Det slår deg i løpet av få minutter: Ikke nok med at Resident Evil 4 har fint lite til felles med tidligere spill i serien rent visuelt, det er ikke lenger et tradisjonelt skrekkspill med monstre under sengen og fottrinn på loftet. Ikke mer billig sjokktaktikk og B-film-skrekk. Dette er heller kulminasjonen av en retning serien har peilet seg inn mot helt siden det andre Resident Evil-spillet.
I løpet av de minuttene har du nemlig klart å bruke opp mesteparten av ammunisjonen din, og blir jaget fra hus til hus i en falleferdig landsby med en mobb bondeknøler på ryggen. De er i seg selv ikke skremmende, de er ikke like overnaturlig stygge som beistene som kravler rundt i tåka i en viss amerikansk småby. De er skremmende fordi det er så mange av dem og måten de skriker til deg på et språk du ikke forstår gjør dem mer fremmede enn de hesligste monstre.
De er overalt rundt deg, og uansett hvor mye du skyter dem kommer de nærmere og nærmere. Plutselig bryter én fra mengden, og gallopperer mot strupen din. Mens du rister ham av deg, kommer de andre stadig nærmere og nærmere, mens lyden av en motorsag som dras igang rasper over grynt og gutturale brøl. Du får panikk.
Hils på klaustrofobi
Panikken og den tette stemningen opprettholdes uansett om du har et kobbel gale spanjoler på nakken eller ikke, mye på grunn av det tette perspektivet og den begrensede bevegelsesfriheten. Når du er i kamp, er du begrenset til å snu deg skrekkelig sakte uten å senke våpenet, samtidig som kameraet holder seg tett bak skulderen til Leon og nekter deg total oversikt, samtidig som du får et realistisk sidesyn. Dermed må du bestemme om du vil holde fast i tryggheten du får av å ha våpenet klart, eller om du vil ha oversikten du får av å snu deg raskere.
Systemet, som først virker begrenset og tvungent, blomstrer når du først er låst i kamp. Det vesle lasersiktet ditt er synlig nok til å la deg sikte godt, samtidig som det er unnseelig nok til at du virkelig mister oversikten når du får panikk. Dermed kan en kamp du føler du har kontroll over plutselig ta en helt uventet vending når du plutselig blir angrepet fra siden og må justere siktet. Svinepelsene i front ser sitt snitt, og plutselig skyter du vilt rundt deg. Selv midt i kaoset har du visse muligheter til å kontrollere situasjonen. Skudd i knær og føtter senker fiender til knærne, mens skudd mot hode midlertidig slår dem ut.
Det gir deg muligheten til å velge et nytt mål, eller ta i bruk en mer risikabel strategi: Spanjoler i knestående egner seg godt til å kastes, hvilket stort sett knuser skallen på vedkommende. Etter et hodeskudd, kan du lange ut et realt rundspark, og på den måten gi massiv skade til både målet og eventuelle bondeknøler som måtte befinne seg i nærheten. Plutselig har du overtaket i situasjonen igjen, selv om du ofte finner deg desorientert etter en slik manøver.
Ferden gjennom landsbyen består ikke bare av spredte kamper og jakt på nøkler og andre praktiske gjenstander. Historien foldes gradvis ut i form av barmhjertig korte og konsise mellomsekvenser, som sjeldent bryter fullstendig med spenningen. Ofte må du delta i hendelsene via veltimede tastetrykk og vill knapphamring. De samme reaksjonstestene går igjen når du spiller også, for å markere spesielle unnvikelsesmanøvre eller reaksjoner, spesielt i bosskamper. Selv om du ikke kan dukke i spillet, tilbyr en liten reaksjonstest deg muligheten om situasjonen skulle kreve det.
180°
På den måten kan spillet på mange måter bryte sine egne grenser via det satte systemet for reaksjonstester. De monumentale bosskampene får enda et spenningselement, samtidig som du unngår at de blir urettferdige, med uunnvikelige angrep eller andre billige triks. I tillegg til at bossene er svære, utrivelig helvetesyngel du virkelig angrer på at du kom i veien for, blir de forespeilet på like forferdelig vis. Den store døren foran deg kommer til å åpne seg. Du vet bare ikke når. Kanskje du slipper unna denne gangen, men du gruer deg til du må tilbake.
Bosskampene er stort sett desperate og mot tilsynelatende uoverkommelige odds, ofte med oppgaver eller gåter som må løses for endelig å få has på svineriet som jager etter deg. Panikken biter tak. Hvordan skal du klare å holde oversikten? Hvordan skal du overleve? Hva er det du må gjøre? Den samme formen for frykt gjenspeiles i resten av spillet også. Akkurat i det du tror du har oversikt og kontroll, introduseres noe nytt og ukjent som kaster deg ut i panikken igjen. Av og til er det nye fiender som ganske enkelt ikke kan drepes på vanlig vis, eller plutselig finner du deg på et mørkt, vått sted uten noen oversikt, mens hittil ukjente ting kryper omkring i skyggene.
Slik fornyer spillet seg selv hele tiden. I tillegg til at utfordringene (stort sett orientert rundt kamp) ikke gjentar seg selv, og hele tiden presenterer deg for nye problemer, er det forsiktige stemningsskifter som passer på at du enten alltid er på tærne, eller raskt river deg ut av eventuell falsk trygghet du måtte finne på å pakke deg inn i. Av og til møter du til og med fiender du ikke er utstyrt for å håndtere, hvilket stort sett resulterer i at du løper rundt og skriker som en liten jente mens du prøver å finne hva som enn kan gi deg overtaket. Uten å bli urettferdig eller slitsomt, klarer Resident Evil 4 hele tiden å holde deg fra kontroll og gjør hvert fottrinn til en blandet fryd: Snart er du forbi, snart er du reddet fra det vesle helvetet du måtte befinne deg i. Og du vet utmerket godt at noe enda verre sannsynligvis venter på deg bak neste dør.