Anmeldelse

Marvel SNAP

Marvel SNAP er vanvittig vanedannende

Hearthstone-skapernes nyeste har blitt en av høstens store snakkiser.

Marvel Snap.
Second Dinner

Det går lenge mellom de virkelig gode samlekortspillene, men når det først dukker opp noe som virker interessant, er jeg ikke vondt å be. Den store interessen for sjangeren ble først vekket da jeg spilte Hearthstone for første gang i 2014, men siden det har jeg leflet med kortspill basert på alt fra The Elder Scrolls til League of Legends, og jeg har kost meg med samtlige.

Det er mye å sette seg inn, men spillet gjør en knallgod jobb med å lære deg det grunnleggende.
Espen Jansen/Gamer.no
Vis mer

Marvel SNAP er det nyeste tilskuddet i sjangeren som har bergtatt meg. Spillet utvikles av mange av folkene som i sin tid sto bak nettopp Hearthstone, og i løpet av de siste ukene har spillet sakte, men sikkert blitt en av høstens store snakkiser.

Raringer i trikot

På overflaten er Marvel SNAP ganske likt andre spill i sjangeren, ved at man samler på fargerike kort med unike krefter. Disse bruker man så for å overrumple motstandere på motsatt side av et digitalt spillbrett. Man setter sammen egne kortstokker, oppdager givende interaksjoner og låser gradvis opp nye kort etter hvert som man spiller.

Kortene er alle basert på superhelter og skurker fra de mange hjørnene av Marvel-universet, og her er det veldig mye å sette fingrene i. Figurene låses opp i forskjellige omganger, hvor noen av de mest kjente heltene dukker opp først, men har likevel tonnevis av merkelige innslag helt fra start av. Etter et par timer satt jeg derfor med både Iron Man, Hawkeye og Hulken på hånden, men også raringer jeg aldri har hørt om før, i form av Sword Master, Moon Girl og Bishop.

Kortene er særdeles flott designet, med tegninger av de ulike figurene i typiske positurer, med flotte effekter og distinkte ikoner knyttet til hver enkelt figur. Hobgoblin kaster for eksempel gresskarbomber som etter hvert bryter seg vei ut av kortets ramme; Squirrel Girl hopper ut av et tre fullt av ekorn; mens Wolverine og Sabertooth kaster seg i strupen på hverandre på tvers av kortene sine.

Figurene har kule evner som stemmer godt overens med opphavsmaterialet.
Espen Jansen/Gamer.no
Vis mer

Det er særs lekkert arbeid, og enda mer svimlende er det å tenke på at hvert kort har en rekke visuelle varianter som har en helt annen stilart. Disse låses opp via mikrotransaksjoner og en sjelden gang som tilfeldige belønninger, og noen av disse er virkelig, virkelig kule.

Selvskrevne stikkord

På denne måten kan man ganske tidlig lage et «destroy»-deck basert på de ødeleggende kreftene til blant annet Carnage og Deathlok; Ka-Zar og Blue Marvel danner grunnlaget for en deck-type hvor man pøser på med mange billige kort; mens Odins overveldende krefter står for en helt egen arketype hvor det aller meste kan skje.

Senere får man også tilgang på kort som belønner både måtehold og uovertruffen aggressivitet, og jeg blir stadig overrasket over hvor mange forskjellige måter det er å spille Marvel SNAP på.

Hver figur har to tall knyttet til seg – kostnad og kraft – men har også en eller flere unike egenskaper som kan aktiveres når visse parametere nås. «On Reveal» lar for eksempel kortet aktivere en unik effekt idet det snus for første gang, mens «Ongoing»-kort har en vedvarende effekt som varer så lenge det aktuelle kortet er på brettet.

