Altfor mange nordmenn har holdninger til dataspill som er skremmende langt unna virkeligheten. Som tidligere omtalt på Gamer.no mener nesten annenhver person at spill kan gjøre deg mer voldelig. Det er på tide at riksmediene ser seg i speilet.
Jeg har tidligere kommentert at dekningen av dataspill i tradisjonelle medier kjennetegnes av lite engasjement og mangel på kompetanse. Når den fjerde statsmakt ikke gir det norske folk en god og nyansert skildring av mediet, blir en av konsekvensene at mange rett og slett ikke forstår kulturuttrykket godt nok. Hva ser folk når dataspill omtales i de største avisene?
Jo, de ser store motsigelser.
På den ene siden ser de fargerike produkter rettet mot barn i form av Super Mario og Pokémon, mens på den andre siden ser de krigføring og automatgevær i Call of Duty eller en av de andre utallige militærspillene som finnes. For å gjøre vondt verre ser de også en kombinasjon av dette i form av spill som Fornite, som markedsføres direkte mot barn gjennom en kombinasjon av fargerike karakterer fra populærkultur og realistiske våpen som ikke hadde sett malplassert ut på en slagmark.
Her stopper det for altfor mange, som sitter igjen med overfladiske og unyanserte inntrykk av hva spill faktisk er. Styrt av de store redaksjonenes jakt på flest mulig klikk.

Fortnite inneholder en rekke karakterer fra populærkultur som appellerer til ulike aldersgrupper, men målet er først å fremst å nå frem til de yngste.
Disse motsigelsene blir heller ikke noe lettere å diskutere når riksmediene belyser utdaterte bekymringer og synsing, istedenfor å fokusere på de reelle problemene i spillindustrien.
Dataspill er et speil
Dataspill er et speil. Man får tilbake det man gir. Dette er kronisk underkommunisert de gangene spill står i søkelyset. Vold er galt, så voldsspill må være galt.
Hva med konteksten for volden? «Debatten» rundt vold i dataspill fokuserer i stor grad på de grove handlingene som utføres – men hva prøver dette innholdet å formidle? Fra utsiden kan et spill som Hotline Miami se ut som en drapsfest som glorifiserer blind vold og belønner med «high scores» og fengende musikk. Det er så mye mer enn det. Spillet bruker en eksplisitt skildring av drap og voldelige handlinger som et narrativt virkemiddel som får spilleren til å reflektere over hva volden faktisk betyr og hvilken rolle man har i det.
Du som spiller memorerer hver minste del av alle nivåene og meier ned dusinvis av ansiktsløse «slemminger» mens musikken overdøver skrikene deres. Spillet er ikke lett, så du lener deg frem og fokuserer enda mer; helt til du endelig klarer nivået og får opp den etterspurte «Chapter Clear»-beskjeden.
Men det er ingen belønning.
Musikken forsvinner i det du har drept alle menneskene i bygget, og du får beskjed om å gå tilbake til bilen din. Du løper gjennom bygningen du memorerte og innser at du ikke kan veien tilbake. Du går forbi enhver fiende du har drept, lydløst, mens kameraet henger over spilleren, like distansert fra virkeligheten som protagonisten.

