LOS ANGELES (Gamer.no): Nemesis-systemet var redningen for 2014-spillet Middle-earth: Shadow of Mordor, som vår anmelder ellers mente var et ganske middelmådig sandkassespill. Monolith Productions satte da til livs et system som lot orkene fra J. R. R. Tolkiens tidløse fantasy-univers drive storpolitisk dragkamp.
Med Middle-earth: Shadow of War ser det ut til at selskapet har gått mye av kritikken i møte, med flere farger og mer varierte omgivelser, i tillegg til at nemesis-systemet har fått en skikkelig oppussing – dette byr på en enda dypere utforsking av orkenes befalsrekker.
En stor oppgave
Demoen jeg fikk teste foregikk omtrent 10-15 timer inn i Shadow of War. Man tar nok en gang kontroll over Talion, som nettopp har smidd en ny herskerring. Sjelen hans er fortsatt «sammenslått» med alveherren Celebrimbor, som mener Talion kan bruke ringen til å bli en mektig konge, istedenfor å gi seg over til ondskapen og bli en såkalt «Dark Lord».
Talion har gått med på forslaget, og spillerens hovedoppgave blir da å samle en hær som er stor nok til å gå i tottene på den nylig gjenoppståtte Sauron. Null stress – fienden er bare definisjonen på ondskap.
Jeg befinner meg for øyeblikket på Núrnen, en øy adskilt fra den ellers åpne verdenen. Her får jeg frie tøyler til å gjøre som jeg vil. Det blir fort tydelig at man vil ha mange forskjellige gjøremål i spillet: Jeg kan gjøre historieoppdrag, sideoppdrag, forsøke å ta rotta på orketroppen lenger oppi bakken (langs øyas vakre, stupbratte klipper), eller utforske de grønne og skogfylte omgivelsene bak meg. Selvfølgelig benytter jeg sjansen til å banke opp noen orker.
Når man vurderer å angripe er det viktig å se an fiendene: Gjør man noen feil, er det ikke bare-bare å slippe unna med livet – eller stoltheten – i behold. Og det straffer seg å gjøre feil.
Drepe, latterliggjøre eller rekruttere?
Som i det forrige spillet vil en seier eller et tap i kamp mot feil ork resultere i at maktbalansen endrer seg. En ork kan gå opp i rang hvis han beseirer deg, og med ditt nederlag blir orken sterkere og får flere følgere rundt seg. Det blir med andre ord ikke enklere når du taper.
Hvis du spilte Monoliths originale Middle-earth-spill, er du sannsynligvis godt kjent med dette. Én ting som derimot er annerledes i denne utgaven av nemesis-systemet, er muligheten til å rekruttere orkene, istedenfor å bare drepe eller kontrollere dem. Historiens hovedoppgave – å bygge en mektig hær – står med andre ord også sentralt i Shadow of Wars kjernemekanikker.
Rekrutteringen må også vurderes nøye før du iverksetter. Orken må være svekket nok til at du kan «infiltrere» sinnet hans og overbevise ham om at du er hans rette mester. Avhengig av hvor langt du har kommet og hvor sterk du er sammenlignet med målet ditt, kan dette bli for vanskelig å gjøre umiddelbart. Hvis det er tilfellet kan det være nødvendig å latterliggjøre orken først. Dette er en av de tre tingene du kan gjøre med herskerringen når en fiende er svekket: Drepe, rekruttere eller latterliggjøre. Alle de tre funksjonene vil påvirke Saurons styrker, men rekruttering ser ut til å være det mest ønskelige alternativet.
Som en del av kampsystemet syns jeg det var morsomt å velge mellom rekruttering, dreping og latterliggjøring av orkelederne. Øya Núrnen er en av mange områder i Shadow of War som er styrt av en «Overlord» – en orkeleder som er ett hakk høyere en «Warchiefs» fra Shadow of Mordor. En «Overlord» har sitt eget fort, som du til syvende og sist må invadere og overta, og sjefsorken har også sine egne «Warchiefs». Disse undersåttene kan rekrutteres, svekkes eller drepes for å skade en «Overlords» innflytelse på sitt område.
Når du har tatt over et fort vil du kunne plassere din egen «Overlord» der, oppgradere og endre på det som du vil, til din fordel senere i spillet når manntall blir høyst nødvendig.
Spennende potensiale
Men i en fantasiverden som Tolkiens er ikke alltid tall det viktigste. Verdenen er full av magi og mørke hemmeligheter. Mørke, kjempestore, demoniske hemmeligheter som kan få en hel armé til å gå opp i røyk.
Etter å ha slåss mot orker og ridd på min trofaste varg gjennom de grønne og livaktige klippene på Núrnen, fulgte jeg et oppdrag som tok meg inn i en mystisk skog. Langs stiene i skogen lå det orker; skadde og fanget i skogens busker og kratt. De var blitt overmannet av uhyrer i nærheten, kontrollert av en skogsånd kalt Carnan. Vi fikk høre skogsåndens tanker og bemerkninger rundt Talion. Hun skjønte at det var noe mer ved han enn orkene hun så enkelt hadde bekjempet med sine undersåtter.
Dypt inne i skogens hjerte fant jeg denne skogsånden, som først viste seg som forskjellige monstre i en stadig mer intens sjefskamp. Deretter fikk jeg møte henne ansikt til ansikt, og som en avslutning ble det prat om at hun ville hjelpe Talion. Tolkien-elskeren i meg kjente et sug i magen da det som avslutning på demonstrasjonssekvensen ble snakk om å dra på leting etter en Balrog.
Vent, hva? En Balrog? En demon fra urtiden, sa du? Spørsmålet blir umiddelbart om man vil kunne rekruttere en slik umettelig ond kraft fra det mørkeste dypet i Tolkien-verdenens avgrunn. Slik får vi selvsagt ikke svar på her og nå, men nysgjerrigheten min er i hvert fall pirret så til de grader. Ja takk, jeg tar gjerne en sånn. Ingenting sier «jeg skal gjøre dette knotete for Sauron» som å komme ridende inn i kamp på en armert Balrog, slik spillets debut-trailer jo faktisk hintet til.
Konklusjon
Jeg må innrømme jeg får litt gåsehud av tanken på å fremmane en Balrog i den ultimate kampen for Mordors skjebne, men til syvende og sist er det ikke dette spillet handler om. Middle-earth: Shadow of War er et spill hvor man skal påvirke en hel verden, bygge opp sitt personlige våpenarsenal og eksperimentere med spillets mange unike mekanikker.
I tillegg er jeg veldig glad i det estetiske utvikleren har fått til i både Shadow of Mordor og det jeg har sett av Shadow of War – spesielt på lyd- og musikkfronten. Som en stor tilhenger av Peter Jacksons Ringenes Herre-filmer, er det en fryd for øret å høre musikk og lyder som er som tatt ut av filmuniverset. Lydavdelingen i Monolith Productions fortjener virkelig all den rosen de kan få.
Spillet er pent, og mer fargerikt enn oppfølgeren. Nemesis-systemet virker enda dypere, og omgivelsene vil være fulle av skapninger, dyr og figurer vi ikke så tegn til tidligere. Alt i alt har jeg inntrykket av at dette spillet kommer til å gjøre det en oppfølger burde: Større og mer varierte områder, samtidig som det bevarer og bygger videre på de mekaniske styrkene som gjorde originalspillet så populært.
Nevnte jeg at jeg er skikkelig gira på den Balrogen?