Du kan se en videoversjon av anmeldelsen over.
Året 2011 så begynnelsen på mangt et spilleventyr, men ingen var så unike og innflytelsesrike som det Dark Souls viste seg å bli. Spillet og trilogien utgjorde en tydelig inspirasjon for en hærskare av spill både i øst og vest, og kan som oftest gjenkjennes i fokus på vanskelighetsgrad, mørke verdener og unike brettdesign som sirklet rundt seg selv.
Elden Ring har vært på alle Souls-spilleres lepper de siste tre årene, og forventningene har vært ufattelig høye. Ikke bare fordi Souls-serien i seg selv er så elsket – ja, nærmest forgudet – blant tilhengerne, men fordi Elden Ring lover en åpen verden og mer frihet; rett og slett et Dark Souls-paradigmeskifte.
Nå, elleve år etter at det første spillet så dagens lys og trollbandt en generasjon, har Dark Souls-serien slik vi kjenner den endt. Men er Elden Ring virkelig den rettmessige tronarvingen som vil lede FromSoftware inn i fremtiden?
The Lands Between
Etter de første ni timene med Elden Ring satte jeg spillkontrollen ned på bordet foran meg. Jeg hadde løpt over jorder og utforsket falleferdige ruiner, uskadeliggjort den første ordentlige slemmingen, og for det meste lært meg brorparten av spillets nye mekanismer. Min forlovede satte seg ned ved siden av meg, vel vitende om min kjærlighet for Dark Souls-serien, og spurte om jeg hadde det bra. «Hva synes du om spillet?», spurte hun, med et fjes som tydelig viste at hun forstod at ikke alt var som det skulle. «Jeg liker det ikke», svarte jeg skuffet og dønn ærlig.
Så hva var det ved disse ni timene som gjorde så dårlig inntrykk?
Det skal ikke legges skjul på at Elden Ring ligger nært Dark Souls, så nære at man enkelt kunne utført hjertetransplantasjon mellom dem. Litt for nære, på noen områder i det minste. Det første som møter oss i Elden Ring er likevel en helt fantastisk figur-skaper, den desidert dypeste og mest interessante i noe FromSoftware-spill. Her får du skapt din avatar i ditt bilde helt ned til minste skjeggstubb og leppefylde, og det er bare å applaudere hvor gjennomført verktøyet er.
Du er kanskje blitt vant med Dark Souls-seriens fortellerformel og bakgrunnshistorier, der det oftest dreier seg rundt post-apokalyptiske verdener som må reddes før de blir ødelagt igjen, i en evig og gjentakende runddans med guder og demoner.
Elden Rings verden, kalt The Lands Between, og måten den blir fremstilt på, er ikke helt ulik. Her har vi konger og dronninger, Elden Lords, gudommelige skapninger og, ja, en Elden Ring som er knust i tusen biter, og som har satt verdensbalansen ut av spill og kastet den inn i en mørketid.
Her er vi definitivt tilbake i en middelaldersk fantasy-setting, med svære borger og tårn som dratt rett ut av diverse mørke eventyrfortellinger, og den noe viktorianske stilen fra Bloodborne og Dark Souls 3 er borte for det meste. En retur til en mer fantasifull stil kler Elden Ring godt, og skaper en tematikk og atmosfære som skiller seg kraftig fra sine nærmeste søsken.
Likevel følte jeg meg altså skuffet. Vår reise begynner i Limgrave, området vi har blitt vist mye av i diverse trailere og i spillets åpne beta. Limgrave er overtatt av korrumperte soldater og levende døde, men er et nokså vakkert land. Her har vi skoger og åpne sletter, brolagte veier og mørke sumper, falleferdige kirker og selvfølgelig enorme forsvarsverk befestet ved selveste Castle Stormveil som rager over landskapet nedenfor.
Limgrave utgjør et tidvis slående syn, men i mine første timer gikk jeg rett og slett lei av fargepaletten. Gult og utvasket grønt klarte liksom bare å holde på interessen i en viss tid før jeg følte meg mett. Bruk av musikk var fremmed og fremstod som for høy og stemningssettende. Jeg brukte tid på å komme meg rundt fordi jeg enda ikke hadde fått meg hest, og spillets første ordentlige sjefskamp – mot rakkeren Margit The Fell Omen – tok meg et tosifret antall forsøk fordi jeg ikke hadde møtt på Melina enda.
Melina er en såkalt Maiden som inntar rollen tilsvarende «firemaiden» i Dark Souls-serien, og er dermed en slags ledsager gjennom spillet. Forskjellen er likevel stor, for Melina glimrer stort sett med sitt fravær med mindre visse spesifikke faktorer oppfylles. Dette førte blant annet til at jeg, som Souls-veteran, ikke skjønte meg helt på hvordan nivåoppgradering fungerte, ikke forstod hvordan jeg kunne trylle frem hjelpere, ei heller visste når jeg kunne komme meg raskere rundt på hesteryggen.
