LOS ANGELES (Gamer.no): «Dere har aldri sett noe lignende.» Disse ordene kan oppsummere regissør Josef Fares’ presentasjon av spillet som plutselig befant seg på alles lepper; A Way Out. Spillet skildrer blant annet livet bak høye amerikanske fengselsmurer, samt utfordringene som venter utenfor. Selv om det lille vi så på EA Play-konferansen var mer enn nok til å pirre nysgjerrigheten, er det blitt helt klart at A Way Out er noe å se frem til etter at vi fikk pratet med Josef Fares selv i egen høye person.
Helt unikt
Det går ikke mange sekunder etter at pressen har slått seg til ro før Fares begynner å prate om A Way Outs kanskje største unike aspekt, nemlig det faktum at spillet er en fullstendig dedikert to-spiller-opplevelse. Her er det ingen enspillerdel, men fortellingen kan likevel nytes på to forskjellige måter: med en venn som sitter i sofakroken ved siden av deg, eller med en person over internett. Uansett hvilken variant du velger vil skjermen så godt som alltid være delt i to, slik at man kan følge med på hva som foregår hos partneren til enhver tid. Det er viktig, for en stor del ved A Way Out er konfliktene og utfordringene man kan løse sammen.
«Spillet varierer mellom å være mer eller mindre lineært, men det blir aldri et sandkassespill», forteller Fares. Viktigheten av en troverdig opplevelse er alfa omega, og det er essensielt at figurer man møter på reagerer på naturlige måter i møte med spillerne. Det samme kan også sies om hvordan spillerne oppfører seg i kontakt med spillverden. «Har du lyst til å gå fra filmsekvenser til å skyte masse folk i hodet, kan du gå og spille Grand Theft Auto. Dette er ikke GTA», forklarer den engasjerte regissøren. Som Fares forklarer er det ikke naturlig å gå fra en rolig filmsekvens med barn og emosjonelle sider, til å plutselig gå berserk i storbyen. Nei, A Way Out byr både på lukkede og friere sekvenser i tredjeperson, men fellesnevneren blir et skarpt regissert og gjennomtenkt stykke kunst der null og niks er overlatt til tilfeldighetene.
Samarbeid i fokus
I A Way Out kommer du til å stå overfor en haug med situasjoner der valgmulighetene stiller seg på rekke og rad. Bak lukke dører fikk vi teste ut en del av spillet som foregikk på en bensinstasjon, og som synliggjorde dette aspektet på en god måte. Mer enn at hovedfigurene sårt trengte litt ekstra gryn fikk vi ikke vite, men målet var altså å rane denne bensinstasjonen. Hva man gjør før man trekker frem pistolen og skriker «henda i været!» er imidlertid en annen sak.
Vårt aller første møte med vanskelige valg kommer bare sekunder inn i sekvensen. Hvem skal bære pistolen? Ved å flytte spaken til høyre eller venstre, kan begge spillerne være med på å bestemme hvilken av dem som skal få den. Begge må enes om svaret, og på grunn av fokuset på kjapp kommunikasjon og tilgjengelighet er det at Fares helst ser at man spiller den endelige versjonen fra samme sofa.
Så snart pistolsjefen er valgt bærer det ut av bilen. Noen skritt etterpå møter vi en mann som står og fyller på tanken. En av spillerne går opp til ham, deler noen visdomsord, og snart har mannen forlatt åstedet. Samtidig som denne samtalen finner sted, er den andre spilleren fri til å gjøre hva hun måtte ønske. Det samme prinsippet gjelder også for filmsekvenser, og slik skal A Way Out sikre at begge spillere alltid har unike opplevelser å se frem til. På mekanikknivå virker spillet gjenkjennelig med tanke på hvordan man styrer figurene med spakene og trykker knapper for å samhandle med omgivelsene, men det er en viss tyngde her som føles svært velkommen.
Så snart vi har forsøkt å fjerne alle sivile fra bensinstasjonen, trekker en av oss frem pistolen. Ranet er i gang, men ikke alt går etter planen. Kassadamen vil nemlig ikke innrømme at det finnes en pengekasse i nærheten. Etter noen øyeblikk og flere skudd i luften, gir hun likevel opp og forteller hvor safen er, samt koden som passer. Det vi imidlertid ikke har lagt merke til er den ene personen bak i butikken vi glemte å prate med. Han har stukket av og ringt politiet, noe som kutter drastisk ned på tiden vi kan bruke på åstedet. Heldigvis kommer vi oss unna med både penger og livet i behold, men dramatikken beviser hvor viktig selv de minste valg har å si for hvordan fortellingen i A Way Out utspiller seg.
«A Way Out har alltid vært et co-op spill, og er laget med dette i tankene», konstaterer Fares. Det synes også tydelig i den delen av spillet vi ble vist. Da vi spurte hvorfor lokal flerspiller var så viktig for ham, svarte Fares rett og slett at det finnes alt for få ordentlige samarbeidsspill der ute. «Jeg savner et samarbeidsspill som ikke er drop-in og drop-ut, men som tilbyr en dedikert to-spiller-opplevelse du bare kan nyte med andre.» Det er tydelig at han er engasjert og stolt av spillet sitt, for gjentatte ganger blir vi fortalt at vi aldri har opplevd noe lignende – som nok er helt sant.
Fra svensk komedie til amerikansk drama
Josef Fares er som kjent regissør av filmer som «Jalla! Jalla!» og «Kopps», og kanskje er det ikke så rart å lure på hvordan man går fra å lage førsteklasses komedie til en fortelling slik som den i A Way Out eller Brothers: A Tale of Two Sons – Fares’ forrige spilleventyr. Da vi spurte om hvorfor han valgte å ta steget inn i spillverden, var svaret imidlertid klart. «Jeg har alltid vært glad i spill, og føler det bringer noe helt unikt,» svarte han før han la til, «men mediet mangler ordentlig gode samarbeidsspill, og det vil jeg gjøre noe med.»
At A Way Out krever at man er to stykker gjennom hele fortellingen er faktisk banebrytende, og med tanke på hvor mye arbeid som er gått inn i fortelling og alt rundt, er det vanskelig å ikke la seg rive med i spenning. Samtidig vil A Way Out endre måten man spiller på avhengig av hvor i fortellingen man befinner seg. Kameravinkler og andre kunstneriske triks har mye å si for hvordan et spill oppleves, og ved å leke med disse vil A Way Out tilby en opplevelse som overraskelser og holder på oppmerksomheten.
Konklusjon
A Way Out kom som en stor overraskelse da det først ble vist frem på EA Play-konferansen, og lysten til å få kloa i det fulle spillet har bare økt etter den lille demonstrasjonen vi fikk sammen med Josef Fares. Valgmuligheter og lineære, filmatiske sekvenser om hverandre virker svært lovende, spesielt når man tenker på arbeidet som er blitt lagt ned i å skape en fortelling, figurer og omgivelser som virker så troverdige og virkelige som mulig.
Samtidig er det morsomt å se at en erfaren filmregissør som Fares fortsetter å lage spill etter suksessen med Brothers: A Tale of Two Sons. For er det noe spillverden trenger mer av, er det action- og drama-spill med mening, samt figurer og fortellinger som gir ordentlig inntrykk. Selv om det gjenstår å se hvordan A Way Out ender opp med å bli, virker det hele meget, meget lovende.
Litt morsomt er det jo også at det er regissørens egen bror, Fares Fares, som inntar rollen som en av de to hovedfigurene i spillet.