Skuespiller Abubakar Salim har lang fartstid som stemmeskuespiller i spill. Blant annet har han vært Bayek i Assassin's Creed Origins og Rokhan i World of Warcraft.
Noen år tilbake bestemte han seg for å lage sitt eget spill – det som en hyllest til hans avdøde far. Resultatet ble Tales of Kenzera: Zau, et plattformeventyr i «metroidvania»-stil som kombinerer hopp og sprett i en fargerik verden med tyngre temaer som det å takle sorg.
For inspirasjon har Salim og hans Surgent Studios sett til andre suksesser innen sjangeren, som Ori-spillene til Moon Studios. Likhetene blir riktignok litt for store og selv om det meste fungerer bra her, sliter Tales of Kenzera: Zau med å skille seg fra spillene som har kommet før.
Sett det før
Opplegget er som metroidvania-spill flest. I rollen som Zau, en shaman i landet Kenzera, får man først utforske en liten del av en større, todimensjonal verden. Etter hvert som man kommer seg lenger ut i eventyret, låser man opp nye egenskaper som igjen åpner opp døren til nye områder.
Tales of Kenzera: Zau gjør ikke noe nytt innen bevegelighet, men lener seg på ting som har fungert før i lignende spill. Dobbelthoppet er på plass, samt en «dash»-evne som lar deg smette raskere på tvers av skjermen.
Av oppgraderinger skilter spillet for eksempel med muligheten til å sveve på oppvind eller bruke oppmerkede punkter på kartet til å slenge Zau i en valgt retning. Har du spilt Ori and the Blind Forest er det mye å dra kjensel på her.
Drar vi Ori-parallellene ett hakk videre ligner helhetsopplevelsen hakket mer på oppfølger Ori and the Will of the Wisps. Det er mye fokus på kamper, men heller ikke her er det spesielt mange nyvinninger å spore.
Kampsystemet er en todelt affære, med ulike angrep og evner avhengig av hvilken maske Zau har på seg. Solmasken for nærkamp og månemasken for angrep på avstand.
Som del av historien er maskene som symboliserer sol og måne et fint tilskudd til opplevelsen. To kontraster kombineres i en dans der begge hjelper hverandre og gjør den andre sterkere. I realiteten betyr det at spillet kun har to forskjellige våpen, og med et såpass stort fokus på kamper ble jeg faktisk svært overrasket over at man aldri finner flere masker i løpet av spillet.
Grei progresjon
I stedet prøver Tales of Kenzera: Zau å spe på med variasjon gjennom oppgradering av maskene. For eksempel kan solsverdet gjøre litt mer skade eller månemasken få noen flere prosjektiler før man må lade om.
Ikke alle oppgraderingene er like nyttige, men du får i det minste mer enn nok poeng til å plukke opp absolutt alt før du når slutten på reisen. Til tross for at nye angrep kommer til var de aldri helt effektive nok til å forandre spillestilen min i nevneverdig grad.
Spillet legger helt klart opp til at man skal veksle hyppig mellom de to maskene, avhengig av fiendene man møter på. Ettersom den helt klart gjør mest skade, var det mest naturlig for meg å bruke solmasken nesten utelukkende.
Unntaket var når det dukket opp flyvende fiender som er utenfor rekkevidde, eller de med blått skjold. Sistnevnte må først svekkes med angrep fra månemasken, men så snart den jobben er gjort er det bare å dælje løs med solsverdet igjen.
Det hadde vært kult med en tredje maske for å få litt ekstra variasjon, men den gang ei. Når man låser opp den siste plattformteknikken forsvinner for øvrig all utfordring fra kampsystemet.
Noen skavanker
Mekanisk sett fungerer ting stort sett som de skal i Tales of Kenzera: Zau, med noen svært frustrerende unntak.
Jeg opplevde for eksempel å dø noen ganger når Zau helt tydelig landet trygt, men spillet bestemte at jeg hadde truffet piggene på siden av plattformen jeg sto oppå. Andre ganger setter Zau seg plutselig fast på flatmark. Det er enkelt nok å få ham fri, men i stressende situasjoner er det veldig irriterende når han brått nekter å røre på seg.
