Er det noen typer spill som gjør deg litt ekstra mo i knærne? Mekanikker som alltid er velkomne, eller historiegrep som treffer akkurat dine hjertestrenger, hver gang?
Sånn er det for meg.
For eksempel elsker jeg spill som handler om å slipe brekksladder i fullstendig urealistisk tempo, som i Thumb Drift eller Ridge Racer. Jeg spisser tommelene for spill hvor humoristisk surrealisme blir møtt med nøktern selvfølgelighet, som i Flower, Sun, and Rain eller Deadly Premonition. Og jeg blir alltid våt i øynene av historier om bitre og stolte individer som skjuler et godt og såret hjerte, som i Phoenix Wright: Ace Attorney eller Mass Effect.
Vil du ha oppmerksomheten min så kjapt som mulig, er disse grepene pålitelige juksekoder.
Men er det noe jeg virkelig liker – jeg mener, enda mer enn disse tre – så er det dette:
Spill som handler om å være mutters aleine i en mystisk verden du ikke skjønner.
Spill som bruker minimalt med tid før de dumper deg i grøftekanten og ber deg finne veien herfra på egen hånd.
Slike spill er ikke så opptatt av at alle skal med. Det er ikke så viktig at 80 prosent av spillerne skal oppleve 80 prosent av innholdet de har å vise fram. Framdriften trenger ikke nødvendigvis oljes med opplæringssekvenser og erfaringspoeng.
Nei.
Disse spillene vet at du, hvis du er som meg, allerede har all motivasjonen du trenger.
Den sitter i ryggmargen, i trangen til å vandre, trangen til å forstå.
Alt disse spillene trenger å levere, er en verden som er verdt innsatsen. Et fjell verdt å bestige. En serie av smarte gåter, overbevisende små drops av historie, kultur, og verdensoverflate – og så ordner du motivasjonen selv.
(Mest) i opptråkkede fotspor
Dette er, som du kanskje vet, den typen spill som nordvestamerikanerne hos Cyan har hatt som spesialitet siden 1987. Først med eksperimenter som The Manhole, gigantsuksessen Myst, og det fremdeles enestående Riven – og i senere tid med mer variabel treffsikkerhet.
I 2016 kom totalrenovasjonen Obduction, som med stødig hånd brakte denne spilldesignfilosofien fra 90-tallets klikkbare lysbilder til skamlekker sanntids-3D i Unreal Engine 4.
Firmament er, i likhet med Obduction, en fersk fantasifortelling i en fersk verden, men i grove trekk er det mye av det samme smaksregisteret som settes i sving.
Det er duket for flere smellvakre landskap som maner til andektighet, digre maskiner som skal dras igang fra slummeret, og dører som må låses opp på gåtefulle måter. Framdriften er stort sett opp til din egen nysgjerrighet og drivkraft, samt din evne til ikke bare å legge øynene på omgivelsene dine, men virkelig å se dem.
For meg er dette midt i blinken. Jeg synes det er mer givende å måtte finne ut av ting på egen hånd, blant annet fordi det vektlegger en verdensforståelse som føles som den har røtter. Gjennombruddene føles ofte mer fortjente, og mystikken mer innbydende.
Strømlinjeformet makt i en mekanisk neve
Den store nyheten denne gangen er at du bruker en elektromekanisk hanske til alt du tar for deg. Denne hansken, som kalles en «adjunkt», skyter ut en slags stråle som kan hektes til elektriske støpsler du finner omkring deg, og disse støpslene fungerer som låser, gasspedaler, krankontroller, og brytere av ulike slag.
Lyddesignen er dertil passende mektig, og når jeg vrikker på hansken, og digre maskiner grynter og knirker og skraper og rasper av gårde, gir det meg en fornemmelse av myndighet, som en rørlegger oppfostret på Judge Dredd.
Fordelen med dette systemet, hvor alt du gjør skjer "gjennom" adjunkten, at det fjerner all tvil rundt hvilke deler av spillverdenen som er interaktive, og hva man kan gjøre med dem. Støpselene lyser opp som gule neon-sirkler, og er lette å få øye på.
Ulempen er at alt du kan foreta deg må passe inn i samme kakeform. Dine kontrollmuligheter her er nemlig begrensede greier: En aktiv adjunkt kan vris til venstre og høyre for å aktivere ulike valg, og iblant velge mellom to moduser, men det er også alt. Firmament har et par maskiner som fikk meg til å sikle som ei bikkje da jeg først fant dem, men her la den keitete styringen en demper på gleden jeg fikk ut av dem i praksis.
Innlevelsen taper også litt på dette strømlinjeformede vokabularet: Jeg ønsket meg i blant mer direkte kontroll over omgivelsene, slik vi for eksempel så i Myst IV eller VR-renoveringen av Myst, hvor dine virtuelle hender kunne gripe spaker, tappe på glass og bla i bøker. Verdenenen rundt deg i Firmament føles litt mer uvirkelig og tom enn Cyan har hatt for vane.
