Intervju

Intervju med Innerloop om I.G.I. 2

Innerloop er et av de mest suksessfulle utviklerselskapene i Norge. Med store PC-spill utgivelser som JSF og Project IGI har de sparket godt fra seg. IGI fikk blandede kritikker, men de fleste like måten Innerloop hadde lagt opp spillet.

Side 1
Side 2
Side 3

Gamer.no: Enkelte av brettene på IGI 1 var rimelig lange, og frustrasjonen bredte seg raskt blant mange fordi det ikke var mulig å lagre på forgjengeren. De fleste synes allikevel dette var en genistrek. Hvorfor valgte dere en slik løsning, og hvordan blir det denne gangen?

Pedersen: Vi fikk som du sier både ris og ros på grunn av dette. Spesielt i USA var det mange som klaget. Hovedgrunnen til at vi valgte å gjøre det på denne måten var at vi følte at den typiske "quicksave"-løsningen som finnes i mange PC-spill ville ødelagt mye av spenningen og atmosfæren som finnes i IGI. Hadde vi lagt inn dette som en patch senere, ville det ødelagt balansen i spillet fullstendig og det ville ha blitt altfor lett. Når det er sagt, innrømmer vi at noen av brettene i IGI var litt for lange. I IGI2 blir det en løsning der man kan lagre hvor man vil, men antallet lagringer vil være begrenset på hvert brett. Dessuten vil hvilken vanskelighetsgrad man spiller på være bestemmende for antall lagringer man har til rådighet.

Gamer.no: Det var såvidt jeg husker 14 missions i forgjengeren, vil oppfølgeren blir lengre? Og hvor store brett blir det denne gangen?

Pedersen: IGI2 kommer til å ha omtrent 19 brett (+ multiplayer) og brettstørrelsen blir veldig variabel. Sånn gjennomsnittlig blir de vel omtrent som i IGI1.

Gamer.no: Hva med level editor, det var et savn tidligere. Har dere planer om å lansere det med spillet denne gangen?

Pedersen: Hvis etterspørselen blir stor, er det ikke umulig at det blir lansert en level-editor for multiplayer brett.

Gamer.no: Den forholdsvis enkle, men gode historien var en av grunnene til suksessen med IGI1. Fortsetter storyen der den slapp? Vil storylinen være en viktig del av spillet?

Pedersen: Mange av de samme karakterene er med i IGI2 selv om historien ikke er en direkte fortsettelse. Vi har lagt merke til at mange likte historien i IGI1 og vi mener at en bra historie er viktig for framdriften i spillet samtidig som den motiverer spilleren til å fortsette. Vi jobber med en profesjonell forfatter for å få historien riktig bra.

Gamer.no: Har dere gått for å gjøre spillet 100% lineært, eller er det selv opp til spilleren hvordan han velger å løse oppgavene?

Pedersen: Historien er lineær, men innenfor de forskjellige brettene finnes det som regel flere måter å komme seg igjennom på. IGI foregår jo mye utendørs, så det å tvinge spilleren til å gå en fast rute virker litt unaturlig.

Gamer.no: Apropos utendørs brett. Hvor stor drawdistanse kan vi regne med i oppfølgeren?

Pedersen: Vi har i prinsippet ubegrenset opptegningsdybde. Vi har forskjellige detaljnivåer for alle 3D-modellene i spillet, så dette kan stilles utfra hver enkelt brukers maskinkraft.

Gamer.no: I det siste har stealth blitt svært populært, hvor mye har dere valgt å fokusere på dette i IGI 2?

Pedersen: Mye. IGI1 ble ikke så "stealthy" som vi hadde tenkt i utgangspunktet og vi har gjort ett par ting for å rette på dette. Blant annet må du planlegge mer hvilke våpen du skal satse på, både fordi fiendene er mer oppmerksomme på lyd og fordi det er begrenset hvor mange våpen du kan bære. I IGI1 ble det ofte til at man brukte en AK47 fra døde fiender fordi man da hadde nærmest ubegrenset tilgang på ammunisjon. Det kan man forsåvidt fremdeles, men da må man velge bort andre våpen som f.eks. Sniper-rifla eller M16. Man må forhåpentligvis tenke mer på hvilket våpen som er riktig for hver enkelt situasjon.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden