Sniktitt

Banishers: Ghosts of New Eden

Interessant konsept, dårlig utførelse

Banishers: Ghosts of New Eden bommer på det meste.

Focus Entertainment

Don't Nod Entertainment er best kjent for historiebaserte dramaer som Life is Strange, The Awesome Adventures of Captain Spirit og Tell Me Why. Spillene engasjerer ikke alle, men klarer stort sett å fortelle en god historie – som er selve grunnsteinen for studioets suksess.

Når utvikleren dypper tåa i andre sjangere går det ikke like bra. Ta for eksempel 2018-spillet Vampyr, som kombinerte en god historie med det som bare ble middelmådig slåssing. «Skranglete» og «overambisiøst», mente vår anmelder.

Likevel er det tydeligvis noen hos Don't Nod som er begeistret for action. Derfor prøver teamet seg igjen med Banishers: Ghosts of New Eden, men det blir som med Vampyr. Selv om konseptet er interessant, er utførelsen langt ifra god nok.

Ingen ting gir mening

Det er i forbindelse med Gamescom at Don't Nod har sendt ut en demo for Banishers. Denne fikk jeg kranglet meg gjennom på en drøy time, hvorav mesteparten gikk med på surring i spillets uoversiktlige verden.

En forvirrende verden.
Focus Entertainment

Kanskje er det fordi demoen begynner et stykke ut i spillet, og jeg ikke fikk en skikkelig innføring. Kanskje jeg bare ikke forstår meg på designfilosofien. Uansett ble resultatet at jeg aldri følte at jeg var på rett spor av noe som helst.

Verdenen har et snev av Dark Souls over seg, der stier snor seg rundt og tilbake til steder du har vært før. I FromSoftware-spillene gir snarveier imidlertid mening. En raskere vei til sjefskampen. Muligheten til å unngå et vanskelig parti med fiender. Dette har Don't Nod-gjengen tilsynelatende ikke fått med seg, og her låser man stadig vekk opp snarveier til ingen ting.

Det blir aldri lett å vite hvor man skal. Er dette en avstikker eller veien jeg faktisk skal gå for neste del av oppdraget? Jeg fikk aldri føle på gleden ved utforsking, og stort sett ble det bare frustrerende bomturer idet jeg fomlet meg frem i blinde.

Det hjelper heller ikke at alt av hus, busker og trestubber har store, usynlige vegger rundt seg. Disse kolliderer spillerfiguren stadig vekk med, som betyr at man slutter å løpe fort og må korrigere før man kan fortsette igjen. Trolig noe som utvikleren kommer til å fikse på, men akkurat nå er det svært frustrerende.

Klønete kampsystem

Det eneste man kan være sikker på er at veiene før eller siden leder til mer åpne områder. Her skal jeg vel slåss mot et eller annet, rekker jeg alltid å tenke før ulver, spøkelser eller andre utysker spretter frem fra intet.

Som med navigering av verdenen blir bruduljene også bare slitsomme hindre som midlertidig stanser fremgangen min. Kampsystemet er rett og slett klønete, der man aldri helt har kontroll på hva som skjer eller hvor man svinger sverdet.

Kampene blir aldri spennende.
Focus Entertainment

Som oftest blir man omringet av tre-fire fiender som dæljer løs på deg, mens mer irriterende fiender står på avstand og skyter spøkelsesprosjektiler. Det blir alltid hakket for kaotisk, og selv ved å låse kameraet på individuelle fiender ender det ofte i at man bare veiver rundt i løse luften.

Så snart du trykker på angrepsknappen – enten lettere eller tyngre angrep – er du låst i den animasjonen. Bestemmer fienden seg for å hoppe til siden kan du ikke gjøre annet enn å håpe at du får tilbake kontroll før du får deg et slag i ryggen.

Blokkering, parering og unnarulling funker heldigvis stort sett greit. Så snart jeg fikk orden på timingen ble kamper litt mer håndterlige, men kampsystemet i Banishers blir aldri spennende.

