Da monstermennene inntok Warhammer-universet i sommer, var det ikke mye som imponerte. Visse morsomme funksjoner klarte dessverre ikke veie opp for en litt for kjedelig kampanje, noe som gjorde at Call of the Beastmen-pakken ikke kunne sies å ta opp fakkelen hovedspillet hadde satt fyr i. Nå er det alvenes tur til å prøve seg, og heldigvis har de lange, spisse ørene lyttet til mye av kritikken.
Realm of the Wood Elves legger nemlig en spennende kampanje, nye kule enheter og morsomme funksjoner på bordet. Fraksjonen kan spilles i den opprinnelige storkampanjen, men den nye attraksjonen blir selvfølgelig det nye kampanjekartet alvene byr på.
Skoger så langt øyet kan se
Realm of the Wood Elves – som så godt some alle de nyere utvidelsespakkene i Total War-sagaen – finner sted på et mer fokusert og detaljert kampanjekart enn hovedspillet. Denne gangen befinner vi oss i alvenes hjemland, et godt stykke sør for der man spilte som imperiet, orker og dverger tidligere. Alvene lever blant tykke skoger og enorme trær, noe hovedstaden The Oak of Ages er et godt bilde på. Sistnevnte er alvenes hjerte og sjel; selveste modertreet som gir liv til alvenasjonen. Går treet tapt er det over og ut for skogsboerne.
The Oak of Ages er ikke det eneste man må passe på, for selve alveriket står i fare. Rundt sine egne landområder er man omringet av andre alvefraksjoner, og lenger vest befinner menneskeriket Bretonnia og andre stater seg. Ved utkanten av alvenasjonenes grenser venter imidlertid de mørke maktene, og de er sultne på hva alvene holder kjært. Modertreet er dit de vil, og ødeleggelsen av landområdet er deres mål.
Å samle alvenasjonene eller å forene dem under ditt banner er én sak, men å måtte slå tilbake en tilsynelatende ustoppelig mørk horde er en annen. Slike utfordringer gjør Realm of the Wood Elves til en strategisk spennende kampanje, og dets enkle premiss – pass på The Oak of Ages – gjør at det hele fungerer. Alvene tilbyr en mye mer spennende og kreativ gjennomspilling enn det beistene gjorde før dem, og det er noe vi alle kan ta glede i.
Pass på treet, gutter og jenter!
The Oak of Ages er sin egen by, men uten ordinære bygninger og andre funksjoner vi er vant med fra vanlige byer. I stedet er det bare én ting vi kan gjøre, og det er å oppgradere treet til sin ypperste versjon. Nå koster det imidlertid mer enn bare penger å livnære dette treet. Det kreves også såkalt «amber», en sjelden resurs, for å utnytte dets fulle potensiale.
Slik amber kan man tilegne seg på flere måter, men alle har de noe med diplomati å gjøre. Hvis du innleder en allianse med en annen fraksjon får du én amber å rutte med, men om du okkuperer en liten eller stor by får du henholdsvis en og to av disse. Å oppgradere The Oak of Ages koster gjerne en hel del amber, men det er andre deler av spillet som også krever den sjeldne valutaen.
I tillegg til at det kreves amber for nye spesialenheter som ørneriddere, koster det amber for å forske frem alvefraksjonens beste teknologi. Med disse kan man gjøre store fremrykk på den økonomiske arenaen så vel som på slagmarken og i diplomatiet. At amber er så viktig – og at det er såpass lite av ressursen – gjør at man må tenke nøye gjennom om man vil spille som en erobrer eller en allianseskaper. Total War-serien har så vidt jeg vet aldri lagt en slik tyngde på brobygging mellom fraksjoner, og med tanke på at man starter som en relativt liten fraksjon sammenlignet med andre spill, måtte jeg gjøre meg opp noen tanker om hvordan jeg skulle gå frem.
For at dette systemet skal fungere må det selvfølgelig være mulig å skape allianser med andre fraksjoner, noe som har vært vanskelig tidligere. Visse titler i serien har nemlig hatt en kunstig intelligens som kan være i overkant sta. Heldigvis er det relativt enkelt å velge fredelige avtaler over voldelige kriger i Realm of the Wood Elves, og slik blir storallianser en realistisk mulighet ved siden av alternativet.
