Førsteinntrykk

Shadow of the Colossus

Ico var verdens roligste revolusjon. Minimale salgstall til tross har det fått en oppfølger; kan den leve opp til eksempelet satt av sin forgjenger?

Ensomme rovfugler glir stille gjennom luften høyt over de solblekede markene. Landet er øde, men ikke tomt. Rullende slettelandskap løftes til nakne fjellsider og lukkes i varme, halvmørke skogholt hvor solen filtreres gjennom tykt løvverk før det ledes langs stiene som ender i nakne klipper, inntil det til slutt faller i skimrende krystallregn mot den dype, kalde innsjøen under.

Mose skjuler de siste tegnene etter liv. Overalt finnes slitte steinblokker, ruiner av mektige byggverk reist av de som en gang levde i landet. En og annen firfisle spiller over de knudrete utskjæringene. Solskinnet vasker ut kontrastene, og alt som blir igjen er fred. En ung mann er kommet til dette landet. Han rir en svart hingst, og bærer en blek skikkelse i armene sine. Han er kommet for å drepe.

En død gud har lovet å vekke den bleke piken fra døden om Wander knuser statuene som vokter tempelet guden er sperret inne i. Vokterne kan bare ødelegges ved å drepe seksten kolosser, like deler stein og liv, like mye reptil som arkitektur; hvileløst vandrende rundt i landet. Væpnet med sverd, bue og akkopagnert av hesten sin, setter Wander avsted for å finne og drepe landets siste innbyggere.

Én gang var de kjemper ...
Å finne kolossene er ingen sak. Om sverdet løftes mot himmelen, samler det sollys, som fokuseres i retning av en koloss. Dermed er det bare sette seg i salen, og legge i vei mot brennpunktet, klar til kamp. Hesten, Agro, er spillets andre hovedperson. Istedet for å være under direkte kontroll, oppfører han seg som hester flest. Han svinger ikke på en femøring, og om du prøver å styre ham, vil du raskt møte problemer: Du må la hesten finne sin egen vei. Han styrer selv unna hindringer i landskapet, og løper langs kanter uten problemer. Han kan virke uregjerlig om du forsøker å styre ham, heller enn å lede ham, men i løpet av spillet blir han din beste venn.

Han er også viktig i kampen mot kolossene, akkurat som sverdet og buen din. Du har et meget begrenset arsenal i kampen mot gigantene, men hest, såvel som sverd og bue, brukes flittig for å bringe kolossene til knes. Mens sverdet stort sett brukes til å stikke med, kan pilene brukes til å plage eller avlede kolossene, alt i din favør. Selv om det virker snevert, sørger det minimale repertoaret til Wander for at du aldri har mer enn en håndfull logiske muligheter; en begrensning som slett ikke har stått i veien for designerenes kreativitet.

Tvert om sørger det for å holde spillerens fokus på konflikten, i steden for midlene den blir utkjempet med. Hvert eneste møte med kolossene, er et møte med en dynamisk, mangefasettert motstander. Ditt mål er å nå frem til et magisk segl som holder liv i kolossene. Dette er gjerne plassert på et passelig utilgjengelig sted, som for eksempel i pannen. Dermed blir du ganske enkelt nødt til å klamre deg fast, og klatre til topps. Siden kolossene er i bevegelse, og slett ikke liker å ha irriterende små kryp kravlende rundt på seg, er det lettere sagt enn gjort.

Ikke nok med at kjempene angriper deg når de forstår hva du ønsker å oppnå: De vil også forsøke å riste seg av deg. Siden Wander blir sliten av å klamre seg fast i de levende bergene, blir klatreturen en salig blanding av kinetisk puslespill og strategisk rasjonering av utholdenhet, symbolisert av en stor, rosa sirkel som stadig blir mindre. Kolossene er så store at en hard klatretur kan vare i mange minutter, en kamp mot en tøff koloss kan vare i en halvtime.

Men før du kan gi deg i kast med klatringen, er du nødt til å finne kolossens svake punkt. Noen må lures, andre må irriteres. Noen trenger et skarpt sverd i kneet, andre trenger piler i kråsen. Triumfen du føler når du endelig har overlistet en av de titaniske beistene, og ser den siste søylen av blod stå ut av pannen deres, er formidabel. Men som alle dype følelser, består den av flere lag.

