Å si at jeg alltid har fulgt Double Fine-gjengen vil nok være en overdrivelse. Strengt tatt hadde jeg ikke enormt stor kjennskap til Tim Schafers nye produksjonsselskap ei heller hans spillmessige stamtavle før Ben «Yahtzee» Croshaw tvang meg til å straffe meg selv for å ikke ha spilt Psychonauts. Naturligvis gjorde jeg det eneste riktige og bestilte Psychonauts umiddelbart.
Siden den spede oppstarten i 2000 og lanseringen av Psychonauts i 2005 har Double Fine kommet langt som spillutvikler, med lanseringer av både store og små spill. Selv om alt ikke nødvendigvis har nådd like langt har de i det minste vært spennende å oppleve. Det finnes en særegen lekenhet med sjanger, form og innhold i et Double Fine-produkt, som gjerne snur konvensjoner på hodet.
Resultatet er som regel ganske kreativt. Hvem kunne ellers lage et fargesprakende Halloween-eventyr formet som et japansk rollespill, en oppveksthistorie inspirert av europeiske stumfilmer og russiske matryoshka-dukker, eller en forvaltningssimulator om superhelter? Uansett hva de lager føles det alltid utfordrende på én eller annen måte.
Deres nyeste spill, Hack 'n' Slash, har den siste tiden gitt meg umåtelig mye hodebry. For min del har det vært det vanskeligste spillet å anmelde på en god stund.
Fra eventyrer til datahacker
Min bakgrunn som «gamer» er primært innenfor plattformspill, Zelda-aktige eventyr og rollespill. Det var dette jeg brukte tiden min på da jeg var yngre. Derfor burde Hack 'n' Slash strengt tatt være midt i blinken for en fyr som meg.
Spillets opphav er i Double Fines årlige «Amnesia Fornight», der der staben tar seg fri fra sine nåværende prosjekter, går sammen i små grupper, og utvikler enkle prototyper som potensielt kan bli ferdige spill. Målet med prosjektet er at de ansatte skal få drive kreativ utfoldelse, fritatt fra den daglige produksjonen. Hack 'n' Slash var inspirert av programmerer Brandon Dillons yngre dager, da han forsøkte å oppdage ulike måter å modifisere og gjøre om på programmeringen i et spill. Resultatet er et hacker-inspirert gåtespill, godt rotfestet i gamle Zelda-eventyr.
Som eventyreren Alice og bit-feen Bob skal du bekjempe en ondskapsfull trollmann som styrer over landet med jernhånd. For å få til dette må du ta i bruk et tilsynelatende vanlig sverd som skjuler en enormt uvanlig hemmelighet. Inne i klingen finner Alice en USB-pinne som hun kan bruke til å manipulere og omprogrammere objekter og figurer i spillverdenen. Når du slår noe med USB-pinnen kan du forandre på tingenes attributter og funksjoner slik at de oppfører seg annerledes.
Ei illsint kråke kan enkelt gjøres passiv, eller du kan si til en busk at den skal gi fra seg femten hjerter når den har brent ned. Til å begynne med er mulighetene ganske få, og du kan kun forandre bestemte ting. Hva du kan stille om på varierer ut fra hvor komplisert en gitt figur er. Slikt som kråker og busker er forholdsvis enkle å forholde seg til, men mannevonde skilpadder og slottsvakter har langt flere funksjoner å stille om på, fra lengde og bredde på synsfeltet, hvor mye skade de kan volde, hvor raske de er eller hvilken side de kjemper på.
Litt bratt læringskurve
Til å begynne med gikk det bra. Å lære seg de ulike systemene å kjenne var ikke umåtelig vanskelig, ei heller hackingen som måtte til for å forsere hindringene jeg støtte på. Læringskurven føltes likevel en smule bratt. Det tok ikke lang tid før jeg gikk fra å forandre én eller to funksjoner i et objekt til å lete meg gjennom et helt koldtbord med ymse valgmuligheter. Heldigvis var det ganske enkelt å se hva som var viktigst for meg i en gitt situasjon, og etter litt prøving og feiling gikk ting radig for seg.
Etter hvert erverver man andre nyttige gjenstander som gjør det mulig å manipulere spillverdenen på forskjellige måter. Med en spesiell sylinder kunne jeg stille om på hastigheten mellom natt og dag, ei mystisk kule kunne gi meg tilnærmet uendelig med liv, og en amulett lot meg hoppe bakover i tid i tilfelle jeg stod fast. Takket være en magisk hatt ble tidligere skjult informasjon åpenbart foran meg, deriblant objekters navn og usynlige plattformer.