Det er meget tilfredsstillende å utmanøvrere motstanderne.
Espen Jansen/Gamer.no
Vis mer

Noe ganske annerledes

Stikkord som dette er typisk for samlekortspill, men det som ikke er fullt så vanlig er hvordan brettet er formet og hvordan man faktisk vinner kampene. I stedet for å ha helsepoeng knyttet til hver spiller, slik de aller fleste samlekortspill har, handler Marvel SNAP i stedet om å samle opp mest mulig kraft på hver av brettets tre separate arenaer. Hver arena har plass til fire kort per spiller, og her gjelder det ikke bare å legge sammen de forskjellige kraftnivåene.

Rekkefølgen kortene aktiveres i er ekstremt viktig, og hver eneste kamp har tonnevis av spennende interaksjoner som påvirker hvordan figurene og kraftbalansen utvikler seg. Shang Chi kan for eksempel eliminere de sterkeste motstanderkortene; Gamora blir ekstra mektig hvis hun spilles på samme tur som en fiende i den samme arenaen; mens Vision kan flytte seg på tvers av arenaene for hver runde som går.

De forskjellige evnene bidrar til å gjøre hver kamp unik, og det er flust av måter å kontre og lure motstanderen på.

Selve arenaene påvirker også maktbalansen, for disse er ikke passive bakgrunner, men har faktisk unike stikkord og effekter knyttet til seg de også. Det finnes godt over 50 forskjellige arenaer, og hvilke tre som velges hver kamp kan ha mye å si for utfallet av oppgjøret. «Elysium» gjør for eksempel alle kort billigere, «Knowhere» hindrer «On Reveal»-effekter fra å aktiveres, mens «Limbo» utvider kampen med en ekstra runde.

Mitt første «Infinity»-kort.
Espen Jansen/Gamer.no

Det er alt i alt veldig mye å sette seg inn i, men gjennom en solid opplæringsdel, kamper mot datastyrte fiender og gradvis nye kort å leke med, klarer utviklerne å gjøre inngangsportalen så stor og tilgjengelig som overhodet mulig. Det skader heller ikke at et deck bare kan inneholde 12 kort av gangen og at kampene sjelden varer i mer enn fire-fem minutter.

Det er med andre ord veldig lett å sette sammen en kortstokk, og de korte kampene gjør det enkelt å tenke at man bare skal ta «én kamp til».

En solid loop

På samme måte er det også svært lite krevende å samle nye kort: Den grunnleggende nivå-loopen i spillet er direkte knyttet til oppgraderingen av de kortene man allerede har.

Disse kan nemlig oppgraderes en rekke ganger, og hver gang får de tilført et nytt lag med visuell finesse: Den første oppgraderingen lar for eksempel figuren stikke litt utenfor kortets rammer, mens man senere låser opp både animasjoner og en enkel 3D-effekt.

Her har vi tenkt likt.
Espen Jansen/Gamer.no

Hver gang man oppgraderer et kort, klatrer man høyere opp på spillets nivåstige, og etter et visst antall nivåer får man tilgang på nye kort og nye ressurser som lar deg oppgradere kortene videre. I tillegg får man en del ressurser gjennom daglige, ukentlige og sesongbaserte utfordringer, slik at det alltid er noe nytt å strekke seg etter.

Jeg skulle helst sett at det var enda litt flere måter å få tak i nøyaktig de kortene man ønsket seg på. Slik det er nå, er det for eksempel ingen måte å framskynde jakten på spesifikke kort – samme hvor mye jeg ønsker meg Moon Knight og Hela til «discard»-decket mitt, er jeg pent nødt til å vente til jeg finner dem lenger ut på rangstigen.

Videre føler jeg at det godt kunne vært enda flere utfordringer hver uke; prisen for mikrotransaksjoner er litt vel høy; og sesongpassene gir foreløpig ingen ressurser som bidrar mot å kjøpe neste sesongpass. De to sistnevnte er for øvrig et leit symptom ved bransjen i det siste: Jeg skrev nøyaktig det samme om Overwatch 2 for en måned siden og klaget også på prisene i Rumbleverse på sensommeren.