Aldri er dette mer fortvilt enn i spillets jagesekvenser – en del av metroidvania-sjangeren jeg gjerne skulle vært foruten. Her må man kombinere alle egenskapene man har tilegnet seg så langt, for å ta seg gjennom lengre plattformsekvenser. Hele veien blir man jaget av den sikre død, og ett feilsteg betyr vanligvis at man må begynne hele sekvensen forfra igjen.
Mens det helt klart finnes gode måter å gjøre disse sekvensene på, treffer ikke Tales of Kenzera: Zau helt. Det er umulig å forutse hva som kommer rundt neste sving, så eneste måten å lære ruta på er ved å feile. Igjen og igjen. Til slutt satt jeg aldri igjen med noen mestringsfølelse – bare lettelse over endelig å være ferdig.
Også i kampene er det frustrasjon å spore. Dette gjelder spesielt i låste arenaer, der du sperres inne på små områder frem til alle fiendene er bekjempet. Med mindre rom for manøvrering skjer det ofte at fiender flokker til fra alle kanter og du kan bli sittende fast i en tilsynelatende endeløs syklus av angrep etter angrep uten at du får slippe fri.
På større arenaer eller ute i det fri er kampene langt mer artige å pusle med og et fint avbrekk fra all hoppingen.
Spennende setting
På ett område skiller Tales of Kenzera: Zau seg imidlertid veldig ut – nemlig settingen. Denne er inspirert av den afrikanske Bantu-kulturen, som så absolutt er underrepresentert i spillsammenheng.
Jeg skal ikke påstå å være noen ekspert på feltet, så jeg vet ikke hvor mye av spillet som er reelle elementer fra Bantu-folket og hvor mye som er oppdiktet. Jeg satt imidlertid pris på de mange tekstene og stemmeopptakene man låser opp underveis, som forklarer mer om verdenen man får utforske og folkene man møter i den.
Jeg skulle nok ønske at verdenen var sydd litt bedre sammen. Alt flyter bra så lenge du holder deg til retningen historien dytter deg i. Skal du besøke gamle trakter på leting etter hemmeligheter – et spenningsmoment i alle metroidvania-spill – blir alt imidlertid litt mer knotete.
Går du «feil» vei klarer ikke kameraet helt å henge med. I tillegg er kartet uoversiktlig og punkter for hurtigreising ligger stort sett veldig klønete til.
Med det sagt er det absolutt en nydelig verden Surgent har snekret sammen her. Fargepaletten strekker seg fra brunmalt ørken til grønnkledd skog, med et skjær av neonfarger gjennom det hele. Effekter fra angrep og egenskaper lyser opp, og visuelt sett er Tales of Kenzera: Zau en fryd for øyet.
Ørene får for øvrig også kost seg, takket være spillets stemningsfulle lydspor. Musikken bidrar i høyeste grad til å jekke opp pulsen i actionfylte sekvenser og roe alt ned når historien beveger seg ut på mer emosjonelt territorium.
Parallellene mellom protagonist Zau og spillskaper Salim er åpenbare, da begge jobber med å takle følelser knyttet til tapet av en far. Dessverre er historiens gang også veldig åpenbar, og selv om avslutningen ble litt overraskende var det uten den helt store tyngden.
Konklusjon
Debutspillet til Abubakar Salim og Surgent Studios er litt som den første pannekaka man lager. Den smaker for all del godt, men er litt understekt og ikke helt rund. Tar teamet med seg lærdommen videre har de imidlertid et solid grunnlag for spill nummer to.
Tales of Kenzera: Zau gjør mye som mange andre gode spill har gjort tidligere, uten at det utmerker seg på noen felter. Plattformmekanikkene er stort sett solide – med noe kluss her og der – og kampsystemet underholdende nok. Variasjon blir det riktignok ikke veldig mye av, og spillet når aldri helt de samme høydene som inspirasjonskildene Ori, Super Metroid og Hollow Knight.
Pluss i boka må likevel noteres for det visuelle. Tales of Kenzera: Zau ser nydelig ut, og lydsporet bidrar til å løfte opp stemningen i hver av de varierte omgivelsene. Historien kunne med fordel stukket litt dypere, men Salims personlige preg – inspirert av farens død – skinner godt gjennom.
Tales of Kenzera: Zau lanseres 23. april, for PC, PlayStation 5 (testet), Xbox Series X/S og Nintendo Switch.