Litt for enkelt?
Selv om Realm of the Wood Elves byr på nok av utfordringer, betyr ikke det at utfordringene nødvendigvis er vanskelige å hanskes med. Naturligvis kommer det an på hvilken vanskelighetsgrad man spiller på, men selv på normal vanskelighetsgrad trenger man visse egenskaper for å for eksempel komme seg gjennom kampanjen som både det vestlige og østlige Romerriket i Total War: Attila. Det samme føler jeg ikke stemmer for kampanjene i Realm of the Wood Elves. For selv om man er omringet av potensielle fiender er fraksjonen man styrer ganske så sterk, og til tross for at mørkets horder spurter mot oss, skal det ikke ekstremt mye til for å stoppe dem.
Joda, det tok meg noen timer å komme gjennom kampanjen, og jeg møtte definitivt på utfordringer, men utenom visse enkeltpunkter var det egentlig «business as usual». Noen timer inn trengte jeg ikke lenger tenke meg like nøye gjennom hva jeg holdt på med fordi jeg var blitt sterkere enn alle rundt meg. Snart var det mine egne hærer som travet rundt på kartet og harselerte med motstanderne, og selv om det tok tid å presse de mørke kreftene langt vekk, var det svært sjeldent at The Oak of Ages stod i fare.
At jeg snart okkuperte byer i nord og sør gjorde at jeg ikke trengte nøle med å kjøpe spesialenheter eller bruke amber på teknologi, da jeg allerede hadde mer enn nok til å bruke på oppgradering av modertreet i hovedstaden. Ikke bare gjorde det kampanjen mindre spennende, men at jeg kunne valse over kartet fjernet også mange av de andre strategiske spørsmålene jeg måtte svare på tidligere, som allianser versus krig, eller hva jeg skulle bruke amber på først. Man kan selvfølgelig si at dette er en naturlig utvikling gjennom en kampanje – at jo sterkere man blir jo lettere blir det – men dette skjedde svært kjapt, og undergravde på mange måter den gode dynamikken som var tilstedeværende i begynnelsen.
Selv om alvene er en pil-og-bue-dominert fraksjon, er det likevel ikke de store forskjellene mellom dem og gamle fraksjoner. Spillestilen er til syvende og sist enkel å finne ut av, og kanskje også enkel å kjenne igjen fra andre enheter som benytter bueskyttere og raske enheter. Store tremenn er alvenes troll og kjemper, og sånn sett er det heller slik at alvene har sine egne versjoner av visse enheter, og ikke ekstremt mye av helt nye figurer.
Det skal også nevnes at Realm of the Wood Elves-kampanjen byr på spesielt én svært kul kamp som må vinnes i løpet av historien for å seire til sist. På grunn av at kampen følger en viss regi betyr dette at man må tenke taktisk på en helt annen måte, og før jeg fant ut av hvordan jeg skulle hanskes med en motstander som på visse tidspunkter er uskadelig, var det umulig å vinne. Dette endt opp med å bli noe av det beste med kampanjen, og må være noe av det nærmeste man har kommet en ordentlig boss-kamp i hele serien.
Konklusjon
Realm of the Wood Elves er definitivt et – om ikke to – steg opp fra fjorårets Call of the Beastmen-utvidelse. Et spennende teknologitre, spesialenheter som krever en unik ressurs og en hovedstad så spesiell som The Oak of Ages gjør at denne utvidelsen blir noe for seg selv. At man må tenke på at alliansedanning kanskje er bedre enn krigføring når det kommer til å oppgradere hovedstaden, krever at vi spiller annerledes, og en fraksjon som er omringet av potensielle motstandere sørger for en utfordrende begynnelse.
Dessverre er det mange av disse utfordringene som blir svært mye mindre vanskelig i løpet av spillets gang, og fører til at alvenes kampanje blir mye enklere – og konvensjonell – i det lange løp. Det gjør ikke at utvidelsen tømmes for moro, men at det lovet så godt i begynnelsen gjør det litt ekstra surt å se at kampanjen utvikler seg som den gjør.
Realm of the Wood Elves ender dermed opp som en spennende tilleggspakke til Total War: Warhammer, samtidig som det kunne vært så mye mer.