Tilbakeblikk

Darkmere: The Nightmare's Begun

Mørk fantasy fra Tomb Raider-skaperne

Core Design ga ut mange forskjellige spill. Husker du actioneventyret Darkmere?

Core Design

Hvis du i det hele tatt forbinder navnet Core Design med noe, så er det sannsynligvis Tomb Raider. I dag er det Crystal Dynamics som driver akkurat den sjappa, men det var Core Design som grunnla serien og skapte spillikonet Lara Croft. De klarte nesten å kjøre serien i grøfta også, men det er en annen historie.

The Tolk Inn. Ha, ha.

Da Tomb Raider dukket opp i 1996 var det et revolusjonerende spill – på samme måte som førstepersons skytespill ofte ble omtalt som Doom-kloner i sjangerens barndom ble det vi i dag kjenner som tredjepersons actioneventyr regelmessig sett på som Tomb Raider-kloner. At studioets fokus etter hvert dreide seg nesten fullt og helt over på Lara og gravrøveriene hennes er nok derfor ikke så rart.

Men Core Design var allerede et gammelt studio da Tomb Raider kom ut, og de hadde en bråte ulike spill på rullebladet. Som en kombinasjon av utvikler og utgiver dekket de nesten hele sjangerspekteret med sine mange utgivelser. De var mest kjent for tegnefilmaktige plattformspill, som Chuck Rock, Bubba'n'Stix og Premiere, men leverte alt fra 2D-krigsspill og skrollende romskytespill til bilspill og pek-og-klikk-eventyr, og de ga oss til og med en helikoptersimulator og et slags førstepersons skytespill som kom ut lenge før Wolfenstein og Doom.

Et dystert eventyr

Et av de mer ukjente spillene deres er Darkmere: The Nightmare's Begun, som kom ut for Amiga i 1994. Darkmere ble utviklet av et team som het Zero Hour, og var faktisk temmelig etterlengtet da det kom ut – det hadde nemlig vært under utvikling i lang tid, og Core Design hadde vært flinke til å promotere det under utviklingen. Men etter utgivelsen ble det raskt glemt.

Darkmere er et isometrisk actioneventyr som på overflaten ser ut som et rollespill. Handlingen er satt til en ganske tradisjonell, middelaldersk fantasiverden, men er nok hakket mørkere enn gjennomsnittet. Du spiller Ebryn – en alveprins i et land preget av kaos. Etter at kongen mistet sin kjære kone har alt gått nedover, og nå er landet overtatt av onde makter.

Mye fin pikselkunst.

Det hele starter i en liten middelalderby. Et fryktelig mørke har senket seg over byen, samtidig som den har blitt invadert av orker. Innbyggerne trodde bymurene kom til å holde orkene ute, men takket være flygende drager kom de seg over murene og inn i gatene. Flesteparten av innbyggerne er nå døde eller har blitt kidnappet, og de overlevende holder seg bak lås og slå mens monstrene går løs uhindret. Innbyggertallet synker for hver dag som går, og situasjonen virker håpløs.

Dette er en drittsekk.

Byen er fullstendig åpen, og du kan dra hvor du vil. Du må stadig bekjempe fiender, samtidig som du gradvis utforsker byen og forsøker å få så mye informasjon som mulig ut av de overlevende du finner. Underveis finner du nøkler som lar deg låse opp forlatte hus, der du kan plukke med deg ressurser og spor. Hver bygning har sin egen adresse, og når du finner en nøkkel kan du lese hvilken dør den låser opp. Du må også finne nøkler som låser opp kister rundt om i byen.

Darkmere bruker et litt merkelig grensesnitt der du når som helst kan trykke skyteknappen og gå inn i et menysystem. Det er i disse menyene du kan undersøke og plukke med deg ting på skjermen. Dette betyr i praksis at alt utenom det å flytte figuren din og slåss gjøres gjennom menyer, noe som virker ganske kronglete i starten. Men man venner seg heldigvis til det.

Heftig stemning

Spillets store styrke er stemningen. Miljøene er detaljerte og svært godt tegnet, og stilen er mørk og dyster. Grafikkstilen minner litt om den karakteristiske stilen fra de gamle Bitmap Brothers-spillene, og grafikken holder et svært høyt detaljnivå samtidig som den er svært ren og klar. Hver piksel er åpenbart plassert med omhu av grafikk-kunstneren Mark K. Jones. Spillet er dessuten proppfullt av rike tekstbeskrivelser for alt du kommer over.

Byen du utforsker har ikke noe navn.

Men det som virkelig hever stemningen er lyden, som ble laget av den anerkjente lyd- og musikkskaperen Martin Iveson. En forferdelig vind uler i gatene, og får det til å gå kaldt nedover ryggen under spillingen. Vinden skaper en genuin følelse av ubehag når du utforsker den forlatte byen. Den eneste måten å komme unna den infernalske ulingen på er å gå inn i husene, og jo lenger inn i et hus du kommer, jo stillere blir det. I de innerste rommene kan man nesten ikke høre vinden, og det er ofte fristende å bli der lenger enn nødvendig. De stilleste rommene gir dermed en velfortjent liten pause fra uværet. Men man må alltid ut i vinden og mørket igjen.

