Det går lenge mellom de virkelig gode samlekortspillene, men når det først dukker opp noe som virker interessant, er jeg ikke vondt å be. Den store interessen for sjangeren ble først vekket da jeg spilte Hearthstone for første gang i 2014, men siden det har jeg leflet med kortspill basert på alt fra The Elder Scrolls til League of Legends, og jeg har kost meg med samtlige.
Marvel SNAP er det nyeste tilskuddet i sjangeren som har bergtatt meg. Spillet utvikles av mange av folkene som i sin tid sto bak nettopp Hearthstone, og i løpet av de siste ukene har spillet sakte, men sikkert blitt en av høstens store snakkiser.
Raringer i trikot
På overflaten er Marvel SNAP ganske likt andre spill i sjangeren, ved at man samler på fargerike kort med unike krefter. Disse bruker man så for å overrumple motstandere på motsatt side av et digitalt spillbrett. Man setter sammen egne kortstokker, oppdager givende interaksjoner og låser gradvis opp nye kort etter hvert som man spiller.
Kortene er alle basert på superhelter og skurker fra de mange hjørnene av Marvel-universet, og her er det veldig mye å sette fingrene i. Figurene låses opp i forskjellige omganger, hvor noen av de mest kjente heltene dukker opp først, men har likevel tonnevis av merkelige innslag helt fra start av. Etter et par timer satt jeg derfor med både Iron Man, Hawkeye og Hulken på hånden, men også raringer jeg aldri har hørt om før, i form av Sword Master, Moon Girl og Bishop.
Kortene er særdeles flott designet, med tegninger av de ulike figurene i typiske positurer, med flotte effekter og distinkte ikoner knyttet til hver enkelt figur. Hobgoblin kaster for eksempel gresskarbomber som etter hvert bryter seg vei ut av kortets ramme; Squirrel Girl hopper ut av et tre fullt av ekorn; mens Wolverine og Sabertooth kaster seg i strupen på hverandre på tvers av kortene sine.
Det er særs lekkert arbeid, og enda mer svimlende er det å tenke på at hvert kort har en rekke visuelle varianter som har en helt annen stilart. Disse låses opp via mikrotransaksjoner og en sjelden gang som tilfeldige belønninger, og noen av disse er virkelig, virkelig kule.
Selvskrevne stikkord
På denne måten kan man ganske tidlig lage et «destroy»-deck basert på de ødeleggende kreftene til blant annet Carnage og Deathlok; Ka-Zar og Blue Marvel danner grunnlaget for en deck-type hvor man pøser på med mange billige kort; mens Odins overveldende krefter står for en helt egen arketype hvor det aller meste kan skje.
Senere får man også tilgang på kort som belønner både måtehold og uovertruffen aggressivitet, og jeg blir stadig overrasket over hvor mange forskjellige måter det er å spille Marvel SNAP på.
Hver figur har to tall knyttet til seg – kostnad og kraft – men har også en eller flere unike egenskaper som kan aktiveres når visse parametere nås. «On Reveal» lar for eksempel kortet aktivere en unik effekt idet det snus for første gang, mens «Ongoing»-kort har en vedvarende effekt som varer så lenge det aktuelle kortet er på brettet.
Noe ganske annerledes
Stikkord som dette er typisk for samlekortspill, men det som ikke er fullt så vanlig er hvordan brettet er formet og hvordan man faktisk vinner kampene. I stedet for å ha helsepoeng knyttet til hver spiller, slik de aller fleste samlekortspill har, handler Marvel SNAP i stedet om å samle opp mest mulig kraft på hver av brettets tre separate arenaer. Hver arena har plass til fire kort per spiller, og her gjelder det ikke bare å legge sammen de forskjellige kraftnivåene.
Rekkefølgen kortene aktiveres i er ekstremt viktig, og hver eneste kamp har tonnevis av spennende interaksjoner som påvirker hvordan figurene og kraftbalansen utvikler seg. Shang Chi kan for eksempel eliminere de sterkeste motstanderkortene; Gamora blir ekstra mektig hvis hun spilles på samme tur som en fiende i den samme arenaen; mens Vision kan flytte seg på tvers av arenaene for hver runde som går.
De forskjellige evnene bidrar til å gjøre hver kamp unik, og det er flust av måter å kontre og lure motstanderen på.