Mekanikken med å veksle mellom spillets to protagonister er også bare helt grei. Til å begynne med var det artig nok å bytte fra sverdsvinging til mer magiske angrep. Jeg følte riktignok aldri at jeg fikk noen fordel av det, og stort sett er det like greit å la være.

Muligheter i sikte

Progresjonssystemet er noe som potensielt kan gjøre byttemekanikken mer interessant. Jeg begynte ferdig utstyrt med et knippe egenskaper, og ferdighetstreet byr på flere muligheter etter hvert som man gjør fremskritt.

Et rollespill må ha utstyr. Ikke sant?
Focus Entertainment

Hvorvidt det er nok til å redde Banishers knotete slåssing er jeg ikke sikker på, ettersom jeg ikke fikk utforsket denne delen av spillet skikkelig. Det er i hvert fall hint om mer variasjon, som ikke helt kan avskrives uten å ha sett fullversjonen.

Andre rollespillmekanikker er også på plass, uten at det nødvendigvis gjør spillopplevelsen bedre. For eksempel finner man nytt utstyr, inkludert våpen, klær og smykker. Disse kan gi ulike fordeler i kamp, som økt skadeutmåling eller mer helse.

I løpet av demoen kom jeg bare over et par nye klær, som angivelig var litt bedre enn de jeg hadde. De utgjorde riktignok ingen merkbar forskjell på kampene, og det gjenstår å se om Don't Nod faktisk har tenkt gjennom denne delen av spillet eller bare slengt på utstyr fordi det er noe denne typen spill ofte inkluderer.

Fortell meg mer

Historien i spillet er jeg mer nysgjerrig på. Ikke den i demoen, vel og merke. Den klarte aldri helt å fenge meg, mye takket være stivt stemmeskuespill og håpløse ansiktsanimasjoner. Da jeg til slutt ble presentert med et tilsynelatende viktig valg føltes alternativene fullstendig likegyldige.

Disse valgene forer riktignok inn i en større fortelling om Red og Antea. Hva som er greia med dem kom ikke frem i min spilløkt, men han lever, hun er død og sammen jobber de med å bekjempe spøkelser.

Historien om Red og Antea virker interessant.
Focus Entertainment

Basert på demoen virker det som om man skal avdekke Anteas morder. Valgene man tar underveis bestemmer hvorvidt hun til slutt får innpass i himmelen eller om hun gjenopplives, som jeg forventer å bry meg mer om i det endelige spillet.

Red virker å ha mer rettferdighetssans, mens Antea er mer praktisk anlagt. Utover det har jeg riktignok ingen anelse om deres motivasjoner. Er det å få tilbake Antea en god ting? Bør jeg gi slipp på henne? Dette er spørsmål jeg vil ha besvart, men jobben med å skaffe svarene er jeg ikke spesielt ivrig etter å ta fatt på.

Konklusjon

Etter en drøy time med Banishers: Ghosts of New Eden har jeg i grunnen ikke noe ønske om å vende tilbake. Historien virker som om den kan bli spennende, men med mindre Don't Nod kan ta drastiske grep tror jeg ikke opplevelsen er verdt alt slitet.

Bang. Du er forvist.
Focus Entertainment

Verdenen er et sammensurium av stier som leder ingensteds og snarveier tilbake til steder jeg ikke har noen interesse av å være. Utforskingen er overhodet ikke intuitiv, slik at det var mest flaks hver gang jeg endte opp på rett kurs.

I likhet med ansiktsanimasjonene er kampsystemet i Banishers utrolig stivt. Det blir altfor mye ukontrollert veiving med armene, mens man slåss mot både fiender og dårlig utførte mekanikker.

Etter planen skal dette spillet lanseres om to og en halv måned. Det er ikke mye tid til å gjøre forbedringer, men jeg håper utvikleren i det minste kan få på plass nok finpuss til å gjøre irritasjonsmomentene mindre … irriterende.

Banishers: Ghosts of New Eden lanseres 7. november, på PC (testet), PlayStation 5 og Xbox Series X/S.

Siste fra forsiden