I dag høres det kanskje ikke spesielt imponerende ut at et spill endrer styrken på lydeffektene avhengig av hvor nær du er til det som lager lyden, men tidlig på nittitallet var faktisk dette et av spillets store skrytepunkter.

Stemningen og den tilfredsstillende utforskingen av byen man starter i er nok det de fleste som har prøvd Darkmere husker fra spillet. Skal jeg være helt ærlig, tror jeg kun et fåtall noensinne kom lenger enn den første byen. Det er nemlig ikke helt lett å skjønne hva man faktisk skal gjøre, for spillet har noen eventyrspillaktige gåter som kan være litt i overkant diffuse.

Ved én anledning kommer du for eksempel ikke videre uten å gå til angrep på figurer som i utgangspunktet ikke er fiendtlig innstilt, uten at spillet gir noen særlig god indikasjon på at det er det du må gjøre. Med mindre du rett og slett legger merke til at de stjeler noen av sakene dine når du snakker med dem, men selv ble jeg bare forvirret da jeg etter en lang stund plutselig oppdaget at en av nøklene jeg var sikker på at jeg hadde plukket opp manglet.

Spillet ser ut til å ha blitt nedskalert før utgivelse. Dette bildet er fra en sniktitt i The One.

Darkmere kan heller ikke skryte av noe spesielt godt kampsystem. Kamp handler vanligvis bare om å gå opp til en fiende og holde inne angrepsknappen. Forhåpentligvis vil han da ta selvmord ved å stadig løpe inn i sverdet ditt. Noen ganger må du bruke litt tid på å posisjonere deg, og da får man en litt småirriterende runddans der man ikke helt skjønner hvorfor slagene ikke treffer, men stort sett er kampene veldig enkle. Unntaket er dragene, men de kan man som oftest lett rømme unna.

Samme sted i den ferdige utgaven.

Et interessant aspekt av kampsystemet er at du får helsepoeng ved å gjøre skade på fiendene. Det er ganske hendig, men det gjør samtidig spillet litt for enkelt. Når ordinære fiender i praksis forvandles til vandrende helsepakker betyr det at det aller meste av ressurser i spillverdenen er helt overflødige – du kan bruke timer på å saumfare miljøene etter mat, drikke og magiske helsedrikker uten å få bruk for noe som helst. Det er ikke mulig å finne eller kjøpe nye våpen og rustninger, og penger brukes stort sett bare på å overkomme historierelaterte hindringer. På dette området får jeg litt inntrykk av at utviklerne hadde mer ambisiøse planer, men at spillet ble nedskalert før lansering.

Men på tross av alle svakhetene skal jeg innrømme at jeg liker Darkmere godt. Det leverer tre store verdener å utforske, og selv om litt av stemningen forsvinner når man kommer ut forbi bymurene er presentasjonen fortsatt svært god. Oppgavene du får blir også litt klarere, og historien blir ganske spennende etter hvert. Vrien mot slutten er kanskje ikke unik, men er med å plassere spillet ganske klart i den mørkere enden av fantasy-sjangeren.

Noen har limt et horn på hesten.

Da jeg spilte spillet på nittitallet satte jeg også veldig stor pris på den åpne verdenen, og jeg husker blant annet at jeg koste meg med å tegne et kart over byens gater. Det var imidlertid ikke før i år at jeg tok meg sammen og endelig fullførte spillet.

Kunne vært bedre

Darkmere er altså ikke noen skikkelig klassiker eller glemt perle, men det byr på et artig eventyr og mye herlig stemning. Med et bedre kampsystem og et kjappere grensesnitt kunne det vært et virkelig storspill, men slik det står er det fortsatt et godt eksempel på et utforskingsfokusert actioneventyr fra tiden før Lara Croft tok sjangeren over i tre dimensjoner.

Sistebossen er skuffende lett, men dragene du må ta først kan være ganske frustrerende.

Spillpressen likte det generelt også godt, selv om mange av anmeldelsene får meg til å mistenke at folkene som skrev dem aldri kom forbi den første verdenen. Jeg brukte vel et par dager på å fullføre spillet selv, og da er det rart å lese floskler som at vil ta «uker å fullføre for selv den mest erfarne eventyrer». Og siden spillet strengt tatt ikke har et eneste skikkelig rollespillelement er underlig at det stadig ble beskrevet som nettopp et rollespill.

Jeg tror nok at en av grunnene til at spillet stort sett er glemt i dag er at det kun kom ut til Amiga, og det på et tidspunkt der Amiga-plattformen hadde mistet sin ledende posisjon til fordel for MS-DOS-baserte PC-er og spillkonsoller fra Japan. Core Design forsøkte seg forøvrig med en litt mer Zelda-inspirert oppfølger ved navn Dragonstone allerede samme år, men den ble aldri noen skikkelig suksess.

Darkmere kom kun til Amiga – her kan du lese mer om spillene som preget plattformen.

Siste fra forsiden