SAN FRANCISCO (Gamer.no): Når man ser på porteføljen til Hidetaka Miyazaki, spillprodusent i From Software, så begynner man virkelig å lure på hva som ligger og lurer i underbevisstheten hans. De siste 15 årene har han nemlig laget dystre og svært utfordrende actionrollespill, tilsynelatende upåvirket av hvordan andre utviklere innen sjangeren tenker. Du kan fort miste en halv dags arbeid om du er uoppmerksom i et av spillene hans, og han lover å gjøre Dark Souls vanskeligere enn hva den åndelige forgjengeren Demon's Souls noen gang var. Det måtte vi nesten ta en prat om.
– Så, hvor kommer egentlig denne nær sadistiske fascinasjonen for å straffe spilleren fra?
– Jeg er ikke en sadist, altså! Jeg er nok heller det motsatte. Hva er egentlig det motsatte av en sadist? Uansett - mange tror at dette spiller handler om å dø ofte, og at dette er essensen av hva vi lager. I stedet handler det om mestringsfølelse og å føle at du oppnår noe. Denne er direkte knyttet til frustrasjonen og maktløsheten du opplever før du belønnes. Jeg vil at voksne mennesker skal sitte der, slå neven i været og rope «yeah!».
– Men Demon's Souls var jo rimelig vanskelig i seg selv, og det kommer vel til et punkt hvor balansen mellom utfordring og belønning ikke lenger er i samsvar. Hva var motivasjonen bak å øke vanskelighetsgraden?
– Ja, vi har nevnt at spillet skal være vanskeligere enn Demon's Souls. Det skal samtidig være mer tilgjengelig og overvinnelig. Dark Souls skal ha en mer fornuftig læringskurve enn den åndelige forgjengeren. Vi føler at vanskelighetsgraden fortsatt er på et «behagelig» nivå i forhold til mestringsfølelsen. Dessuten var det nødvendig å spisse ting etter Demon's Souls, bare for å gi spillet ekstra trykk.
– Og hvordan har dere gjort det mer tilgjengelig?
– Noe av det første vi bestemte oss for da vi utformet vanskelighetsgraden var at rene ferdigheter ikke skulle belønnes. Det skal ikke være lettere å overkomme spillet bare fordi du har kjappere reflekser enn noen andre. Vi ønsket heller ikke å gjøre det til en systematisk affære som man pugger. I stedet ønsker vi å gi spillerne mange alternativer for hvordan de kan løse utfordringene de møter. Man skal kunne knekke Dark Souls på sin egen måte. Hvis man mislykkes så vil jeg at man får et nytt forsøk fra en annen innfallsvinkel.
– For meg var Demon's Souls hovedsakelig et gameplay-drevet spill, og historien var egentlig ikke av betydning. Jeg får likevel inntrykk av at dere legger mye arbeid i å skape en gjennomført spillverden og historie. Hvor mye tror dere spillerne bryr seg om historien i disse spillene?
– Historien er alltid viktig i våre spill, men ideelt sett vil jeg at man rollespiller og lager sine egne historier. Spillestilen og valgene man tar burde forme fortellingen. For å underbygge dette har vi skapt en rekke situasjoner som lar spilleren styre sin egen historie. Jeg ønsker ikke å legge ved spesifikke mellomsekvenser eller andre grep som styrer din personlige historie. Man kommer likevel i kontakt med datastyrte figurer, hvis skjebne bestemmes av dine handlinger. Vil du vite verdenens sanne mening så får du selvsagt det, men dette skal til syvende og sist være en personlig fortelling.
– En ting jeg ikke likte med Demon's Souls var hvordan man skreddersyr figuren. Figurutviklingssystemet var nærmest abstrakt, og jeg følte tidvis at jeg gjettet på de faktiske konsekvensene av poengene jeg satte investerte i ferdigheter. Hvordan har dere behandlet dette systemet i Dark Souls?
– Vi har definitivt gjort noe med dette, og hele figurutviklingssystemet er omgjort. I Demon's Souls merket du knapt forandring etter å ha disponert ferdighetspoeng. I Dark Souls vil du for eksempel merke at du svinger sverdet kjappere, eller andre åpenbare forandringer. Systemet har i det hele tatt fått en ordentlig overhaling, og du skal få umiddelbar tilbakemelding på de investeringene du gjør.
– Demon's Souls fikk mye skryt for sitt alternative og involverende flerspillersystem, som gikk i ett med enspillerdelen. Dere har snakket om at Dark Souls skal forbedre dette. Hvordan?
– Flerspillerdelen vil fortsatt være en del av enspillerkampanjen, og det skyldes at vi aldri vil punktere spillerens følelse av å være helten i denne historien. Så snart man separerer disse delene av spillet, eller begynner å jobbe sammen i grupper, er man ikke lenger den ene helten. Etter hvert som ens personlige historie utvikler seg vil man komme til punkter hvor stier krysser hverandre. Dette vil åpne for samarbeid og konkurranse, som igjen krydrer den rollespillopplevelsen man har for seg selv. Flerspillerdelen er fortsatt eksperimentell, og vi er ikke helt sikre på hvordan den ender opp til slutt, men vi ønsker å gjøre noe helt eget.
– En ting jeg har lagt merke til med tidligere spill i denne «serien», også så langt tilbake som King's Field-spillene, er at de virker veldig vestlige. Hvor mye har spill fra denne delen av verden inspirert deg?
– Vi har ikke hatt noe mål om å vise vestlig innflytelse, eller lage et «vestlig spill». Saken er heller at mange av de på teamet vårt har en forkjærlighet for vestlige rollespill, da særlig gamle klassikere som Diablo- og Wizardry-spillene. Dette påvirket også King's Field. Det handler altså mest om personlige preferanser, og hvilke konsepter våre utviklere ønsker å forbedre.
– Hvilke spill liker du selv å spille, da?
– Haha, dette sier kanskje imot det forrige svaret, men favorittspillet mitt er Dragon Quest III, som er veldig japansk. I senere tid har jeg blitt veldig glad i The Elder Scrolls-serien, og jeg likte også Fallout veldig godt. Jeg må også få nevne mer tradisjonelle brettspill som Dungeons & Dragons, som jeg fortsatt nyter den dag i dag.
Dark Souls planlegges utgitt rundt juletider, til PlayStation 3 og Xbox 360. Les gjerne vår ferske sniktitt.