Sniktitt

Days Gone

Lovende, men ikke helt «der» enda

Sonys zombie-sandkassespill er langt fra ferdig.

Sony Interactive Entertainment

LOS ANGELES (Gamer.no): Under E3-messen i juni fikk vi et stort innblikk i den nye spillverdenen til SIE Bend Studios. Utviklerne befinner seg (som navnet antyder) i Bend, Oregon, og de lar like gjerne Days Gone finne sted i sitt nærområde.

Videoen vi så på Sonys pressekonferanse var imponerende, og fokuserte mer på oppdragsstrukturen vi kan forvente av spillet istedenfor hvor mange zombier – eller freakers som Bend kaller dem – som kan komme til livs på skjermen samtidig.

Jeg fikk bak lukkede dører se det samme scenariet som ble vist på konferansen, bare med noen endringer: Denne gangen var det vinter, og både verdenen og skapningene skulle tilsynelatende oppføre seg annerledes. Dette viste seg å være sant, men jeg må si at etter den private demonstrasjonen er jeg noe mer skeptisk til spillet enn jeg var før.

Mangelfull lyd, god musikk

Vi vet allerede at vi tar kontroll over Deacon St. John, en motorsykkel-elskende leiesoldat og dusørjeger spilt av Sam Witwer, blant annet kjent som Emperor Palpatine i Star Wars: Battlefront og denne zombien i The Walking Dead-serien.

Slik kan været se ut når du kjører hjemmefra.
Sony Interactive Entertainment

Deacon mistet mye i overgangen fra pre- til postapokalypse, og er nå en del av motorsykkelgjengen Mongrels MC. Demonstrasjonen vi får se starter med at Deacon hopper på sykkelen sin for å spore opp en savnet person i fellesskapet sitt, og jeg føler med ett at noe mangler.

Det er lyden. Jeg hører nesten ikke motorsykkelen til Deacon. Han raser av sted gjennom det nå snødekte landskapet, men motorsykkelen er ikke lett å ense uten å se på skjermen. Greit nok at lyder blir litt dempet av snø, men her er det unaturlig mangelfullt.

...og plutselig har det blitt slik.
Sony Interactive Entertainment

Jeg merket også noen andre lydrelaterte ting, som at pistolskudd er veldig lave. Dette gir motsatt effekt av for eksempel magaslag-lyden av hvert skudd i The Last of Us, som gir handlingen mer tyngde. Jeg forstår at Days Gone kanskje har et annet fokus enn The Last of Us og dermed trenger ikke hvert skudd å føles like «ekte» som i det spillet, men skuddlyden blir likevel for tynn i mine ører. Det blir liksom feil om et skudd fra en ni-millimeter uten lyddemping høres ut som en stein som treffer en fjellvegg i laber fart.

Når det er sagt faller musikken veldig i smak. Gjennom hele demoen var det kun en enslig akustisk gitar å høre, selv i de heftigere kampene. Gitaren endret stemningen effektivt ved å veksle mellom svevende akkorder og mer stakkato rytmikk alt etter hva som passet situasjonen Deacon befant seg i.

Ta ut bakholdsangrep med bakholdsangrep

Utvikleren valgte nok å vise oss et vinter-scenario på samme plass som konferanse-demoen for å konstatere at hendelser kan utfolde seg ulikt ut i fra omstendighetene rundt oppdragene du påtar deg.

Fienden under skiltet har allerede blitt markert. Da er det lett å ha kontroll på han.
Sony Interactive Entertainment
Les også
Anmeldelse: Days Gone

Hvis du husker videoen fra konferansen, fikk vi på et tidspunkt se Deacon lede en flokk med freakers mot en fiendebase. Disse freakerne er ikke der når det er snø. Dermed må man tenke annerledes, og dette er noe av det Bend Studios er mest stolte av når det kommer til Days Gone.

– Oppførselen til fiender og dyr varierer etter forhold som tiden på dagen, været og så videre. Vi vektlegger strategi og planlegging ut i fra konteksten av hvor og når man er i verden, forteller sjefsanimatør for Days Gone, Emmanuel Roth.

