«Forskerne deres var så opptatt av hvorvidt de kunne gjøre det, at de aldri stoppet opp og tenkte på hvorvidt de burde gjøre det.»
30 år etter at doktor Ian Malcolm først ytret det berømte sitatet i Jurassic Park, er det fortsatt like aktuelt. Selvfølgelig handler det sjelden om å gjenopplive dinosaurer, men hver gang noen blir litt for ambisiøse for sitt eget (eller andres) beste dukker det opp igjen.
Og det er nettopp dette sitatet jeg sitter med etter å ha spilt gjennom Shadow Gambit: The Cursed Crew. Sanntidstaktikkspillet er knallbra på sitt beste, men utvikler Mimimi Games gaper litt for vidt og det virker som om ingen på teamet tok seg tid til å tenke gjennom konsekvensene.
20 i stil
Det begynner så bra for Shadow Gambit. Som jeg skrev i min sniktitt tidligere i år er spillet mye kulere enn jeg hadde forventet på forhånd, og det er vanvittig mye moro å finne her.
For den som ikke er godt kjent med sanntidstaktikkspill går de ut på å planlegge og utføre beste mulige måte å komme seg gjennom strengt bevoktede områder. Det handler i stor grad om sniking og forsiktig eliminering av fiender, som muliggjøres av de forskjellige egenskapene spillerfigurene er utstyrt med.
Innledningsvis var jeg bekymret for hvordan Shadow Gambits overnaturlige egenskaper ville passe inn i sjangeren, men Mimimi har taklet den biffen på mesterlig vis. Selv om man tidvis kan føle seg som en allmektig gud, er utfordringene alltid krevende nok og man får ingen ting gratis på reisen gjennom de karibiske øyer.
At de ulike egenskapene er så stilige hjelper også veldig på underholdningsfaktoren. Ta for eksempel Toyas evne til å markere et sted som han senere kan forflytte seg til og knerte en fiende som vandrer for nært. Jeg likte også godt John Mercury, som graver seg ned og spretter frem for å trekke intetanende fiender ned i døden.
Designet av både figurer, angrep og verdenen generelt er lekkert. Spillet er flott å se på, mens et upåklagelig lydspor pisker opp spenningen i viktige øyeblikk.
Spennende puslespill
Shadow Gambit bygger seg rolig opp, med kun Afia Manicato som spillbar figur fra starten. Hun fungerer som en fin protagonist til historien, men moroa begynner for alvor når man får låst opp flere figurer. Her bestemmer du rekkefølgen selv, men får ikke helt vite hva de duger til før etter du har gjort valget og ikke kan ombestemme deg.
Hvert medlem av Red Marleys mannskap har sine unike egenskaper og styrker. Akkurat som i Mimimis forrige spill – Desperados III – er noen for eksempel flinke til å distrahere, noen kan skjule lik på rekordfart og andre kan knerte fiender på avstand.
Noen slemminger er enkle å eliminere, mens andre krever mer koordinering. Du må hele tiden passe på hvilke vakter som ser hva, slik at du ikke blir oppdaget, alarmen går og all planleggingen går i vasken. Med det sagt bør du forvente å feile, og feile mye. At spillet stadig vekk gir deg påminnelser om hurtiglagring bør gi en pekepinn på at her er det forventet at man bruker mange forsøk på å finne løsninger på ethvert problem.
For de fleste oppdragene kan man ha med seg tre av spillets totalt åtte figurer. Hvem du velger er stort sett likegyldig, og det er gøy å prøve seg frem med ulike kombinasjoner. Utvikleren har også inkludert et fiffig system der du får flere oppgraderingspoeng for å bruke figurer som har sittet lenge på sidelinjen – så man har et ekstra insentiv til å ikke bare holde seg til favorittene.
Å lete seg frem til nyttige kombinasjoner er uten tvil et av de mest tilfredsstillende aspektene ved Shadow Gambit. Jeg skal derfor ikke røpe disse, og oppfordrer i stedet spillere til å prøve seg frem på så mange måter som mulig.
Selv om du tror du sitter fast er det alltid en vei ut, og når du knekker koden er det lett å føle seg som et geni.
