Red Dead Redemption 2 har tatt kritikarane med storm, og har for tida ein Metacritic-poengsum på 97. Det er så langt årets desidert høgaste på konsoll. Her på huset har me òg kome med særs mange gode ord, både i førsteinntrykk og grafikkanalyse, og det kjem me garantert til å gjere i spelmeldinga når den er ferdig òg.
Derimot er det ikkje til å unngå at det blir ein del kritikk rundt på sosiale medium. Denne gongen handlar mykje om tempoet i spelet, og mange irriterer seg over dei lange animasjonane som bryt opp flyten i spelet. Akkurat det syns eg enkelt kan fiksast ved å gi spelaren nokre alternativ i menyen for å slå dei av når ein blir lei. Men ein ting som folk peiker på, er det langt verre å gjere noko med i ei oppdatering. Prologen.
Dei beste opningssekvensane i dataspel er ofte miniatyrar av seg sjølv. Noko som tar for seg opplæringa til spelaren gjennom handling og interaktivitet. Ein del av spelet der ein blir introdusert til historia, temaet, figurane – og universet desse tar plass i. Eit mikrokosmos, om ein vil. Ein kort affære der me får ein forsmak på det som kjem, tettpakka med forsiktige introduksjonar til spelmekanismar.
Det er sjølvsagt mange måtar å gjere dette på, og alle må ikkje ha det same målet. Men eg trur Red Dead Redemption 2 siktar seg inn på å skape nettopp eit slikt mikrokosmos. Og det får dei ikkje heilt til.
LES OGSÅ: 10 ting du bør vite før du spiller Red Dead Redemption 2 »
Delen som pirrar interessa vår for meir
For meg er slike opplæringssekvensar viktige for om eg kjem til å fullføre eit spel eller ikkje. Eg har kome til eit punkt der eg har spelt så mange dataspel at eg vil ha noko som røskar tak i merksemda mi med jerngrep med ein gong, og held meg fast framfor skjermen. Livet er for kort for keisame spel. Marknaden er metta, og det er alltid noko nytt og spanande rundt neste sving. Det gjer at tolmoda mi strekkast tynnare dess eldre eg blir når det kjem til underhaldning.
The Last of Us er kongen på haugen av slike mikrokosmos. Dei første femten minuttane med Sarah og Joel viser ei kjenslefylt og til slutt hjarteskjerande miniforteljing som legg bakgrunnen for alt etterpå, og lærer spelaren korleis mekanismane fungerer utan noko form for direkte eksposisjon.
Naughty Dog er meistrar av den mest grunnleggjande regelen i formidling; om å vise, ikkje fortelje. Spel er kanskje det mediet som har potensial til å ta dette til det ytste. Spesielt når det kjem til introen av spelmekanismar; skyting, rørsle, interaksjon med gjenstandar i universet. Det handlar om å legge eit slør over eksposisjonen, om korleis me formidlar informasjon til spelaren. Gi oss moglegheita til å finne ut kva som skjer sjølv.
Red Dead Redemption 2 følgjer delvis den same modellen som The Last of Us. Utviklaren har skapa ein miniatyr av den kolossale verda i spelet som skal fungere som ein første smakebit for det som kjem seinare. Problemet er berre at den legg alt for mykje vekt på eit element; forteljinga. Det kan bli ein smule keisamt i lengda.
Balansen mellom forteljing og spelmekanismar
Det byrjar lovande. Van Linden-gjengen er fanga i ein aggressiv snøstorm etter ein eller anna fiasko i Blackwater, med ein drøss av Pinkerton-agentar etter seg. Alt er gått til helsikken.
Eg er med ein gong nysgjerrig på kva som ligg bak. Men det er når spelet byrjar å forklare, at det heile fell saman. Red Dead Redemption 2 tar meg med på redningsoppdrag etter ein sentral figur, så på jakt, så på tokt mot ein rivalgjeng. Noko som burde vere spanande, men som ender opp som keisame tidsfordriv som eg må gjennom. Eg blir servert fire oppdrag på rekkje og rad der alle saman består av ein tredjedel action, og to tredjedelar hesteriding med eksposisjonsdialog.