Artefaktene du finner skjult rundt omkring gir litt større innblikk i hvordan de ulike elementene i spillverdenen henger sammen og hva som kan manipuleres. Å spille Hack 'n' Slash handler i stor grad om å pirke borti mange forskjellige ting og se hvordan det reagerer på hva du gjør.
Sakte, men sikkert, føler jeg at jeg får litt dypere forståelse i hvordan det er å være spillutvikler og drive med programmering. Det kan umulig være lett å skulle bestemme alt fra bevegelsesmønstre, synsfeltstørrelse, slagkraft og all annen minutiae vi sjelden tenker over. Jeg har enda til gode å skrive min egen kode i spillet, men jeg merker en økt forståelse for hvor skjøre dataspill kan være. Umiddelbart innser jeg også noe som strengt tatt er ganske kritisk:
Jeg kan ikke fletta om programmering!
Bråstopp
Som nevnt går det greit i begynnelsen, når oppgavene er små og kodene du må knekke er enkle å forstå, men omtrent halvveis ut i spillet skjer det noe. Læringskurven tar rennafart og skyter i været som en romrakett, mens jeg blir stående igjen på bakken som en forvirret liten kanin på leting etter neste gulrot. Plutselig skal jeg rote rundt i spesifikke programmeringsspråk og matematiske algoritmer, noe jeg har null kjennskap til. Her satt jeg bom fast, og her ga jeg strengt tatt opp.
Jeg innså etter hvert at jeg kanskje ikke var rette personen til å gi Hack 'n' Slash en rettferdig vurdering på kompetent grunnlag. Jeg er muligens ikke «nerd nok» og mangler anseelig den grunnleggende kompetansen som må til for å forsere spillets gåter. Likevel er jeg av den oppfatning at også dette synspunktet er verdt å ha med i en eventuell vurdering av spillet. Utviklerne presenterer ikke Hack 'n' Slash som et spill spesifikt for de som kan programmering, og jeg er garantert ikke den eneste som blir begeistret av å se et nytt spill fra Double Fine på Steam.
I et forsøk på å lage et spill som passer for både kyndige og ukyndige databrukere blir gåtene fremstilt visuelt ved hjelp av skjemaer som skal vise hvordan alt henger sammen. Tanken er absolutt god, men barrieren blir tidvis for ugjennomtrengelig og informasjonen som gis for overveldende til å vite hvor jeg skal begynne.
Resultatet blir at jeg sukker høylytt og forsøker å bruke rå kraft for å komme frem til løsningen, noe som strengt tatt ikke er det lureste da det som regel fører til mer frustrasjon og høylytt banning. Samtidig må det påpekes at Hack 'n' Slash slettes ikke er et dårlig spill.
Den tradisjonelle Double Fine-sjarmen er til å ta og føle på, med en karakteristisk og ærlig kjærlighet til gamle konsolleventyr. Selv om mekanikken tidvis frustrerer lar jeg meg overbevise av det morsomme manuset, de humoristiske krumspringene og den fargerike spillverdenen. Jeg har lyst til å oppleve og utforske mer, samtidig som jeg frastøtes av forvirringen som oppstår. Det er utrolig slitsomt å føle seg som en komplett idiot når man står foran noe man vet andre vil kunne løse i løpet av femten sekunder.
Vit hva du går til
På veldig mange måter liker jeg Hack 'n' Slash. Det har en unik og uærbødig tone som snur konvensjoner på hodet og blander det fantastiske med det hverdagslige på en måte kun Double Fine kan få til. Samtidig merker jeg at det på mange andre måter absolutt ikke er et spill for meg.
Dette betyr ikke at jeg er en Ritalin-slukende, hyperaktiv liten guttepjokk som må ha en eksplosjon hvert tredje sekund, men at jeg opplever spillet som mer frustrerende enn givende.
Selv om det gikk bra til å begynne med tok det ikke lang tid før følelsen av å stange hodet i en murvegg åpenbarte seg for meg. Jeg har ingen grunnleggende programmeringserfaring og jeg har tydeligvis ikke mental kapasitet nok til å forstå de mer intrikate og innviklede gåtene i spillet. Det er synd, for jeg hadde faktisk gledet meg til lanseringen.
Likevel går jeg fremover med fattet mot, litt klokere og tryggere på meg selv og mine ferdigheter som «gamer». Hack 'n' Slash har også muligens blitt det incentivet jeg trenger for å lære meg litt grunnleggende programmering.
Hack 'n' Slash er ikke det første spillet Double Fine lanserer gjennom Steams Early Access-tjeneste. Spacebase DF-9, om å bygge en rombase, er ute til alfatesting nå. Vi var også ganske begeistret for Broken Age, som ble finansiert gjennom Kickstarter.