Feature

Assassin's Creed Mirage

– Hva vil det si å være en «assassin»?

Vi har snakket med utviklerne bak Assassin's Creed Mirage om nostalgi, hva de har lært av Star Wars og hvorvidt Odyssey og Valhalla var for store.

Benjamin Potts, «animation director» for Assassin's Creed Mirage.
Ubisoft

Det neste Assassin's Creed-spillet slippes i disse dager, og utviklerne er virkelig ikke beskjedne med nostalgi-tromma denne gangen. Mirage skal ferie det snart 16 år gamle originalspillet ved å by på et økt fokus på sniking, mer tradisjonell «parkour» og en sånn passe jordnær fortelling satt i hjertet av Midtøsten.

Etter tre knallgode, men samtidig litt langdryge actionrollespill hvor man kunne være henholdsvis vikinghøvding, mytologisk jeger og politikonstabel i det gamle Egypt, er det unektelig fristende å gå tilbake til å bare være leiemorder igjen. Det mener tydelig også Benjamin Potts, spillets «animation director», som har jobbet hardt for å fange det som gjorde de første Assassin's Creed-spillene så unike.

Større er ikke alltid bedre

Ideen bak Assassin's Creed Mirage ble egentlig unnfanget som nedlastbart innhold til Assassin's Creed Valhalla. Men allerede på planleggingsstadiet innså utviklerne i Ubisoft Bordeaux at her var det grobunn for mange spennende elementer, og et mye større spill:

– Vi innså at vi hadde planer for en større, mer dyptgående opplevelse, med mer innhold enn det vi opprinnelig så for oss. For at vi skulle kunne lage det vi virkelig virkelig ønsket, måtte det rett og slett bli et frittstående spill. Så ja, vi startet som en «DLC», men det var ganske tidlig, før noe virkelig arbeid hadde begynt, at vi bestemte oss for å gjøre den endringen, forteller Potts.

Assassin's Creed Mirage.
Ubisoft

Han er tydelig på at Assassin's Creed Mirage er en mer kompakt opplevelse, spesielt sammenlignet med de enorme rollespillene vi har fått i form av Origins, Odyssey og Valhalla. Når jeg spør om Ubisoft har fått tilbakemeldinger som tyder på at disse spillene har vært for lange, svarer Potts overraskende åpenhjertig:

– Ja, helt klart. Vi er alltid oppmerksomme på tilbakemeldinger fra spillerne – det er veldig viktig at vi lytter og tilpasser oss det folk sier. Mirage er riktignok ikke et hovedspill i serien, og vi er heller ikke et typisk rollespill. Vi er mer i retning av et historiedrevet actioneventyr, med noen enkle rollespillelementer. Men det er ingenting i forhold til Valhalla, Origins og Odyssey, og det var en veldig bevisst avgjørelse.

Bagdad for alle

Mirage slippes allerede førstkommende fredag, og kommer dermed nesten tre år etter lanseringen av 2020-spillet Assassin's Creed Valhalla. Dette er det største gapet mellom titler sidens seriens begynnelse i 2007, og hvorfor det ble slik har egentlig ikke Potts noe godt svar på.

Han trekker derimot fram fjorårets 15-årsjubileum som en utløsende faktor for hvorfor de ville gå så nostalgisk til verks med Mirage:

– Vi ønsket å bringe serien tilbake til røttene: Hva vil det egentlig si å være en «assassin»? En del av nostalgien handler også om det å vende tilbake til Midtøsten, der det hele begynte. Det vil være noen muligheter for å utforske villmarken, men hovedsakelig er spillet satt i én by, i Bagdad.

Assassin's Creed Mirage.
Ubisoft

– Mye arbeid har gått inn i spillets nivådesign. Verdenen er i større grad tilpasset «parkour»-systemet, og vårt fokus har vært på hvordan vi kan gjøre ting litt raskere; hvordan overgangene mellom animasjoner kan bli enda mer sømløse. I tillegg har vi jobbet med hvordan vi kan gjøre Bagdad mer tilgjengelig for spilleren. Hengende plattformer er blant de tingene vi har gjeninnført, mens vi også har skapt helt nye systemer, slik som muligheten til å bruker store påler for å krysse bekker og andre avgrunner. Dette gjør verdenen mer åpen for utforskning.

Potts fortsetter, og snakker utfyllende om alt fra hvilke verktøy hovedpersonen Basim har å leke seg med, til hvordan snikingen skiller seg fra de foregående spillene i serien. Han legger stor vekt arbeidet som har blitt gjort under overflaten, deriblant hvordan fiender reagerer når du blir oppdaget og hvilke metoder man har for å infiltrere festninger og basarer.

Hemmelige teknikker

Det han beskriver minner i stor grad om følelsen av å gli usynlig gjennom folkemengden i de første Assassin's Creed-spillene. Eller, i hvert fall sånn man husker at de første spillene i serien forsøkte være. Det er nemlig ikke lenge siden jeg spilte det aller første Assassin's Creed på nytt, og det var en langt fra silkemyk opplevelse.

Keitete «parkour», irriterende fiender og lite tilfredsstillende sniking var bare fornavnet den gang.

Når jeg bruker min litt klønete gjennomspilling av originalen som et springbrett for å spørre hvilke Assassin's Creed-spill Mirage ligner mest på, er Potts tydelig på at de har lært mye av alle spillene i serien. Han niholder på at sniking og «parkour» står helt fremst, mens slåssing er en slags siste utvei når ting går på tverke:

– Vi ønsker virkelig ikke at spilleren skal slåss for mye. Basim er for all del dyktig med våpen – vi har noen fantastiske «finishers» og ferdigheter som lar deg hamle opp med flere fiender av gangen – men målet med spillet er at man holder seg langs hustakene, i skyggene.

Assassin's Creed Mirage.
Ubisoft

Han trekker spesielt frem én evne som lar spilleren ta flere fiender av dage uten å bli oppdaget: «Assassin's Focus». Dette lar deg sakke tiden, peke ut en håndfull fiender og så flakke lydløst gjennom nivået mens man knerter samtlige i tur og orden:

– Vi ønsker å selge det faktum at Basim er en superrask leiemorder. Disse ferdighetene er også blant de tingene som gir snikingen mer dybde; det gir deg rett og slett flere muligheter til å spille uten å bli oppdaget. Og dessuten er det superkult.

Jeg samtykker at det så ganske tøft ut da jeg fikk se en lengre demonstrasjon av spillet tidligere på dagen, selv om jeg må innrømme at konseptet «Assassin's Focus» kanskje ikke er helt unikt. Jeg nevner både Red Dead Redemption og Middle-earth-spillene, som har ganske like ferdigheter. Potts svarer på tiltale:

– Det er klart at vi har mange referansepunkter: Kjernereferansene våre er selvfølgelig Assassin's Creed og de andre spillene i serien, men ja, vi ser på andre spill og hva som er in for tiden.

– For å lage Assassin's Creed Mirage var det veldig viktig for oss å faktisk se og lære av typiske leiemordere: ninjaer, samuraier, til og med jedi-er. Vel, sistnevnte er kanskje ikke leiemordere i og for seg, men du skjønner litt hva jeg mener. De beveger seg raskt, flytende, med typisk koreografi. Vi bruker disse og mange andre referanser for å skape vår egen visjon, vår helt egen Basim, avslutter han.

Assassin's Creed Mirage lanseres på PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Windows og Amazon Luna den 5. oktober.

Siste fra forsiden