Riding er definitivt ein stor del av resten av spelet – den største, kanskje – men det gjer meg ikkje noko i resten av spelet for det er så mykje å sjå på vegen. Vakre landskap, tilfeldige hendingar. Ein landevegsrøvar som venter bak ein busk, ein hjort som spring over vegen. Introsekvensen har ingenting slikt. Det einaste som skjer er at spelet fortel meg rett ut kva bakhistoria til den noverande situasjonen er, mens eg stirrar på ein filmsekvens av ein fyr på ein hest. Det at eg må trykke X så mange gongar at eg får vondt i tommelen gjer det ikkje noko meir interaktivt. Det verkar berre meiningslaust. Heile poenget med den massive verdsbygginga er at ein kan samhandle med alt rundt.
Rockstar-spel har alltid formidla mykje av eksposisjonen gjennom transportetappar, men når ein får fire slike oppdrag etter kvarandre med knapt meir enn eit par minutt med action innimellom, er det openbert at dei ikkje berre har bomma på blinken, men dei har skote heilt i feil retning.
Opninga fangar deg i ein fullstendig lineær sekvens, det komplett motsette av resten av spelet. Eg og Arthur Morgan er ofte omringa av den endelause fjellheimen, men viss eg tar meg fridomen til å dra litt vekk frå den opplagte stien, desynkroniserer spelet, og eg blir sendt tilbake til det førre lagringspunktet.
Det er frustrerande. Spesielt når eg tre timar seinare endeleg får fridomen eg venta på, og kan bryne meg på enkle oppdrag som ville fungert nett like godt som ein introduksjonssekvens. Det gir meg inntrykket av alt før har vore noko unødvendig, og kunne vore trimma ned til ein fraksjon av korleis det er no. Litt av poenget med spel som dette er å gjere spelaren til agenten, og då verkar det besynderleg å byrje i feil ende.
Far Cry 5 er eit godt døme på korleis ein kan gjere dette i ein open verd. Den første perioden av spelet har du ei avgrensa øy der du får smake på litt av kvart, og du har fridomen til å gå akkurat kvar du vil, sjølv utfor grensene for å utforske andre stadar. Spelet gir deg våpen, utstyr, lar deg kjempe, jakte; samlar alt det viktige i ei kompakt pakke for å vise deg korleis du skal overleve. Det er litt formidling gjennom dialogar her og der, men først og fremst er det du som har kontrollen, og du styrer kva oppgåver du vil gjere etter kva som freistar mest.
LES OGSÅ: Førsteinntrykk: Red Dead Redemption 2 »
Verda i eit nøtteskal
Opningssekvensen gjer mykje for å sparke i gang forteljinga. Det skal dei ha, men metodebruken er heilt på trynet. At introduksjonen til eit gigaspel som Red Dead Redemption 2 skulle vere tidvis direkte keisam, hadde eg verkeleg ikkje venta. Det er greitt nok at ein har nokre sideoppdrag som fungerer som tidsfordriv her og der, men det bør verkeleg ikkje vere på plass i opninga. Der forventar eg heseblesande action. Spelet i eit nøtteskal.
Dette skalet må innehalde meir enn dei treige delane av spelet, elles risikerer ein at mange legg frå seg spelet før det i det heile er i gang. Eg er i alle fall sikker på at om eg byrjar på nytt, så startar eg rett på kapittel to. Det er litt trist når ein tenkjer over kor mykje kult Rockstar kunne gjort ut av forteljinga dei viser oss i dei første minuttane. Hadde ein flytta litt av eksposisjonsbitane til oppdrag lengre ut i spelet ville mykje vore gjort. Her burde meir av fokuset vore lagt på utforsking og spelmekanismar, enn formidling av informasjon gjennom dialog. Interaktivitet er liksom litt av heile poenget med å spele. Slik det er no kunne like godt hesteturane vore ein faktisk filmsekvens. Då kunne dei i det minste styrt kameraet betre.
Etter opninga er spelet aldeles glimrande, men det kjenst ut som eg må kjempe meg gjennom timevis med keisemd for å kome til det verkelege starten, der spelet endeleg har mot til å gi meg taumane, agens.
Utviklaren har hatt hastverk for å formidle så mykje av forteljinga på så kort tid som mogleg, og har gløymt kva som er den viktigaste ingrediensen. Moro. Underhaldning. Fokuset på forteljinga har kome i vegen for spelmekanismane – noko som legg ein dempar på opplevinga.
Det er ironisk at delen av spelet der ein bør vise kva som ventar er såpass ulik resten av det som kjem. I eit systemisk spel der omtrent alt du gjer etter introen har ein verknad på verda, er det ikkje rart at opninga falmar i samanlikning. Den er rett og slett den klart svakaste delen av spelet – og slik bør det verkeleg ikkje vere.