Limgrave ble derfor ikke bare for kjedelig, men også for likt seg selv fordi jeg endte opp med å bruke så mye tid der i begynnelsen. Overgangen til den åpne verdenen føltes også umiddelbart litt for brå; både fordi jeg ikke helt skjønte de nye systemene som gjorde at det tok tid å komme inn i rytmen, og fordi de gjennomtenkte brettene i Dark Souls var blitt byttet ut med et tilsynelatende tamt område. De nye hulene man finner her og der rundt om i verdenen – kall dem gjerne «dungeons» - er også ofte svært like hverandre i utforming og stil med bosser som kan gjenta seg, og mangler ofte den kreative følelsen fra de tidligere spillene.
Opplevelsen ble heller ikke noe bedre av at Elden Rings ytelse er direkte skuffende og slående dårlig sammenlignet med andre optimaliserte PlayStation 5-spill. Ytelsesmodusen som skal holde 60 bilder i sekundet ligger aller oftest på noe som føles ut som mellom 40 og 55, som dessverre betyr at FromSoftwares optimaliseringsarbeid virker like uferdig som det gjorde i det originale Dark Souls og Bloodborne. Vi håper at en oppdatering bøter litt på dette. Det faktum at Elden Ring kan forveksles med Dark Souls 3 gjør ytelsen enda mer skuffende, selv om det skal sies at vi nå har et skarpere bilde med noen aldeles flotte lyseffekter og bruk av farger.
La det bli lys
Jeg var mildt fortvilet og satt igjen med følelsen av at noe ordentlig galt hadde skjedd. Hvordan kunne jeg ikke like Elden Ring? Men så skjedde det noe. Jeg møtte Melina igjen, i en litt falleferdig kirke. Jeg fikk oppgradert både figur og våpen, og fikk jaggu meg hest også. Jeg returnerte til Stormveil Castle på toppen av klippen, og tok meg forbi fiendene og mini-bossene som ble vanskeligere og vanskeligere. Jeg døde et par-ti ganger, men det stoppet meg ikke.
Da jeg endelig nådde Godfrey The Grafted, en avskyelig kar med masse andre folks armer og bein sydd på seg selv, tok det meg enda et par-ti liv før jeg kom meg videre. Deretter gjaldt det å komme seg inn en dør og gjennom diverse korridorer. Men så kom øyeblikket som totalt forandret Elden Ring for meg, og som jeg er så endeløst takknemlig for. For med noen skritt åpnet det seg et helt nytt område i et øyeblikk som minner om da verdenen i Breath of the Wild åpnet seg.
Plutselig hadde jeg satt Limgrave bak meg, og vakre Liurnia ventet foran. Hvilket øyeblikk som treffer deg hardest i sjela vil variere, men for meg var det en ekstremt kul, om ikke et noe risikabelt valg fra FromSoftware å vente så lenge med å la meg komme hit. Men da jeg først oppdaget denne delen av verden, viste det seg at det var så mye mer ved Elden Ring enn det jeg hadde opplevd og forventet etter de første ti timene.
Først nå fikk jeg følelsen av å befinne meg i et virkelig åpent og uutforsket univers med ordentlig spektakulære og fantastiske utsikter og referansepunkter, og det tok ikke lang tid før den noenlunde tamme åpningen spredte seg i alle vindens retninger i møte med nye figurer, fortellinger, retninger å reise i, og mysterier å løse. Jeg satte ned musikken et par hakk, og kunne nå nyte de forsiktige melodiene som ikke lenger overtok lydbildet på samme måte.
En overgang av de sjeldne
Det er ikke bare-bare å overføre de unike områdene og måten å løse dem på fra Dark Souls til den helt åpne verdenen i Elden Ring. Men for det aller meste er The Lands Between så vakre, så enorme og så fylt til randen med mysterier at det ikke er mulig å holde maska.
Jeg har elsket å utforske denne verdenen, å nå høyder som gir meg spektakulære utsikter over steder jeg kommer til å besøke i fremtiden, og å finne menneskene og monstrene som gjemmer seg der. Fortellingene og oppdragslinjene vi får servert her virker mer omfattende og langvarige enn noensinne, og det er en glede hver gang å få dette universets ensomhet avbrutt av menneskelig dialog nå og da.
Dette er et av de eneste sandkassespillene i verden som gir deg minimalt med veiledning og fullstendig kutter ut oppdragsmenyer og -logger, men som heller tvinger deg til å følge med på både det folk sier og hint du kan tilegne deg fra områder eller kjøpmenn.
