HAMAR (Gamer.no): Spill og læring var ett av hovedtemaene på årets Norwegian Game Conference på Hamar. Foredragsholderen som snakket mest om dette temaet var Simon Egenfeldt-Nielsen, fra Serious Games Interactive.
Dette er et ganske ukjent felt for mange, men i tillegg til foredraget var vi så heldige å få et intervju med Egenfeldt-Nielsen, for å belyse temaet og læringsspillsjangeren bedre.
- En stygg bastard
Egenfeldt-Nielsen startet foredrag et sitt med et sitat. Det fortelles at en kjent skjønnhet snakket med George Bernard Shaw om det fantastiske barnet de kunne få sammen, med hennes utseende og hans hjerne. Bernard Shaw svarte da: «Men hva om barnet fikk mitt utseende og din hjerne?»
-– Problemet er at når du kombinerer det verste fra læring og det verste fra spill så får du en stygg bastard, og det er laget ganske mange slike, sa Simon Egenfeldt-Nielsen.
Det er viktig å huske at på mange måter er det vanskeligere å lage et lærespill enn et vanlig spill. Mye kritikk har blitt rettet mot såkalt «Edutainment», og et av hovedpunktene har vært at spillene har gitt kun én type motivasjon.
– Når du spiller læringsspill har de ofte kun gitt deg en slutt-score. Som om man gav et barn en slikkepinne hvis det gjorde leksene sine. Hvis du for eksempel spiller Counter-Strike har du det både gøy mens du spiller, og du får en belønning ved å få en bra «frag score» til slutt, forklarte Egenfeldt-Nielsen.
Men forskning fra åttitallet og frem til i dag viser at om du ønsker å lage et godt læringsspill, så må det også ha en større iboende motivasjonsfaktor, slik alle gode vanlige spill også har, for å få et bedre læringsresultat. Mye forskning viser også at de fleste husker bedre hva de har lært gjennom spill.
Han spesifiserte hvor viktig det var å integrere spillmekanikkene med læringsmekanikkene. Hvis de ikke jobber sammen får du et veldig rotete spill, og overraskende få spill har en slik integrering mellom læringsmål og spillmål. Selv om prinspippet er enkelt er det ikke så lett å gjennomføre i praksis, for spillmekanikkene må bygges opp rundt læringsplanen og likevel gi en god spillopplevelse.
Store muligheter
Egenfeldt-Nielsen fortsatte foredraget sitt med å bruke et eksempel fra det prestisjetunge «Federation of American Scientists». Det tar som oftest opp temaer som internasjonal terrorisme eller spredning av atomvåpen, men i 2006 skrev de en rapport om potensialet for læringsspill.
De var spesielt opptatt av at læring gjennom dataspill kunne lettere nå de marginaliserte samfunnsgruppene, og derfor bidra til å gjøre samfunnet bedre. De fokuserte på dataspillets potensial for nye læringsmetoder, som ikke fulgte de gamle formlene.
– Jeg mener likevel at læringsspill kan være like konservative som en hvilken som helst 200 år gammel støvete bok, eller de kan være progressive og nytenkende. Spill kan inneholde hvilken som helst læringsteori eller metodikk, og behøver ikke være progressive kun fordi de er spill. De fleste læringsspill er faktisk ganske konservative, sa Simon Egenfeldt-Nielsen.
Regler for læringsspill
Han spurte så om hva som faktisk skulle til for å lage et godt læringsspill? Kan vanlige dataspill være gode læringsspill? Civilization, Spore, Sim City og Bully er alle suksessrike kommersielle spill en kan lære ganske mye av, men ingen av dem ble laget med læring og utdanning som mål.
For å lykkes i spillene må en lære visse ting. I Bully lærer man å overleve på en engelsk kostskole og i Sim City lærer man hva som skal til for at en by skal fungere. Derfor er den eneste grunnen til at disse spillene ikke kan kalles læringsspill, at man ikke lærer de rette tingene. Slik blir det i prinsippet ingen forskjell mellom læringsspill og spill, det blir bare vanskeligere å lage læringsspill når en vil at spillerne skal lære helt spesifikke ting.
For å forklare hva som skiller spill fra andre medier, som film, tv og bøker så kan vi bruke begrepene verb og substantiver. Substantivene er bakgrunnen, omgivelsene, historien og personene osv, mens verbene er hva vi foretar oss. Den interaktive delen. Dataspill har verb hvor du må foreta valg, noe andre medier mangler.