Selve arenaene påvirker også maktbalansen, for disse er ikke passive bakgrunner, men har faktisk unike stikkord og effekter knyttet til seg de også. Det finnes godt over 50 forskjellige arenaer, og hvilke tre som velges hver kamp kan ha mye å si for utfallet av oppgjøret. «Elysium» gjør for eksempel alle kort billigere, «Knowhere» hindrer «On Reveal»-effekter fra å aktiveres, mens «Limbo» utvider kampen med en ekstra runde.
Det er alt i alt veldig mye å sette seg inn i, men gjennom en solid opplæringsdel, kamper mot datastyrte fiender og gradvis nye kort å leke med, klarer utviklerne å gjøre inngangsportalen så stor og tilgjengelig som overhodet mulig. Det skader heller ikke at et deck bare kan inneholde 12 kort av gangen og at kampene sjelden varer i mer enn fire-fem minutter.
Det er med andre ord veldig lett å sette sammen en kortstokk, og de korte kampene gjør det enkelt å tenke at man bare skal ta «én kamp til».
En solid loop
På samme måte er det også svært lite krevende å samle nye kort: Den grunnleggende nivå-loopen i spillet er direkte knyttet til oppgraderingen av de kortene man allerede har.
Disse kan nemlig oppgraderes en rekke ganger, og hver gang får de tilført et nytt lag med visuell finesse: Den første oppgraderingen lar for eksempel figuren stikke litt utenfor kortets rammer, mens man senere låser opp både animasjoner og en enkel 3D-effekt.
Hver gang man oppgraderer et kort, klatrer man høyere opp på spillets nivåstige, og etter et visst antall nivåer får man tilgang på nye kort og nye ressurser som lar deg oppgradere kortene videre. I tillegg får man en del ressurser gjennom daglige, ukentlige og sesongbaserte utfordringer, slik at det alltid er noe nytt å strekke seg etter.
Jeg skulle helst sett at det var enda litt flere måter å få tak i nøyaktig de kortene man ønsket seg på. Slik det er nå, er det for eksempel ingen måte å framskynde jakten på spesifikke kort – samme hvor mye jeg ønsker meg Moon Knight og Hela til «discard»-decket mitt, er jeg pent nødt til å vente til jeg finner dem lenger ut på rangstigen.
Videre føler jeg at det godt kunne vært enda flere utfordringer hver uke; prisen for mikrotransaksjoner er litt vel høy; og sesongpassene gir foreløpig ingen ressurser som bidrar mot å kjøpe neste sesongpass. De to sistnevnte er for øvrig et leit symptom ved bransjen i det siste: Jeg skrev nøyaktig det samme om Overwatch 2 for en måned siden og klaget også på prisene i Rumbleverse på sensommeren.
Utover dette, og et par mindre «bugs» knyttet til brukergrensesnittet, er det rett og slett veldig lite å klage på med Marvel SNAP. Utviklerne sier at muligheten for å spille med venner er like rundt hjørnet, men allerede nå er dette rett og slett et knallsolid samlekortspill.
Konklusjon
Marvel SNAP gjør en formidabel jobb med å introdusere spillere for dets unike design. Her får man gradvis flere og flere kort å leke seg med, og det blir liksom aldri kjedelig å se hvilke helter og skurker som venter rundt neste hjørne.
På samme måte får man servert stadig nye måter å spille på, og jeg lar meg begeistre over hvordan de forskjellige arenaene og stikkordene påvirker hverandre på dypt finurlige måter. Hvert kort er flott designet, gir mening med tanke på opphavsmaterialet, og her er det mange kjente og ukjente figurer å bli glad i.
Marvel SNAPs virkelig store genistrek er derimot hvor korte og konsise kampene faktisk er – de aller fleste oppgjørene er over på fire-fem minutter, noe som gjør dette til det perfekte spill for dobesøk, bussturer og når man bare har bittelitt tid til overs.
Dette fører også til at det er veldig lett å tenke at man bare skal ta én kamp til. Det blir selvfølgelig aldri bare med den ene kampen, og på utrolig kort tid har Marvel SNAP rukket å bli en helt sentral del av spillhverdagen min.
Marvel SNAP er tilgjengelig på Android (testet) og iOS. En Early Access-utgave er også tilgjengelig på Windows.