MALMØ (Gamer.no): I den gamle murbygningen til «Post- och telestyrelsen» i Malmø er gamle sentralbord for lengst byttet ut med moderne datautstyr. Tidligere var dette seks-etasjers bygget en sentral for å knytte sammen mennesker, og kanskje er det på en måte det enda. Nå lages det nemlig dataspill her. Det er det svenske utviklerstudioet Massive Entertainment som har overtatt husnøkkelen, og de har i lang tid fokusert på spill med flerspillermuligheter.
PC og Vivendi
– Det hele startet i 1997 med en gruppe studenter fra Ronneby som ville lage sine egne spill. De likte strategispill, men syntes at action-sekvensene var mer underholdende enn det å bygge baser. Resultatet ble Ground Control. På dette tidspunktet var det veldig vanskelig for spillutviklere å være uavhengige, så det ble raskt inngått en avtale med Sierra som var en del av Vivendi Games. De tok utgiftene til prosjektet, og senere kjøpte de hele studioet.
Det er Martin Hultberg som forteller om studioets spede begynnelse. Han er sjef for kommunikasjon og brukerundersøkelser hos Massive Entertainment. I 2005 ble han ansatt, kort tid etter at Ground Control 2 så dagens lys. Da ble fokuset flyttet til World in Conflict, omtalt av vår anmelder som «et mesterverk av dimensjoner, og kanskje det beste sanntidsstrategispillet noen sinne». Mye skryt til tross, noen var tydeligvis ikke imponert nok.
– World in Conflict ble gitt ut i 2007, og i 2008 ble Vivendi slått sammen med Activision. Det nye Activision Blizzard solgte unna mye av den gamle eiendommen til Vivendi. Vi var ett av firmaene som skulle selges, og ble da kjøpt opp av Ubisoft. Siden det har vi jobbet på Assassin's Creed, Far Cry 3, og PC-delen av Uplay.
Et Ubisoft-studio
Overgangen til Ubisoft har ført til litt forvirring rundt hva studioet egentlig heter. Wikipedia-sidene omtaler dem som «Ubisoft Massive», med en spesifisering om at de tidligere var kjent som Massive Entertainment» – det samme gjør deres Facebook-side. På tross av dette har navnet egentlig ikke endret seg.
– Jeg har sett flere ulike variasjoner av navnet vårt, men det riktige og offisielle navnet er Massive Entertainment, ofte presisert som et Ubisoft-studio. Navnet i seg selv har ingen spesiell historie, men da firmaet ble stiftet het det originalt Novastorm. Det syntes man etter hvert ikke var særlig heftig, og man følte at man på det tidspunktet arbeidet med «massive entertainment» og dermed ble det navnet.
Massive har vært eid av utenlandske selskaper det meste av sin levetid. Dette har bydd på en del utfordringer både på arbeidsmetoder og på praktiske, hverdagslige gjøremål. Språklig kommunikasjon kan være utfordrende, og overgangen fra å være eid av et amerikansk til et fransk firma var også markant.
«Rent sosialt er kanskje svensker og amerikanere mer like hverandre i måten man er på, tenker og arbeider. På den andre siden er tidssonen en stor utfordring.»
Martin Hultberg
– Amerikansk og fransk «attityd» er ganske forskjellig. Rent sosialt er kanskje svensker og amerikanere mer like hverandre i måten man er på, tenker og arbeider. På den andre siden er tidssonen en stor utfordring. Man kan lett plukke opp telefonen og ringe til Frankrike i samme arbeidstid. Så det er fordeler og ulemper med begge.
– Som studio tror jeg Ubisoft har vært bedre for oss enn Vivendi. Vi har fått beholde kreativ frihet, samtidig som vi føler oss veldig trygge. Ser man på Ubisoft og hvordan de administrerer sine studioer ser man at de er svært tilbakeholdene med å stenge ned studio og sparke folk. Andre firma kan lett gi tusen personer sparken på et år, og kraftig redusere produksjonen. Ubisoft gjør aldri det, og når man da føler seg trygg er det enklere å trives på jobben og lage gode spill.
Flere ressurser og mer kunnskap
Som et relativt lite studio er ressursmangel ofte en utfordring. Hultberg forteller at Massive nå kan lene seg på sine franske eiere for å få tilgang på data, markedsundersøkelser og forskning. Denne støtten skal være betraktelig bedre under Ubisoft enn det den svenske utvikleren opplevde under Vivendi, og dette er svært viktig mener Hultberg.
– For å kunne lage gode spill må man kjenne kunden. All data man kan samle inn om sine målgrupper hjelper en å forstå hva gamerne forventer seg. Alle som utvikler spill har en egen idé om hva som gjør et spill bra, men det er bedre å ha en rapport basert på tusen intervjuer. Da handler det ikke lenger om det subjektive, hva vi tror eller mener. Da kan vi si at vi vet hvordan folk vil ha det.
Det er ikke bare enkelt å arbeide med store mengder innsamlede data. Man skal trå veldig varsomt i hvordan spørsmålene stilles, og også hvordan man tolker svarene man får. I Massive forsøker de å få til denne balansegangen, men noen ganger havner disse testresultatene i konflikt med utviklerteamets visjoner.
«Man må stole på seg selv som håndtverker, at man vet hva som er bra «gameplay», og hva som er underholdende for spillere.»
– Slike innsamlede data sier ingenting om fremtidige endringer. Den kan bare fortelle oss noe om akkurat det vi har vist. Derfor må man også stole litt på seg selv som håndtverker, at man vet hva som er bra «gameplay», og hva som er underholdende for spillere. Alle som jobber her er gamere og vet hva de synes er gøy, men er det stor diskrepans mellom testernes oppfatning og den retningen vi vil ta spillet i, da må man være veldig sikker i sin sak. Kanskje bør man utføre flere tester for å få bekreftet at løsningen vi velger fungerer, men av og til må man også stole på sin magefølelse.
En ny hverdag
Massive arbeidet tidligere på spill kun til PC, men under Ubisoft har de blitt en utvikler som må levere til en rekke plattformer. Det har vært en stor utfordring for de ansatte, og med den nye konsollgenerasjonen rett rundt hjørnet er det nok flere utfordringer som venter.
– Vår aller største utfordring har vært å gå fra å være en ren PC-utvikler til å arbeide opp mot mange ulike plattformer. Microsoft og Sony har mange strenge retningslinjer man må forholde seg til, og det er heller ikke til å stikke under stol at det er store ulikheter mellom Xbox 360 og Playstation 3. Det er mye arbeid i overføringsprosessen, og man kan ikke bare flytte kode mellom dem.
– Hva gjelder den nye konsollgenerasjonen tror jeg det vil ta litt tid før man klarer å få det beste ut av den. Jeg ser ikke at det er noe dramatisk nytt der, men det er mye fokus på sosiale aspekter ved spilling, og det å alltid være oppkoblet. For å være et gammelt PC-studio med fokus på flerspiller er vi jo glad for at det blir mer fokus på online-spilling, noe som har vært en av svakhetene til konsollene.