På denne måten får vi et sant Souls-eventyr på en helt annen skala enn tidligere, og som medfører at absolutt alt av interaksjon betyr nye mysterium og gåter å løse. Systemet fungerer utmerket bra, men krever at du følger med på blant annet stedsnavn og ledesnorer gjemt i nøkkel-gjenstander for å lykkes.
Det helt fantastiske med FromSoftwares nye univers er hvordan det kombinerer de gode kontrollene fra tidligere spill med helt nye måter å komme seg rundt på. Ikke bare får vi hoppe rundt til fots, men vi får også ri, og ja, dobbelthoppe til hest. Dette symboliserer også Elden Rings mange forandringer siden forgjengerne, og dem er det uhyrlig mange av.
Paradigmeskiftet som hesten Torrent alene utgjør er verdt å nevne, spesielt fordi det endrer hvordan man utkjemper mange av slagene man møter ute i det åpne. Kampene i Elden Ring er nemlig designet ganske annerledes om man tar del i dem på åpne sletter eller i såkalte «legacy dungeons», områder som er utformet etter samme filosofi som de i de mer lukkede Dark Souls-spillene.
De åpne slettene blir nemlig mye enklere å hanskes med hvis du bruker Torrent flittig, for på hesteryggen får du holdt så mye avstand fra fiendene som du bare klarer, før du på eget initiativ kan skynde deg tilbake for noen kjappe angrep. Det høres kanskje lett ut, men til forskjell fra spilleren selv kan ikke hesten rulle unna fiendens angrep.
Torrent kan imidlertid galoppere og hoppe vekk, men det er svært enkelt å bli overveldet og truffet av spyd og diverse område-angrep hvis man ikke følger med. Jeg var skeptisk til heste-slåssingen i begynnelsen fordi jeg ikke var helt komfortabel med den enda, og mye av den kontrollerte Elden Ring-slåssingen ellers går fortsatt på mange måter tapt når man er til hest. Likevel er ikke det nødvendigvis så ille ettersom den er med på å variere kampene ute i feltet, og gjør at man ikke må stoppe helt opp hver gang man møter på fiender.
Samtidig har vi Ashes of War, unike våpenoppgraderinger som overtar etter «weapon arts» i Dark Souls 3. Våpen kan komme med eller uten Ashes of War-oppgraderinger installert, men du kan helt selv smelte de du eier inn i våpnene dine for å kombinere favoritt-sverdet med evnen du ønsker deg. For eksempel betyr dette at et skjold kan ha Ashes of War-evnen «parry» som lar deg parere fiendens angrep, eller du kan ha et skjold uten noen evne, men som lar deg bruke våpenet i din andre hånds unike evne uten å måtte legge skjoldet vekk først. Dette kan føre til mange morsomme kombinasjoner, og jo lenger ut i spillet du kommer, jo mer spektakulære blir disse evnene til slutt.
Noen fulltreff, noen rare valg
Elden Ring renoverer kampsystemet med ytterligere to nye mekanismer. Den første lar deg følge opp et blokkert slag med et kjapt og kraftig motangrep. Dette angrepet kan potensielt ødelegge motstanderes «super armor», en ny faktor som bestemmer hver figurs iboende forsvar mot «stance breaks». Kort fortalt kan du tømme en motstanders superrustning til det punktet at de mister evnen til å forsvare seg, og som lar deg utføre et mektig angrep tilsvarende bakholdsangrep i de forrige spillene.
Både spilleren, bosser og alle andre figurer i spillet har egne super-armor-verdier, og både våpen og angrepstyper tømmer denne verdien avhengig av styrke og hyppigheten av angrepene. Disse systemene er ordentlig gode og klarer begge å legge et ekstra morsomt lag over dette kampsystemet, hvis fundament er mer eller mindre identisk med det vi i så Dark Souls 3.
En mer kontroversiell endring er imidlertid innføringen av allierte ånder som kan hjelpe deg mot så godt som alle spillets bosser. Disse åndene samles rundt om i verden og gjerne etter å ha vunnet unike kamper, og kan til og med oppgraderes til å bli enda mer effektive.
Å tilkalle disse kan på mange måter erstatte tilkallingen av andre spillere, og selv om jeg synes det er et ordentlig kult tillegg å kjempe side om side med noe som minner om kompanjonger fra visse andre japanske spillserier, føler jeg vi av og til mister noe av den deilige følelsen av å komme seirende ut av en kamp helt selv. Det skal sies at å tilkalle disse er helt opp til spilleren og kan dermed tolkes som en ekstra hjelp, men det er vanskelig å ikke benytte seg av dem hvis man i tillegg har investert verdifull valuta inn i deres forbedring.
Visse kamper i Elden Ring virker likevel ganske så avhengige av litt ekstra hjelp; som Souls-veteran brukte jeg tidvis ekstremt mange forsøk i begynnelsen av spillet på visse kamper før jeg skjønte at jeg kunne tilkalle kavaleriet, og avledningen disse åndene skapte gjorde ting en god del enklere.