Likevel: Alt i alt fungerer adjunkt-systemet godt, og leder til en litt mer vennlig innstilt, strømlinjeformet og lettfordøyelig serie med gåteutfordringer.
En steampunk-vaktmester
Firmaments verden er grovt delt inn i tre, med et sentralt nav som fungerer som mellomstasjon. Hvert av disse tre reisemålene har sitt eget preg, fra et Himalaya-aktig isøde til et frodig drivhuskompleks og et støvete, kjemisk anleggsområde.
Felles for dem alle er at de er utstyrt med høyttalere som jevnlig kringkaster propagandistiske motivasjonsmeldinger om hva som forventes av deg. Det er nemlig sånn at du er en «keeper», en slags økosystem-vaktmester, med ansvar for å krysse av bokser i huskelista og holde de digre maskinene og omgivelsene rundt deg i tilmålt balanse.
I praksis blir det dog lite av denslags vaktmesterarbeid. Her er det nemlig ikke et levende menneske å se, og selv om en serie forhåndsinnspilte radiomeldinger fra en slags mentor-skikkelse følger deg med jevne mellomrom, forblir det lenge et mysterie hva som har skjedd.
For å komme til bunns i dette, må du løse oppgaver av typen du kanskje kjenner igjen fra andre spill i sjangeren: Du må finne ut hvordan du kan få kommet deg til neste platå eller passasje, hva som må til for å puste liv i disse rustne, nedstøvete systemene, og hvordan ting rundt deg kanskje henger sammen med hverandre.
Solid gåtehåndverk
Gåtekvaliteten er dermed avgjørende, og heldigvis er den stort sett høy. Noen av tankenøttene er forholdsvis ukompliserte, mens andre går over flere faser, hvor nye innsikter følger med hver fase, inntil man har skrellet hele løken og er videre til neste segment.
Jeg liker at spillet stoler på deg som spiller, og gir deg rom til å tenke. For noen kan det kanskje føles litt statisk og lite behjelpelig, der mange moderne gåteløsningsspill heller vil gi deg flere hint på veien. Men fordelen er en sterkere mestringsfølelse, og en tydeligere fornemmelse av at dette er en virkelighet, og ikke «bare» et spill.
Jeg skal innrømme at jeg ble sittende fast ved et par anledninger, og måtte sove på det, men spesielt frustrerende ble det aldri. Spillet treffer en god balanse her, og opplevelsen av endelig å forstå hva det var jeg hadde foran meg, etter en halvtimes eller natts undring, bidro til noen av de sterkeste gledesøyeblikkene jeg hadde med spillet.
Jeg kunne godt tenkt meg at spillet hadde litt flere gåter å by på, og sett under ett er dette en tynnere forsamling enn for eksempel The Witness eller The Talos Principle – og en mindre overbevisende verden enn f.eks Riven eller Obduction. I følge Steam-tilbakemeldingene er det flere som mener spillet bare varer seks eller syv timer, men for min del tok det ca. 14 uten løsningsguide. Selvsagt avhenger dette av hvor kjapt du klarer å sette hale på grisen/nøttene.
I tillegg synes jeg historiefortellingen ofte føles litt som et førsteutkast. Den er for ofte fundert på ordtung og uorganisk eksposisjon, snarere enn at man gradvis skjønner mer og mer ut fra spillverdenen selv. Når det er sagt, er skjelettet her en brukandes fabelnovelle, og det er motiver og tematikk her som sitter igjen i kroppen når rulleteksten går i svart.
Under min gjennomspilling kom jeg borti ganske mange småfeil, som at jeg satt meg fast i geometrien eller falt gjennom verdenen, og dette ble ikke bedre av at spillet av uforståelige grunner kun har to lagrefelt. Cyan har dog levert flere oppdateringer med bugfikser siden lansering, og mitt inntrykk er at det meste er mer stabilt nå.
Konklusjon
Det er lett å ha høye forventninger når Cyan lager gåtespill, og stort sett leverer Firmament det jeg ønsket meg: Lag på lag med oppdagelser, verdensoverflate, flotte panoramaer og deilig lyddesign, alt sammen bygget rundt et premiss om at gode gåter ikke trenger nevneverdig smøring for å få fram smilet.
Denne gangen er det noen skår i gleden, fra den baktunge og keitete historiefortellingen til de begrensede mulighetene du har til å interagere med verdenen rundt deg.
Det meste av tiden jeg delte med Firmament ble imidlertid brukt i denne snodige skjærsilden jeg har forelsket meg sånn i, hvor jeg har observert maskineriet jeg har foran meg, men enda ikke fullt ut forstått hva det er jeg ser på, og jeg kan ikke si annet enn at jeg elsker å være nettopp her. Hvorfor? Jo, fordi det finnes et uutalt løfte mellom Cyan og meg, og det låter slik: «Alt dette vil gi mening til slutt.»
Og det gjorde det, denne gangen også.
Firmament er ute til PC. Det er også mulig å spille spillet i VR, men anmeldelsen er basert på PC-versjonen. Utviklerne planlegger å slippe spillet på MacOS, PlayStation 5 og PSVR2 ved en senere anledning.