Utover dette, og et par mindre «bugs» knyttet til brukergrensesnittet, er det rett og slett veldig lite å klage på med Marvel SNAP. Utviklerne sier at muligheten for å spille med venner er like rundt hjørnet, men allerede nå er dette rett og slett et knallsolid samlekortspill.

Konklusjon

Meget kule tegninger – denne varianten måtte jeg kjøpe.
Espen Jansen/Gamer.no
Vis mer

Marvel SNAP gjør en formidabel jobb med å introdusere spillere for dets unike design. Her får man gradvis flere og flere kort å leke seg med, og det blir liksom aldri kjedelig å se hvilke helter og skurker som venter rundt neste hjørne.

På samme måte får man servert stadig nye måter å spille på, og jeg lar meg begeistre over hvordan de forskjellige arenaene og stikkordene påvirker hverandre på dypt finurlige måter. Hvert kort er flott designet, gir mening med tanke på opphavsmaterialet, og her er det mange kjente og ukjente figurer å bli glad i.

Marvel SNAPs virkelig store genistrek er derimot hvor korte og konsise kampene faktisk er – de aller fleste oppgjørene er over på fire-fem minutter, noe som gjør dette til det perfekte spill for dobesøk, bussturer og når man bare har bittelitt tid til overs.

Dette fører også til at det er veldig lett å tenke at man bare skal ta én kamp til. Det blir selvfølgelig aldri bare med den ene kampen, og på utrolig kort tid har Marvel SNAP rukket å bli en helt sentral del av spillhverdagen min.

Marvel SNAP er tilgjengelig på Android (testet) og iOS. En Early Access-utgave er også tilgjengelig på Windows.

9
/10
Marvel SNAP
Intet dobesøk uten – fantastisk samlekortmoro.
Ledige stillinger
Servicerådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
DevOps Engineer
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (30-70%)
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne Data Engineers
Søknadsfrist:
Løpende
Funksjonsassistent
Søknadsfrist:
Løpende
Data Platform Developer
Søknadsfrist:
Løpende
Bruktbilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Dataspelrådgivar (vikariat)
Søknadsfrist:
10.04.2025
Systems Consultant – Virtualization
Søknadsfrist:
Løpende
Nybilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Tekniker på Livredningsutstyr
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne utviklere
Søknadsfrist:
Løpende
Selger i Face2face Creatives
Søknadsfrist:
Løpende
Prosjektleder
Søknadsfrist:
Løpende
Automasjon commission Engineers / Teknikere
Søknadsfrist:
Løpende
Reisende salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (22%)
Søknadsfrist:
Løpende
Bilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Head of Workshop
Søknadsfrist:
Løpende
Restaurantmedarbeidere
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Lead Mainframe Specialist – zHardware Systems (HMC/HCD)
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Bilmekaniker
Søknadsfrist:
Løpende
Produktingeniør
Søknadsfrist:
Løpende
Salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Produksjonsmedarbeider / Tekniker
Søknadsfrist:
Løpende
Servicerådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
DevOps Engineer
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (30-70%)
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne Data Engineers
Søknadsfrist:
Løpende
Funksjonsassistent
Søknadsfrist:
Løpende
Data Platform Developer
Søknadsfrist:
Løpende
Bruktbilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Dataspelrådgivar (vikariat)
Søknadsfrist:
10.04.2025

Kommentarer (12)

Logg inn for å delta i diskusjonen.
Tråd
Gringorilla
2 år siden

Styrer langt unna dette. Jeg tror folk, inkludert anmeldere, har en tendens til å ikke kunne skille "klarer ikke legge fra meg"-følelsen og "dette er gøy"-følelsen. Jeg kan nok om psykologi og manipulerende mekanismer til å bevisst unngå spill der dette skillet er uklart.

Waldord
2 år siden

Har nå prøvd ut dette og synes det er vanvittig bra. Jeg har spilt litt hearthstone og det klarte ikke helt å holde på meg, mye fordi jeg følte at alle andre hadde mye bedre kortstokker enn det jeg hadde og det tok for lang tid å skaffe seg. Her har jeg ikke følt det er noe problem (enda).

