre ytelse på sykkelen, byttet stoff på draktene og leide inn kirurger for å lære syklistene å vaske hendene ordentlig.

Resultatet var ganske utrolig. Bare fem år etter at Brailsford tok over, dominerte engelskmennene i Beijing-OL.

Men er det sporten og jakten på å vinne i toppidrett som driver folk til å grave seg dypt ned i den halve prosenten, eller er det også en egen form for spillglede? De som ser på spillet mest som et slags grafisk brukergrensesnitt til Excel-arket sitt, koser seg tross alt storveis med å legge ting inn i kalkulatorene, regne på interaksjoner og finne perfekte oppsett for akkurat det kartet. Det selv om de aldri skal drive profesjonelt med e-sport eller være i et topplaug i WoW.

Det finnes folk som bruker Excel-plugins til EVE online. Selv om det kan diskuteres om EVE online faktisk er et spill eller en deltidsjobb innen logistikk.

Logistikk og ryddighet

En av de store gledene med å se på livesendinger av folk som er virkelig, virkelig gode i Factorio er å se det jeg vil kalle ryddig eleganse. Samlebånd som effektivt går sammen til en større enhet, uten sånne klussete knuter som de av oss med noen hundre timer mindre nødvendigvis og uunngåelig får.

Det er ikke bare effektiviteten som kiler litt i bakhodet. Det er et pent layout. Tydelig planlagt en stund i forveien. Symmetriske funksjoner.

Det er noe vakkert med sånne uttrykk for innsats innen pertentlighet. Noen ganger setter folk i tillegg egne mål. For eksempel lage visse mønstre eller skrive et navn med gjenstandene.

Men selve marginen og perfeksjonen handler også om store tall: «Science per minute» og hvordan man mest effektivt oppnår bittelitt vekst i små marginer med små endringer.

Bybyggerspill med et stort aspekt av logistikkhåndtering, trafikkhåndtering og bevegelse er litt av samme ulla. Det krever også en god del tenking i forveien på hvor man lager plass for motorvei og kollektivtrafikk, hvilke forsyningskjeder som plasseres hvor og reisevei mellom dem.

Undertegnedes par timer brukt på å optimalisere en rundkjøring i Cities: Skylines ved noen anledninger – med tilleggsprogrammer for å håndtere skilting og filer gjennom rundkjøringa – plasserer vel også meg helt tydelig i en viss sjanger perfeksjonsjeger, selv med mitt uttalte hat for «theorycrafting».

Denne jakten på vakre mønstre og orden som man får klødd ved å ta en titt inne i et PC-kabinett og se noen ryddige kabler. Reddit-kanalen «r/cableporn» eksisterer av en grunn. Det er den samme impulsen som drar oss mot Tiktok-taggen «satisfying organizing», en sjanger det er altfor lett å fortape seg i.

Men burde ikke spillene egentlig fortelle deg hvordan man spiller? Ødelegger det ikke magien litt at du eksporterer spillets deler til kalkulatorer eller Excel-ark? At du ikke får være med å raide om du ikke har akkurat dette settet med egenskaper. At det egentlig er umulig å virkelig vinne spillet uten å se bak teppet? At det er folk som ikke bare lager kalkulatorer men lager egne plugins så du kan se mer statistikk eller kontrollere faktorer på et mer granulært nivå? Man kan jo anklage denne spillestilen for å ødelegge selve moroa.

Fordelen med digitalt

På den annen side er dette er en del av gleden med spill på digitale flater. Fordelen med et digitalt format fremfor et fysisk et, som for eksempel Dungeons and Dragons eller Magic the Gathering, er at man kan ha flere faktorer. Det er ikke mangel på plass på arket. Du har muligheten til flere desimaler og et bredere spenn med interaksjoner fordi du slipper å sitte og regne på et terningkast med en d20 eller 580 d6 – fra henholdsvis Dungeons and Dragons og Shadowrun.

Det er en «feature» og ikke en «bug» at toppspillerne skal ha muligheten til disse optimaliseringene. Etter et visst punkt må ferdighetene gå ut over bare det å være best på å trykke knapper og ha fått det største sverdet fra forrige sjefsfiende.

Det gir også spilleren mulighet til å tilpasse sine egne mål. Du MÅ ikke ha perfekt trafikkflyt om du bare vil lage en estetisk pen by. Det er ikke nødvendig for deg å raide i WoW dersom du heller vil fiske eller skaffe alle hattene i spillet fordi frimerkesamling er din greie.

Om du spiller League of Legends for å henge med kompiser etter at ungene har lagt seg en dag i uka er kanskje ikke optimalisering målet, men heller å spille noe som er gøy. Med egenskaper du valgte selv fordi effekten ser bra ut og den kan brukes til å trolle resten av laget med å gjøre noe humoristisk.

Eller du kan lage musikkvideoen til Darudes Sandstorm i Factorio ved å bygge en virtuell datamaskin med display i stedet for å bygge fabrikk:

Siste fra forsiden