Det er mye som har blitt annerledes etter at svenskene havnet under det franske Ubisoft-flagget. Fra å arbeide på sine egne strategispill har de i det siste arbeidet sammen med mange andre studioer på store spillisenser som Assassin's Creed og Far Cry. Dette har ført til store endringer i personalet, og en ny retning for Massive.
– Før Ubisoft kom inn var vi 130 ansatte med kompetanse på strategi og skytespill. Nå er vi 250 stykker her, og mange av de nye er ansatt fordi de hadde ekspertise som vi ikke hadde. Det inkluderer både sjangermessig design-kompetanse og rent teknisk konsollkompetanse. Siden vi fikk inn såpass mye nye folk så ble ikke overgangen til nye typer spill så vanskelig som det kunne vært.
Frihet under ansvar
Massive bidro til Assassin's Creed: Revelations med å lage den delen av spillet som omhandler Desmond. På Far Cry 3 hadde de ansvar for flerspiller- og samarbeidsmodusen. Under begge disse prosjektene var det Ubisoft Montreal som var hovedstudio og dermed satt med ansvaret for sluttproduktet og koordineringen av utviklingen.
– På Assassin's Creed var det fire eller fem studioer involvert, og Ubisoft Montreal styrte dem som kapteinen på et skip. Det blir gjerne en prosess som inkluderer studioer i både Canada, Europa, og Asia. Spillet stykkes opp på en logisk måte slik at hvert studio får sitt eget ansvarsområde. Man får da et mandat fra «kapteinene» som sier hva man skal gjøre, og noenlunde hvordan det skal fungere. Så står man fritt til å bevege seg innenfor den boksen man har fått.
Underveis i prosjektet diskuteres det ofte med sjefsstudioet. Man har dialog på ukentlig og månedlig basis, og sender over spillbare versjoner som man igjen får tilbakemeldinger på. Da blir det ofte en diskusjon mellom utviklerne hva som er best.
– Det er ikke alltid man ønsker å ta til seg den tilbakemeldingen man får, så da blir det litt gi og ta. Man må gi en del kreativ frihet til hvert enkelt studio, for ingen ønsker å være en robot som produserer bestillingsspill. En vil jo ha rom for sine egne tanker og ideer. Et godt hovedstudio vet å gi de andre studioene denne tilliten.
– Kommunikasjon kan være en utfordring
Spill som Assassin's Creed: Revelations og Far Cry 3 ble utviklet av 500-600 mennesker på forskjellige sider av kloden. Disse må koordineres gjennom ulike tidssoner og på tvers av kulturer. Det kan fort bli en påkjenning, og man møter på problemstillinger man ikke har vært borti tidligere.
– I Sverige har de fleste bedrifter en ganske flat struktur. Det er som regel bare et ledd mellom ansatte og sjefen, eller kanskje to. I Paris og Nord-Amerika har man en mye mer rigid og pyramide-formet struktur av sjefer. Da må informasjonen flyte på en annen måte, og det kan være vanskeligere å ta raske avslutninger.
– Språkbarrieren er en annen utfordring, og selv om kanskje alle snakker greit engelsk er det små nyanser som ikke alltid er så lett å plukke opp. Et konkret eksempel var under utviklingen av Assassins Creed: Revelations. Utviklerne i Montreal liker å bruke begrepet «puzzle». Vi tolket dette ordet som at man på håndgripelig vis skulle legge sammen biter og finne en løsning. Det tok oss noen uker å finne ut av at det de mente med «puzzle» var det vi vil kalle en gåte eller et mysterium. Her klarte vi rett og slett ikke forstå hva den andre parten mente, og det tok unødvendig lang tid og mye grubling før vi skjønte at det var en misforståelse.
«Mange tror at det er så deilig å jobbe på sitt eget spill for da kan man gjøre hva man vil. Faktisk er det da veldig vanskelig å ha fokus.»
Martin Hultberg.
Det er kanskje lett å dra konklusjonen at det er et skritt ned å gå fra å lage sine egne spill, til å arbeide på etablerte franchiser som en del av et større team. Det vil ikke Martin Hultberg si seg enig i. Han mener at visse arbeidsrammer er en stor lettelse for utviklerne.
– Mange tror at det er så deilig å jobbe på sitt eget spill for da kan man gjøre hva man vil. Faktisk er det da veldig vanskelig å ha fokus. Mange her synes det er veldig fint å vite at vi har en spesifikk oppgave å jobbe med. Har man visse rammer for prosjektet er det nesten enklere å være kreativ på en smart og produktiv måte. Når vi jobber på Assassin's Creed så vet alle nøyaktig hva det er vi er ute etter. Lager vi et helt nytt spill oppstår det ofte utfordringer hvor noen drar i ulik retning fordi man ikke er enig om hva det egentlig er man lager.
Nye prosjekter på gang
Etter at arbeidet med de to, store prosjektene ble fullført gikk Massive over til sine egne planer. Studioet utvider med mange nye ansatte og er klar for å ta på seg større roller. Hultberg er likevel fortsatt litt hemmelighetsfull om nøyaktig hva alle disse nye menneskene skal brukes til.
– Når vi ble kjøpt opp av Ubisoft måtte jo vi, som det nye tilskuddet til familien, bevise hva vi var gode for. Skal man få tilliten til å bli satset på, må man vise at man vet hva man driver med. Vi er nå 250 ansatte og det kommer ytterligere 50 nye. Vi arbeider på to store prosjekter hvor vi er hovedstudio. Disse er ikke annonsert enda, men det kommer nok mer info om dette senere i år. Massive har en ekspertise på online flerspiller som Ubisoft trenger, og har levert bra på de prosjektene vi har hatt ansvaret for. Vi har kommet oss i den posisjonen vi ønsker å være i, og sånn sett så ser det bra ut for Massive Entertainment i fremtiden.
Nøyaktig hvilke prosjekter det er Massive jobber med i toppetasjene kan vi bare spekulere i, og kanskje får vi vite det allerede under E3 i neste uke.
Les også: Anmeldelsen av Far Cry 3
Les også: Massive Entertainment ruster opp