I tillegg, så har jeg hatt det mye mer gøy enn det jeg har hatt av andre lignendes spill (inkl. yu-gi-oh og magic the gathering).

Men jeg kan forstå hva Gringorilla mener, det er mange kule mekanismer som skaper avhengighet. Men etter 3 timer, så har jeg ihvertfall hatt det veldig gøy med dette spillet!

Peteguy
2 år siden
Gringorilla skrev (6 timer siden):

Styrer langt unna dette. Jeg tror folk, inkludert anmeldere, har en tendens til å ikke kunne skille "klarer ikke legge fra meg"-følelsen og "dette er gøy"-følelsen. Jeg kan nok om psykologi og manipulerende mekanismer til å bevisst unngå spill der dette skillet er uklart.

Om jeg blir lurt til å tro jeg har det gøy eller har det det gøy er likegyldig for min del. Bruke opp sparepenger på kort pakker synes jeg ikke er noe gøy. Tror selv de fleste spillanmeldere kan forskjellen da de spiller mange forskjellige spill over en kortere enn folk flest. Understreker at dette er noe jeg tror.

Gringorilla
2 år siden

  

Peteguy skrev (19 timer siden):

Om jeg blir lurt til å tro jeg har det gøy eller har det det gøy er likegyldig for min del.

Jeg tror ikke du bør ta så lett på akkurat den distinksjonen. Det er nettopp slike mekanismer som kan føre til bl.a. depresjon, og er en av grunnene til at man ofte ser tilsynelatende lykkelige mennesker som sliter med depresjon. Ofte er det nettopp deres manglende refleksjon over hva som betyr noe som gjør at de havner i en negativ spiral. Jeg har selv kjent på akkurat dette flere ganger før jeg snappet ut av det. I spillsammenheng har jeg fått samme følelse av Marvel Puzzle Quest, Call of Duty, Destiny, og ofte i spill som følger Ubisoft-formelen og/eller Pokemon-formelen. For all del, spillene trenger ikke å være dårlige, men når du spiller dem kan det være lurt å granske litt på følelsene og nettopp hvorfor man EGENTLIG ønsker "bare en gang til". Jo mindre avkoblingstid man har, jo mer bevisst blir man på det virker det som.

Forøvrig, andre sammenhenger, foruten spill, der de samme mekanismene ofte viser seg er alkohol, trening, venner, jobber, og mange flere. Eks: Jobber man i jobben sin fordi det er det man ønsker å gjøre, eller fordi man er redd for å ta steget ut av jobben? Har man de bestemte vennene fordi man faktisk liker dem, eller på grunn av vanen. Kanskje ikke de beste eksemplene, men poenget er at det kan være lurt å av og til ta en titt innvendig for å granske motivasjonen bak en handling, og nettopp spill (og sosiale medier) er designet nettopp for å unngå denne granskingen. Og joda, dette ble litt smått avsporing, men denne anmeldelsen ga meg bare sterke assosiasjoner til fenomenet.

 

Peteguy skrev (19 timer siden):

Tror selv de fleste spillanmeldere kan forskjellen da de spiller mange forskjellige spill over en kortere enn folk flest.

Enig i at dette vil øke sannsynligheten, men det skal nok mer til enn bare det. Personlig spiller jeg sannsynligvis betydelig flere forskjellige spill enn den jevne anmelder (jeg stoppet å telle da jeg passerte 5000 forskjellige spill fordelt på 35 år), og jeg har 4 års psykologiutdanning på toppen, og selv for meg var det en plutselig åpenbaring de senere årene. Altså, jeg sier ikke at jeg er den eneste som har innsikt i dette, men her snakker vi om forståelse for hvordan dopamin og serotonin fungerer, og hvordan mekanismer som lært hjelpeløshet og operant betining mm. fungerer i samspill, samtidig som man har relativtstor innsikt i hvordan spill og bransjen har endret seg over årene.