For mye repetisjon
Mens figurene er flotte er jeg langt mindre imponert over prosessen med å låse dem opp. For å vekke det forbannede mannskapet til live (til døde?) trenger man nemlig to dingser – en sort perle og en dose sjelenergi – for hver av dem.
Disse finner man ved å utføre oppdrag, og det er her Shadow Gambit begynner å slå litt sprekker. Ved siden av Afia og én figur man får gratis, er det seks personer som skal låses opp. Det betyr 12 dingser, fordelt på bare en håndfull ulike øyer.
Selv om en øy har både en perle og sjelenergi er det ikke lov å hente begge samtidig. Dermed blir det gjentatte turer gjennom steder du har vært før, der den eneste reelle forskjellen er akkurat ruta du må gå og hvorvidt det er natt eller dag.
Det hjelper ikke at hovedoppdragene gir falske forhåpninger om at du kanskje får oppleve noe nytt etter hvert. Shadow Gambit ber deg tidlig om å samle fem medlemmer av mannskapet for å avdekke neste del av eventyret. Når jobben er gjort må du likevel låse opp resten før du kan fortsette.
Hvor blir det av den røde tråden?
Spillet er rett og slett ikke stort nok for alt innholdet Mimimi prøver å pakke inn her. Etter den femte turen til Angler's Grave eller Calamity Reach – øyene man besøker mest – blir det liksom litt kjipt å eliminere vaktene som står på akkurat de samme stedene.
Bare ved å flytte litt rundt på fiendene kunne man i det minste fått litt variasjon, men den gang ei. De rikelige alternativene for valg av vanskelighetsgrad gir deg riktignok muligheten til å øke antall fiender for en ekstra utfordring, uten at det føles som en naturlig del av spillets progresjon.
Den røde tråden forsvinner også helt når spillet nærmer seg slutten. Da skal man plutselig bli bedre kjent med figurene, gjennom lange obligatoriske oppdrag som strekker seg over flere øyer.
I løpet av mine snaut 30 timer med Shadow Gambit ble jeg veldig glad i figurgalleriet, og jeg setter pris på å få mer bakgrunnshistorie. Mimimi burde likevel klart å flette disse oppdragene bedre inn i hovedhistorien, slik at jeg ikke plutselig skal hjelpe Gaëlle med å levere et kjærlighetsbrev mens onde krefter truer med å fremkalle jordas undergang.
Det er allerede en treningssekvens man må gjennom for hver figur man låser opp. Ved å for eksempel utvide denne og kombinere med litt bakgrunnshistorie kunne Shadow Gambit unngått oppdrag som føles unødvendige senere i spillet.
Konklusjon
Uten potensielt pengegærne utgivere i ryggen får studioer gjerne oppleve mer kreativ frihet, men kanskje ble det litt for mye frihet denne gangen. Shadow Gambit: The Cursed Crew er det første spillet Mimimi Games gir ut på egenhånd, og jeg håper utvikleren kan ta med seg litt lærdom videre.
Spillet er storartet når man får utforske nye steder og prøve seg frem med figurenes råstilige egenskaper. Jeg hadde flere øyeblikk hvor jeg gliste fra øre til øre idet jeg løste en oppgave som hadde gitt meg problemer i lengre tid eller fant en helt ny metode jeg ikke hadde tenkt på før.
Gitt kvaliteten på spillmekanikkene er det ekstra synd når Shadow Gambit begynner å slå sprekker. Etter hvert som man besøker de samme stedene igjen og igjen og tvinges gjennom oppdrag som overhodet ikke passer inn i hovedhistorien, er det lett å gå lei. Her trengs enten en større verden eller litt færre oppdrag.
Er du en tilhenger av sjangeren er det likevel mye å like her. Om Shadow Gambit høres spennende ut kan du teste demoen som er tilgjengelig gratis på Steam nå.
Shadow Gambit: The Cursed Crew lanseres 17. august for PC (testet), PlayStation 5 og Xbox Series X/S.
Liker du sanntidstaktikk? Da bør du absolutt sjekke ut Desperados III. Alternativt er Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp et flott alternativ for en litt annen type taktisk spilling.