LONDON (Gamer.no): Mai 2006 var forrige gang vi stiftet bekjentskap med leiemorderen Agent 47. Den gangen var det Hitman: Blood Money og i kjent stil skulle du utføre mord ved å snike deg inn på målet og ta det ut, helst uten at noen merket det. Nå nærmer det seg tid for neste kapittel i Hitman-fortellingen.
Spillets gameplay director Christian Elverdam avslører i et kommende intervju med oss at Hitman: Absolution handler om å prøve ut nye ting. Da spillet ble vist frem for første gang under E3 i fjor kunne vår journalist konstatere, til mange fans vrede, at spillet så ut til å være mye mer actionfokusert enn tidligere. Utviklerne var redd for at spillet ble oppfattet på feil måte og arrangerte derfor nylig en visning i London hvor pressen fikk mulighet til å få et litt bedre innblikk i hva Hitman: Absolution faktisk er.
Du velger din egen fremgangsmåte
Utviklerne legger sterk vekt på valgmuligheter, og det vi får se er to gjennomspillinger av det samme brettet. Dette for å vise at brettene kan løses på mange ulike måter. Vi blir fortalt at Agent 47 fikk i oppdrag å drepe sin gamle kontaktperson Diana, og hennes siste ønske var at han skulle finne og beskytte ei jente som heter Victoria. Hun befinner seg på Rosewood barnehjem, men den dresskledde protagonisten er ikke den eneste som er ute etter Victoria. I en filmatisk scene får vi se en slesk og usympatisk skurk, som minner om en stereotypisk sørstatsriking, som kommanderer sine undersåtter til å finne jenta.
Når vi ankommer barnehjemmet ser det ut som en massakre. Det første som møter oss er en døende nonne som forsøker å kravle bort fra et par maskerte slemminger, men som blir skutt og dør like foran øynene på oss. Mens Agent 47 sniker seg inn på de to gjerningsmennene hører du den ekle lyden av egne sko som plasker i blod. Fiendene står med ryggen til, så det blir en smal sak for en topptrent morder å ta dem ut - enten ved å drepe eller uskadeliggjøre dem, valget er ditt.
Barnehjemmet er forøvrig oversvømt av blod og døde nonner, men overraskende nok er det ikke et barn å se. Det ville kanskje vært for sterk kost.
Mens agenten sniker seg rundt dukker det av og til opp et kompass som advarer om at du holder på å bli oppdaget og peker i hvilken retning den potensielle oppdageren befinner seg i. Dette ser ut til å fungere som et fint hjelpemiddel når man forsøker å manøvrere seg rundt i et rom med masse skurker. Vi ser agenten snike seg uoppdaget videre og kommer til et rom hvor det sitter en sikkerhetsvakt bundet til en stol. Han blir torturert for informasjon av en gruppe maskerte menn. Dersom du ønsker å styre agenten som en kynisk morder, kan du benytte muligheten mens skurkene er opptatte til å snike deg videre. Gjør du dette kommer vakten til å bli drept. Føler du at du ikke kan leve med slik urett, kan du forsøke å redde vakten. Men den eneste måten å gjøre dette på er å drepe alle skurkene. Sjansen er da stor for at du blir oppdaget.
Hvert brett er delt i mange soner. Dette gjør at dersom du blir oppdaget og kommer i en skuddveksling i en sone, blir ikke nødvendigvis neste sone gjort oppmerksom på dette. Dermed kan man faktisk velge å gjøre seg til kjenne og redde vakten, uten at det spolerer snikemulighetene for resten av brettet. Som i de foregående spillene får man etter hvert brett en vurdering på hvor bra man har løst kontrakten. Dersom du ønsker å gjøre det best mulig på denne og dermed oppnå den såkalte «Silent Assassin»-vurderingen, kan du nok neppe la deg påvirke av ditt indre moralske kompass i slike sammenhenger.