Både substantivene og verbene må være like interessante i gode spill og i gode læringsspill. Dette betyr at et godt læringsspill bør være et godt spill og et godt spill bør inneholde god læring. Fordi hvis man ikke lærer bra i et vanlig spill, så vil spillerne raskt klage over at spillet er for lett, for vanskelig eller at de blir sittende fast. I et læringsspill vil spillerne i stedet klage over at det er for kjedelig, virker gammelt eller at grafikken ikke holder mål. Dette skjer når læringsspillet ikke har de riktige spillelementene.
Så en måte å avgjøre om man har et godt læringsspill er å se på følgende elementer: Motivasjon, integrasjon og fokus. Motivasjonen betyr i bunn og grunn å lage et godt spill. Den neste utfordringen er integrasjonen, hvor det handler om å kombinere det å «vinne» i spillet med det å lære. Og til slutt kommer fokuset, hvor målet er å ha mye læring i spillet, og ikke bare noen små sekunder her og der.
Selv om dette er ganske enkle og åpenbare prinsipper, er det overraskende mange som ikke forstår dem. Og mange penger kunne vært spart hvis utviklere av læringsspill hadde dem i tankene. Mange tror at alt du trenger er en god bakgrunnshistorie med mye informasjon for å ha et læringsspill, men de fleste vil kun bla gjennom dette og ikke lære mye hvis det ikke er integrert bra nok i spillet.
– For å oppsummere: Jeg mener oppriktig at spill er fremtidens læringsspråk, og at potensialet er enormt. Jeg mener at når vi lager læringsspill så bør vi ta i bruk den nyeste teknologien og ikke forbli primitive i forhold til spillsjangeren generelt. Mitt mantra for et godt læringsspill er at det tilbyr realistiske og meningsfulle omgivelser en kan leve seg inn i, hvor de som lærer tar i bruk informasjon for å utvikle viktige holdninger og evner, avsluttet Egenfeldt-Nielsen.
-– Dataspillet i ferd med å endre seg
– Det er billigere å lage læringsspill på feil måte enn det er å lage dem på den rette måten. Og når du kombinerer dette med mye uvitenhet blant kjøperne, enten de er utgivere, lærere eller foreldre, så er det veldig vanskelig å rettferdiggjøre et større budsjett for å gjøre spillet bedre. De fleste spillutviklere vet hva som skal til, men det er det mange av klientene som ikke gjør. Vi møter fortsatt klienter som tror at alt som skal til er en god historie, og at resten ikke betyr så mye, svarte Simon Egenfeldt Nielsen.
-– Hvorfor tror du så få store, vanlige spill ikke ligner mer på læringsspill? Hvorfor tror du nesten samtlige av dem fokuserer kun på underholdning og veldig få har andre elementer?
– Jeg tror problemet med utviklingen av kommersielle spill er at de som oftest handler om det spillerne lettest kan kjenne igjen. De fokuserer på det trygge i stedet for å ta sjanser.
– Du sa noe veldig interessant med at et godt læringsspill bør være et godt spill. Tror du det da kan være mulig å selge læringsspill kommersielt til de store spillmassene? Er det mulig for et læringsspill å være så godt at de fleste har lyst til å spille det?
– Jeg tror ikke det er umulig, men problemet kommer når du beveger deg bort fra de store temaene og trendene de fleste kjenner til. Du mister da store deler av markedet og må i stedet fokusere på digital distribusjon, og når dermed mindre spillergrupper.
– Ok, la meg da ta et eksempel. Tenk deg et godt actionbasert spill, hvor du for eksempel spiller en demonstrant i Kairo i dag. Du må rømme fra politiet, du kjemper mot militser, du må organisere demonstrasjoner, kanskje du skriver en blogg, filmer, tar bilder eller rapporterer til en avis. Det vil være noe alle kjenner til og det vil være interessant, samtidig som man kan lære masse av det. Hvorfor ville ikke det fungere?
– Det er noen som har forsøkt seg på noe lignende med ganske gode resultater, men de har da laget mindre spill som tar opp ting som skjer i media. Du vil likevel være under et enormt tidspress. Noe av dette kan kalles «news gaming», som er veldig interessant. Flere kringkastere prøver å finne ut av hvordan de kan gjøre dette, men timingen er vanskelig.
Egenfeldt Nielsen avslutter:
– Jeg tror mye av grunnen til at så få spillutviklere tar for seg slike ting er fordi bransjen er ganske konservativ, og preget av en frykt for å miste kjernepublikumet sitt. Men jeg tror også noe av dette er i ferd med å endre seg når spill sprer seg til større deler av befolkningen, gjennom håndholdte plattformer og nyvinninger som Kinect. Konseptet om hva spill kan være blir bredere og bredere. Slik kan det bli lettere for spill som tar opp slike temaer å sprette frem.