I samme bane er sjefskampene i Elden Ring morsomme og tidvis svært utfordrende, men kan være vanskeligere enn noen gang ettersom vi nå verken har klare retningslinjer for hvilket nivå man selv er på sammenlignet med fienden, noe som kan være enklere å tyde i lineære spill. Likevel er formelen den samme, og hvis du lærer deg fiendens bevegelser og bruker tid på å perfeksjonere dine egne, faller selv de mektigste sjefene for dine føtter. Bare forvent å bruke mange forsøk før det skjer.
I tillegg er det noen designvalg i den åpne verdenen som jeg mener ødelegger litt for den ellers fantastiske stemningen spillet skaper. Elden Ring er enormt, og selv om jeg forstår at man er avhengig av hyppig bruk av «sites of grace» som overtar som hvilesteder og lar deg reise mellom seg, skulle jeg ønske spillet hadde lagt enda mer opp til kjappere fysiske reiser mellom steder, for eksempel via bruk av annen transport og bedre snarveier. Spesielt skulle jeg ønske spillets hub-område, Roundtable Hold, var tilknyttet The Lands Between og fantes fysisk i verdenen fremfor å være noe man magisk reiste til.
Men det verste her er mystiske portaler man kan finne rundt omkring, som tar deg til steder du ikke engang har ankommet på egenhånd. Selv om det kan lede til aha-øyeblikk, føler jeg kjapt på følelsen av at jeg er blitt fratatt opplevelsen av å komme til disse nye stedene selv, og at timer med utforskning og ridning raskt ble omgjort til et øyeblikks teleportering.
Det samme kan også sies om alle de mer generiske hulene vi får utforske, som gjerne mangler de helt flotte utformingene vi er vant med, ser veldig like ut, og som benytter seg av uinspirerte reis-tilbake-til-start-portaler. Det medfører at visse aspekter ved Elden Ring ikke virker så ferdige eller gjennomtenkte som de kunne vært.
Konklusjon
Jeg har viet en del tid til å kritisere aspekter ved Elden Ring som kunne vært bedre, eller mekanismer som rett og slett ikke burde vært til stede. Men selv stemningsbrytende portaler, valgfrie hjelpere, eller noen generiske huler klarer rett og slett ikke å ødelegge helhetsinntrykket og alt det ufattelig fantastiske som er å finne og oppleve her. For etter de første timene som nok en del Souls-veteraner vil bruke til å kjenne på voksesmerter, åpnet det seg et helt univers, ja, noe så spenstig som et åpent verden-spill som tar spilleren seriøst, som aldri gjør ting enkelt, som aldri kaster unødvendige oppdrag eller kjedelige samtaler din vei, men som oser av dedikasjon, lidenskap, eventyr og fare.
Oppdateringene til kampsystemet og reising er for det meste svært gode tillegg, og selv om jeg stiller spørsmål ved visse avgjørelser som gjør spillet noe enklere, er det ikke nok til å nevneverdig sabotere for stemningen og vanskelighetsgraden som tross alt så til de grader holder seg gjeldende og som varierer hvor i verden du er og når du møter på fiendene.
Elden Ring er et generelt sett noe lystigere spill en forgjengerne fordi vi her får en verden vi må ha lyst til å bruke tid i og utforske time opp og time ned i, men dette ødelegger aldri for stemningen. Heldigvis er de mørke sekvensene også ivaretatt – faktisk er de tidvis enda mer tilstedeværende i Elden Ring avhengig av hvor du befinner deg, og gjør at denne verdenen blir så mye mer helthetlig og fullkommen enn noen gang.
Ikke bare er så mye i Elden Ring skreddersydd på samme måte før, men jeg har brukt nærmere dobbelt så mye tid i Elden Rings verden som det det tok meg å fullføre Dark Souls 3, og selv nå er det så mye som gjenstår å oppdage og utforske.
Jeg har opplevd flere aha- og wow-øyeblikk i dette spillet enn i noe annet av sitt slag, og det føles så deilig å kunne bli bergtatt av det beste åpen verden-spillet siden The Witcher 3, men med brutaliteten, mystikken og friheten i kampstil, fortellinger og reising som Elden Ring tilbyr. Elden Ring fremstår rett og slett som en makeløs blanding av Dark Souls, Shadow of the Colossus og The Legend of Zelda: Breath of the Wild, og det burde få de fleste ører til å spisses.
Dark souls er død. Lenge leve Elden Ring.
Elden Ring slippes til Windows, PlayStation 4, PlayStation 5 (testet), Xbox One og Xbox Series X/S 25. februar. Anmeldelsen er basert på et anmeldereksemplar som vi fikk av Bandai Namco.