Dette er det som ser mest lovende ut i spillet. Man må planlegge annerledes når det ikke er en strøm med freakers der som du kan lede til fienden. Da kan det være lurt å snike litt, sanke inn ammunisjon fra fiender du kverker i stillhet, eller lage utstyr som vil hjelpe deg med å utføre planen din.

Det er usikkert om denne typen sporing er begrenset til historieoppdrag. En hendig mekanikk er det uansett.
Sony Interactive Entertainment

Samtidig lurer jeg litt på hvor mye som blir annerledes etter hvordan været er eller hva klokka er. På vinteren er freakerne borte. Hvor er de? Hva annet er annerledes? Det er kult å se at ting endrer seg dynamisk, og jeg er veldig spent på i hvor stor grad ting varieres gjennom spillet.

Fremgangsmåten på vinteren ser også morsom ut. Tar du det rolig kan du oppdage feller og fiender før de tar rotta på deg. Med våpen som armbrøst og øks, og muligheten for å markere fiender, kan du effektivt gjøre bakholdsangrep på bakholdsangrepet som ventet på deg rundt svingen.

Mye igjen å polere

Etter bakholdsangrepet i demonstrasjonen finner man motorsykkelen til den savnede personen, og da kan man «skanne» etter han. Da får man se vennen bli dratt av sted av noen fiender, som en slags visualisering av sporene Deacon ser på bakken. Denne fyren minner meg bare mer og mer om Daryl fra The Walking Dead-serien.

Mitt håp er at figurene rundt Deacon er like interessante som de ser ut i demonstrasjonen.
Sony Interactive Entertainment

Det er ikke bare lyddesignet som må poleres før dette når standarden man kan vente av Sonys førstepartsspill nå om dagene. Her er en del rare animasjoner, spesielt i forbindelse med lydløse drap og nærkamp generelt. Animasjonene virker svært primitive og upresise.

Videre føler jeg at Bend må vise flere unike aspekter ved Days Gone. I den grad vi har sett været påvirke spillverdenen på til nå, overgår ikke for eksempel The Legend of Zelda: Breath of the Wilds værsystem. Samtidig er det her et potensial til å ta steget videre når årstidene endres og påvirker hele verdenskartet i Days Gone – vi har tross alt ikke sett alt som er å se av spillet enda.

Zombie-bjørnen på slutten av demoen setter i gang noen spennende tanker om hvor historien går videre. Samtidig tenker jeg på Red Dead Redemptions Undead Nightmare-utvidelse, og klarer ikke helt komme på noe annet ved Days Gone enn været som er utelukkende unikt eller originalt.

Freakerne er hengt opp for å distrahere andre freakere fra menneskebaser.
Sony Interactive Entertainment

Konklusjon

Når det er sagt er jeg fortsatt spent på hvordan sluttresultatet blir. Vi har ikke fått se så mye av historien eller de aspektene som potensielt gjør at spillet skiller seg ut fra zombie-mengden.

Samtidig er de nevnte skavankene ting som vanligvis blankpoleres når det nærmer seg ferdigstilling av et spill: Manglende lyddesign kan fikses i sluttfasen. Animasjoner kan finjusteres etter hvert som spillet utvikles videre. Og så vidt jeg vet har ikke Sony annonsert noen slippdato enda, så slike forbedringer har de tilsynelatende god tid på å perfeksjonere.

Jeg liker stemningen i spillet svært godt, skal sies. Den lune gitarmusikken, Deacons lærjakke og motorsykkel-kjøringen gjennom Oregon-skogene gir spillet en særegen følelse. Jeg er mer skeptisk enn jeg var i forkant av for eksempel Horizon Zero Dawn og The Last of Us, men er fortsatt forhåpningsfull. La oss bare håpe detaljene i lyd og animasjon, spillmekanikkene og historien som blir fortalt gjør endestasjonene mellom kjøreturene verdt bryet.

Fikk du med deg alle våre inntrykk fra årets E3-messe? »

Siste fra forsiden