Hotline Miami belønner deg for å drepe folk på de kuleste og mest effektive måtene, men narrativet kritiserer deg for å ha det gøy.
Som Oda Rygh skriver så er det mange ulike grunner til at vi liker å ta livet av folk, men hvorfor vi liker å gjøre det er svært subjektivt.
Jeg elsker å spille brutale spill. Det er ikke bare gøy, men i flere tilfeller er brutalismen med på å løfte opplevelsen til nye høyder. Dessuten, hvor kjedelig hadde ikke kunst- og kulturutrykk vært uten vold?
Vold kan være gøy
Dataspill er designet for å være gøy. Hvordan kan man da bruke vold på en nyansert måte for å formidle et tydelig antivoldelig budskap?
The Last of Us: Part II ble tungt markedsført som et spill som skulle få deg til å føle deg som en fæl person. Gjennom spillmekanismer og narrativ formidlet spillet en dyp og emosjonell krevende historie om den endeløse sirkelen av vold. Neil Druckman, regissøren av spillet, sa noe notorisk at de ville ikke at spillet «skulle være gøy». Så hvorfor synes jeg det er så gøy å spille det?
Det er gøy å snike seg rundt i buskene, snekre sammen en pil som eksploderer når den treffer en klynge med gærne kultister, og se de falle fra hverandre på en deltaljert (og høybudsjett) skildring av hendelsen. Dette misforholdet mellom hva spillet prøver å si narrativt, og hvilken reaksjon gameplayet skaper hos spilleren, er kjent som ludonarrativ dissonans, som kan være en bacheloroppgave for seg selv.
The Last of Us: Part II gjør jakten på ressurser spennende, motiverende og givende ved å belønne deg med verktøy og våpen som gjør det enda mer gøy å drepe utallige folk på kreative måter.

Empati gjennom mekanismer
De beste spillene i dette tilfellet er de som aktivt bruker empati som et virkemiddel, men istedenfor å kun bruke det kun i narrativet, blir det flettet inn i hvordan man spiller spillet. Som Oda Rygh skriver så er det spill som har reelle konsekvenser for spillerens deltakelse som skaper engasjement.
I spillet Death Stranding handler narrativet om en verden hvor menneskeheten har mistet nesten all kontakt med hverandre. Ingen tørr å gå utenfor dørene sine, vi er avskilte fra hverandre, og ingen er villig til å strekke ut en hånd for å hjelpe sin nabo. Hvordan spillet forteller denne historien narrativt er et element av historiefortellingen, men den mest interessante delen av historien – den som sitter med deg etter rulleteksten – er hvordan historien blir fortalt gjennom spillets mekanismer.

I Death Stranding er landskapene tomme, og de få menneskene du møter prøver å stjele pakkene dine eller drepe deg. Du føler deg helt alene og isolert, helt til du finner en stige eller en motorsykkel som en annen spiller har lagt igjen til deg.
Du kan ha positive og meningsfulle interaksjoner med andre spillere gjennom optimistiske og altruistiske handlinger. Man gir hverandre en klapp på skulderen, en high five og sier «stå på, dette klarer du!»
Om du kun ser på markedsføringen til Death Stranding, så skulle du tro at dette kun var enda et voldelig spill. Går du mer i dybden, opplever du å bli straffet for å utøve vold – og det får enorme konsekvenser. I Death Stranding er hvert liv verdt mye, og tap av liv gir kun negative konsekvenser.
Death Stranding 2: On The Beach har fått slippdato nå til sommeren, og ser ut til å bruke de samme mekanikkene til å fortelle historien sin, men med en annen vri. Hvorvidt spillet klarer å få frem sitt antivoldelige budskap vet vi ikke, men ut ifra traileren ser det ut til at spillet går hardt ut mot dagens overglorifisering av militæret og USAs groteske våpenkultur.
Kojima Productions ser ut til å gå hardt inn på USAs glorifisering av krig og våpen. Skjelettsoldater på et gravsted, to brennende tårn, og en ikonisk frontfigur som leder dem. Alt dette blir feiret med et spektakulert fyrverkeri-show.
Jeg forstår selv at ved å skrive denne kommentaren, bidrar jeg til en samtale som på overflaten ser ut til å være unødvendig, men tradisjonelle medier, samt spillindustrien til en viss grad, trenger å legge til rette for en bredere diskusjon av vold i spill. Ekkokammeret i det offentlige rom starter og slutter med hvorvidt spill gjør deg voldelig, når det i flere tilfeller er så mye mer nyansert enn dette.
Denne samtalen er alt for binær, og har stort behov for mer dybde og faktisk kritikk.
Har du lyst til å få en tekst publisert på Gamer.no? Send din tekst til fredrik@gamer.no, merket «Gjestekommentar».