I ei verd langt borte, på ryggen av eldgamle, massive beist som for lenge sidan blei til stein, kjempar dei to nasjonane Keves og Agnus ein endelaus kamp. Det er ein dragkamp som aldri tar slutt, og nye soldatar blir avla som maskiner på eit samleband.
Vi blir tidleg kjend med nokre av desse soldatane. Dei er unge menn og kvinner som berre lev ti år. Dei fleste dør før si tid er omme, medan nokre få heldige får livet sitt avslutta i ein ærefull seremoni alle håpar å få vere midtpunktet i.
Litt bestialsk kanskje, men det er eit interessant bakteppe for ei forteljing som er langt meir interessant enn japanske rollespelhistorier no om dagen plar vere. Den er eit solid bakteppe for å fortelje gode og tankevekkjande historier om kva folk på to sider av ei evig konflikt gjer og tenkjer når dei møter kvarandre.
Det er naturlegvis òg ein gyllen snarveg for å passe på at alle du møter i spelet er unge og vakre.
Den lange, tunge veg
Eventyret startar i det små der vi følgjer ei lita gruppe soldatar som deltek i ulike konflikter og tek på seg eitt og anna oppdrag frå sine overordna. Som alltid er målet å kverke den andre sida, og det er her historia raskt byrjar å vise sine sterke sider. Kvifor krigar dei, kven er det som sit på toppen, og kvifor er det ingen vaksne folk her?
Historia er god, spanande, og når spelet set alle klutar til byr det på ei lang rekke svært underhaldande og herleg regisserte filmsekvensar med solid skodespel som dyttar reisa vidare på eksemplarisk vis. Det er lett å bli engasjert og få lyst til å kome seg vidare for å finne ut ikkje berre kva som skjer no, men og kva som eigentleg skjer rundt alle brikkene som allereie er på plass.
Alt treff ikkje like godt, og spelet er like fullt av dei same gamle tropene som sjangerer plar føre med seg, men historia er jamt over ei drivkraft for å spele vidare, og det er ikkje ofte eg sit der og vurderer å vente med diverse utforsking og sideoppdrag fordi historia kallar meir.
Men er det moro å spele?
Om det er ein ting utviklarane hos Monolith aldri heilt har fått til, så er det ei fornuftig vanskegrad. Spela deira er jamt over altfor lette, men samtidig for trege. Ein ting er når du angrip ein ufarleg fiende og tek knekken på den i løpet av tre sekund, det er noko anna når du bankar ein like ufarleg fiende, og byrjar å kome nære tredobla tidsbruk. Det har skjedd litt for ofte i Xenoblade Chronicles 3.
Den absolutte majoriteten av kampar i Xenoblade Chronicles 3 er blotta for utfordring, irrelevant av kva vanskegrad du spelar på. Det er nesten umogleg å døy. Den vesle gruppa di med soldatar angrip av seg sjølv, og du har berre aktiv kontroll over ein av dei om gangen. Du kan gå frå rommet utan å risikere noko.
Lette spel er ikkje noko nytt, det er for mange av dei som det er, men når eit spel er lett plar fiendane å døy fort. Slik er det ikkje her. Den største skilnaden på hard og lett vanskegrad er kor lang tid du brukar på å drepe ein fiende. Sjølvsagt bit fiendane litt hardare frå seg, men om ein ser bort frå sjefskampar og eitt og anna sterkare monster som vandrar rundt i landskapet, er det stort sett tidsbruken som skil lett og hard.
Det hadde ikkje vore så ille om kampane hadde budd på ei utfordring som faktisk oppmuntra deg til å studere dei mange detaljane ved det temmeleg stilige kampsystemet, men når nesten ingenting er farleg, kvifor bry seg? Grada av kor nøye eg set meg inn i eit system er parallell med kor utfordrande spelet er. Desto meir utfordrande, desto meir studerer eg og planlegger for å finne best samansetning. Lette spel avlar latskap, og Xenoblade Chronicles 3 avlar latskap.
Når alt trår til
Xenoblade Chronicles 3 kunne ha vore rein magi, for når ein no og då møter ei skikkeleg utfordring blir spelet frykteleg moro. Vi har med oss heile seks krigarar i kamp, og alle har sin eigen klasse med eigne triks i ermet. I tillegg låser du etter kvart opp nye klassar, og kvar karakter kan lære samtlege av desse klassane, samt meistre enkelte angrep for bruk uavhengig av aktiv klasse. I tillegg kan du utruste karakterane med diverse gjenstandar og eigenskapar for å finslipe oppsettet ditt.
Dette er strengt tatt berre starten. I møte med dei fleste fiendar er kampsystemet simpelt, og baserer seg på å avfyre enkelte manuelle angrep, helst tima basert på karakterane sine automatiske angrep. Posisjonering og servering av statuseffekter kan få mykje å seie i kamp, og etter kvart som kampen går, byggjer det seg opp enda fleire ting å leike med. To karakterar kan fusjonere til eit digert mechamonster, overdådige superangrep kan programmerast for best mogleg utteljing, og den grad av kontroll du får over kva som skal skje er både nydeleg og imponerande.