En monumental suksess
For hvorfor dreper du egentlig disse fredelige, majestetiske beistene? Noen av dem er farlige, men ingen av dem angriper deg før du truer dem. Og hva er målet ditt? Wander vil stride mot naturen, gripe inn mot balansen mellom liv og død. Å se en kjempe briste under seg er en meget bittersøt opplevelse. Å vite at du er alene i landet, og at ditt mål er å legge det øde, sørger for å gi de lange rideturene mot neste koloss ekstra tyngde. Landet føles enda mer øde etterhvert som du tømmer det for liv, søylene med lys som skinner ned på stedene du har felt titanene blir landemerker i din ferd mot det uunngåelige.

Som sin forgjenger Ico, er Shadow of the Colossus et uvanlig vakkert spill. Verdenen du ferdes i er kanskje den vakreste som er realisert i et spill noensinne, en verden malt av kontraster: Mellom lys og skygge, solvasket planteliv mot steile klipper. Arkitekturen er like slående som i Ico, like monumental og ruvende. Alle kjempene er individer; bare ved å se på dem føler du at du forstår hva de er, og deres uttrykksfulle bevegelser og mimikk aksentuerer følelsen av at du kjemper mot noe magisk og overnaturlig. Kjempene er som sagt like mye bygning som beist, en mellomting der kald, grå stein møter lang, raggete pels.p>

Dette er en skjønnhet som er vanskelig å fatte, og som ikke kan tolkes fra bilder. Det er en opplevelse i ordets rette betydning. For utfordringen er ikke i sentrum, kampen mellom deg og kjempene er fokuspunktet, men det er ikke hensikten: Hensikten er å gi deg en følelse du kanskje aldri har følt før, en følelse gjort mulig av din relative maktesløshet og din monumentale oppgave. En oppgave du ikke vet om er moralsk eller ikke.

Estetikken, den ruvende tomheten som omgir deg, legger grunnlaget for et enkelt spill. Utforskningen krever aldri mer enn noen minutters tålmodighet og vilje til å studere omgivelser. Kampene mot kolossene tar nesten aldri livet av deg, akkurat som den enkle, men voldsomt velgjorte, plattformhoppingen alltid gir deg en sjanse til. Shadow of the Colossus handler nemlig ikke om utfordringen, og selv om det handler om kamp, handler det like mye om følelsene du kommer til å assosiere med striden, som spenningen du opplever mens du er engasjert i den.

Shadow of the Colossus viser hva spill virkelig kan være. Målet er ikke å overkomme utfordringen, det er å oppleve landet du ferdes i, og sakte men sikkert forstå konsekvensene av handlingene dine. Du vet ikke om du handler rett eller galt, og det magiske er at spillet ikke undervurderer deg: Du får ta din egen avgjørelse. Du får ingen svar, bare komponentene som skal til for å strukturere ditt eget. Dette er svært viktig. Mysteriet avsløres ikke, og dermed betyr din mening om spillet så uendelig mye mer.

Det er gått mange måneder siden spillet ble sluppet i USA og Japan, og de få problemene spillet hadde kan ha blitt løst. Selv om bildetakten og kamerakontrollen påvirker spillopplevelsen, er det ikke noe problem som på noe tidspunkt truer med å hindre deg i å komme videre. Det er en viss sjanse for at dette er blitt rettet opp til den europeiske lanseringen, og visstnok skal det legges til litt ekstramateriale som kompensasjon for ventetiden.

Selve strukturen på spillet vil helt sikkert forbli urørt, men det har gått rykter om en hemmelig kjempe, spesielt for det europeiske publikummet ... Jeg har mine tanker om hva det kan være, om det viser seg å være sant; tiden vil vise når spillet endelig når disse breddegrader.

Konklusjon
Til syvende og sist er innovasjonen som skiller Shadow of the Colossus fra nesten alle andre spill, den samme som gjorde Ico unikt da det kom for rundt fire år siden. I hjertet av spillet finnes nemlig sterk empati. Spillet legger til rette for forhold mellom deg og alle i det. Det er et begrenset persongalleri, men akkurat som det begrensede repertoaret til Wander, er de alle grunnleggende nødvendige for stemningen, for opplevelsen.

Shadow of the Colossus har nemlig potensiale til å endre hva vi forventer oss av følelsesmessig engasjement fra spill. Følelser er et av de store, blanke områdene i spilldesign og kan vise seg å være det interaktive mediums virkelige styrke. For selv om det hverken er spesielt avansert eller dyptpløyende, viser Shadow of the Colossus hvordan nennsom design ved hjelp av svært små inntrykk kan sørge for at opplevelsen vekker sterke følelser. Shadow of the Colossus kan vise seg å være et stort skritt på veien mot å realisere spillmediets potensiale. Det er et banebrytende og vakkert spill på nesten alle måter.

Les også
Anmeldelse:

Siste fra forsiden