Men for all del, jeg er ikke noen korsfarer som er "ute etter spill", men jeg mener at vi alle kan ha nytte over å bli mer bevisst over hobbyen vår, i stedet for å akseptere den blindt og forsvare den mot angrep, som vi ofte ser.

Peteguy
2 år siden
Gringorilla skrev (2 timer siden):

  

Jeg tror ikke du bør ta så lett på akkurat den distinksjonen. Det er nettopp slike mekanismer som kan føre til bl.a. depresjon, og er en av grunnene til at man ofte ser tilsynelatende lykkelige mennesker som sliter med depresjon. Ofte er det nettopp deres manglende refleksjon over hva som betyr noe som gjør at de havner i en negativ spiral. Jeg har selv kjent på akkurat dette flere ganger før jeg snappet ut av det. I spillsammenheng har jeg fått samme følelse av Marvel Puzzle Quest, Call of Duty, Destiny, og ofte i spill som følger Ubisoft-formelen og/eller Pokemon-formelen. For all del, spillene trenger ikke å være dårlige, men når du spiller dem kan det være lurt å granske litt på følelsene og nettopp hvorfor man EGENTLIG ønsker "bare en gang til". Jo mindre avkoblingstid man har, jo mer bevisst blir man på det virker det som.

Forøvrig, andre sammenhenger, foruten spill, der de samme mekanismene ofte viser seg er alkohol, trening, venner, jobber, og mange flere. Eks: Jobber man i jobben sin fordi det er det man ønsker å gjøre, eller fordi man er redd for å ta steget ut av jobben? Har man de bestemte vennene fordi man faktisk liker dem, eller på grunn av vanen. Kanskje ikke de beste eksemplene, men poenget er at det kan være lurt å av og til ta en titt innvendig for å granske motivasjonen bak en handling, og nettopp spill (og sosiale medier) er designet nettopp for å unngå denne granskingen. Og joda, dette ble litt smått avsporing, men denne anmeldelsen ga meg bare sterke assosiasjoner til fenomenet.

 

Enig i at dette vil øke sannsynligheten, men det skal nok mer til enn bare det. Personlig spiller jeg sannsynligvis betydelig flere forskjellige spill enn den jevne anmelder (jeg stoppet å telle da jeg passerte 5000 forskjellige spill fordelt på 35 år), og jeg har 4 års psykologiutdanning på toppen, og selv for meg var det en plutselig åpenbaring de senere årene. Altså, jeg sier ikke at jeg er den eneste som har innsikt i dette, men her snakker vi om forståelse for hvordan dopamin og serotonin fungerer, og hvordan mekanismer som lært hjelpeløshet og operant betining mm. fungerer i samspill, samtidig som man har relativtstor innsikt i hvordan spill og bransjen har endret seg over årene.

Men for all del, jeg er ikke noen korsfarer som er "ute etter spill", men jeg mener at vi alle kan ha nytte over å bli mer bevisst over hobbyen vår, i stedet for å akseptere den blindt og forsvare den mot angrep, som vi ofte ser.

Jeg ser dette kan påvirke folk negativt. Har en del erfaring med å spille spill der det å komme over målstreken er gleden og ikke selve reisen. Man må jo som du sier veie litt opp og tenke er tiden jeg bruker i dette spillet verdt det jeg får ut i enden i form av glede, mestringsfølelse eller andre kjemiske reaksjoner.

Nå har jeg ikke spillet i anmeldelsen men spilt en god del Hearthstone og har hundrevis av timer med glede og dopamin innsprøytning der.

Kan det bunne litt i at man rett å slett må ta vare på seg selv? Jeg kunne godt uttrykt annerledes/mer forsiktig i første innlegg men må ærlig innrømme jeg ikke tenker så dypt inn i materie du nevner før jeg kommenterer på en anmeldelse. Tror mange kan få mye glede ut av dette spillet og vil prøve det selv etter et par andre prosjekter er i mål. 

Siste fra forsiden