Kvifor Monolith insisterer på å lage fantastiske system du aldri treng bruke fordi utfordringa uteblir fattar eg ikkje. Eg føler meg sett som ein komplett idiot når eg spelar dette spelet. Det er som om utviklarane trur spelaren må haldast i handa, matast med teskei, og helst få bleien byta eit par gongar om dagen.
Dette blir spesielt tydeleg med spelets nådelause fokus på hjelpeskjermar som insisterer på å fortelje deg alt. Det er banalt på eit nivå som tilseier at spelaren må først forklarast korleis ein skal opne menyen, og så tvingast gjennom ein praktisk gjennomgang som ikkje kan hoppast over. Alt nytt som blir fortalt, om det så er korleis du brukar ein butikk eller korleis du finn opplagde menyelement får sitt eige føredrag med heildagsprøve etterpå. Det er så vanvittig mange av dei at ein blir heilt paff.
Eg har aldri før vurdert å gi opp eit spel på grunn av innpåslitne hjelpeskjermar, men då eg etter tolv timar framleis fekk spelet stoppa fordi utviklarane trur eg er ein idiot som ikkje forstår dei mest banale og sjølvforklarande ting, var eg nær ved å gi opp.
Stort, men statisk
Omsider får du endeleg fri frå den frykta blå ruta som dukkar opp med ein ny leksjon, og får lov til å reise rundt i verda slik du ynskjer. Den er stor og like flott som det vi har fått sjå i tidlegare spel i serien. Det er alltid imponerande å sjå kva Monlith klarar å få til med Nintendos maskinvare, sjølv om det verkeleg byrjar å bli synleg at desse spela skrik etter betre maskinvare. Det heile framstår litt livlaust og statisk. Det er fullt av ting å gjere, men vegen frå ein ting til ein annan er berre er ei lang og for det meste uinteressant audemark full av statiske fiendar som står på sine faste plassar.
Til trass for dette er det alltid noko fantasifullt å sjå på. Om det så er bisarre fjellformasjonar i det fjerne, eller eit landskap som får deg til å stoppe opp og ta ei lita pause. Du ser òg langt, og finn her og der noko i det fjerne som må sjekkast ut. Spelet har ein god driv som gjev deg veldig lyst til å spelet berre litt til. Eg vil over den bakketoppen der, eg vil besøke den grotta der og eg vil finne ut kva det spørsmålsteiknet på kartet betyr.
Etter kvart som ein spelar, og blir ferdig med dei første timane som brukar for lang tid på å fortelje korleis spelet fungerer, opnar spelet seg meir. Du får meir kontakt med omverda, allierer deg med ulike koloniar, tek på deg ei rekke oppdrag som berre dyttar deg i ulike retningar med så stor entusiasme at ein heilt gløymer kvifor ein tok turen dit i utgangspunktet.
Å reise rundt i verda er ei fin oppleving, og mykje av æra for det skal komponist Yasunori Mitsuda ha. Eg kan ikkje heilt kalle dette eit meisterverk, men nokre av dei melodiøse landskapa vi får her er det perfekte bakteppe for ei lang vandring i ukjende landskap. Samstundes har han komponert nokre fantastiske stykke som er sjølve livsblodet i kampane.
Konklusjon
Xenoblade Chronicles 3 fell i stor grad mellom sto stolar. Det er eit veldig engasjerande spel som freistar stort til berre litt meir speling. Samstundes er det fullt av svært keisame ting som berre tek tid utan at du får mykje igjen for dei. Spesielt kampane er langdryge og lite spanande. Du kan bokstavleg talt gå inn i dei fleste kampar, om du så spelar lett, normal eller vanskeleg, og berre plukke opp mobilen og sjekke siste nytt medan du ventar på at det heile skal vere over.
Det er frykteleg synd at spelet er så blotta for utfordring, for det er eit spel som treng ei utfordring. Kampsystemet er veldig artig dei få gongane ein møter ei skikkeleg utfordring, og det er ein haug med engasjerande system å setje seg inn i. Problemet er at det er meir moro å byggje opp karakterane, enn det er å bruke dei.
Vi får likevel servert eit spel som trass sine djupe dalar kan vere svært underhaldande. Historia er god, og trass troper og nokre plottrådar som var pinleg tydelege, lurte eg tidvis genuint på kva som ville skje vidare. Verda er full av ting å gjere, objekt å finne, oppdrag å løyse, og eg har enda opp med å spele så og seie frå morgon til kveld. Om berre desse altfor lette kampane enten bydde på ei betre utfordring, eller tok litt mindre tid å kome gjennom, hadde dette spelet glatt vore eit av årets høgdepunkt.