Bruk omgivelsene
Dersom du velger å drepe skurkene kan dette gjøres på flere måter. Vi fikk se agenten plukke opp en lekerobot som han skrudde på og kastet inn i et annet rom. Dette førte til at en av skurkene gikk for å undersøke lyden, noe som gjorde ham til et lett bytte for kvelerklypene til 47. Så plukket helten vår opp en brannøks, og marsjerte, stille, men sikkert, bort til en av skurkene som stod med ryggen til, og plantet øksa midt i bakhodet på skurken. Ikke overraskende synes kameratene hans at dette var ukult, dermed fulgte en skuddveksling som agenten vår neppe hadde overlevd, hadde det ikke vært for at Agent 47 hadde evig liv under denne fremvisningen.
Det er mange objekter spilleren kan plukke opp og bruke i spillet. De fleste kan kastes for å forsøke å distrahere fiender, men de kan også brukes til å ta livet av de som måtte stå i din vei. Klassiske ting som elektriske ledninger, sprøyter og brannslukningsapparater er på plass. På det religiøse barnehjemmet fikk vi også se hvordan krusifikser og selv bibelen kan brukes til å banke inn skallen på folk. Drapsanimasjonene er særs brutale, men tidvis veldig lekre å se på. De fungerer svært godt når du tar ut en enkelt person. Men, som i flere andre spill, ser det ut til at du er sårbar for kuler fra fiender mens du er «låst» i en slik animasjon.
Carpe diem
I Hitman: Absolution handler det mer om å planlegge de neste to skrittene, enn å planlegge hele ruten fra starten av. I stedet for å ha kart over området og gode forberedelsesmuligheter må du som Agent 47 denne gangen være flinkere til å tolke dine umiddelbare omgivelser. For å kunne gjøre dette har utviklerne innført «Instinct». Dette er en egen modus du kan gå inn i for å benytte deg av de topptrente instinktene til hovedpersonen. Men du står på ingen måte fritt til å bruke dette hele tiden. All bruk av instinktet koster egne instinktpoeng. Nøyaktig hvordan du opparbeider deg disse er ikke helt klart, men det gjelder å være en dyktig snikmorder. Hvor enkelt det er å få nye instinktpoeng, og hvor mye poeng hver enkelt handling koster vil også variere etter hvilken vanskelighetsgrad du spiller på.
Så langt har jeg fått sett en rekke måter du kan bruke instinktet på. Du kan få alle fiender i nærheten til å lyse opp. Slik ser du også de som er i rommet ved siden av, eller de som venter bak neste hjørne. I tillegg lyser mulige våpen, og enkelte andre elementer i omgivelsene opp, eksempelvis en kant du kan klatre opp, eller en luftventil du kan snike deg gjennom. Du kan også bruke instinktet til å forutse hvor en skurk har tenkt å bevege seg. Dette virker veldig praktisk i forhold til å bevege deg gjennom rom med mange fiender uten å bli oppdaget. Når du er i forkledning og fiender kommer nær deg er det en fare for at de oppdager at du ikke er den du later som. Da kan du bruke instinktet til å forsøke å bløffe deg gjennom. Med andre ord kan det være smart å spare på de hardt opptjente instinktpoengene, for du kommer til å få bruk for dem.
Likevel, den kuleste måten å bruke dem på er nok den nye «point shoot»-muligheten. Dersom du stormer inn i et rom fullt med fiender kan du benytte deg av denne. Da fryses tiden en liten stund og du kan markere hvor du vil at Agent 47 skal skyte. Vi fikk se hvordan man tok ut seks skurker ved å markere de tre til venstre med ett skudd i hodet, og de tre til høyre ved å markere gasstanken bak dem. Så var det bare å lene seg tilbake og overvære den heftige actionscenen hvor det du nettopp har regissert utspiller seg. Jeg kan ikke benekte at PlayStation 3-utgaven vi testet ser nydelig ut.
Denne instinkt-evnen har blitt mye omtalt og kritisert på nettforum etter at man fikk et glimt av det under E3. Personlig synes jeg det ser ut til å være en god nyvinning for spillserien. Det er smart at utviklerne begrenser hvor mye man kan bruke den. Dermed blir den et verktøy for kinkige situasjoner, og ikke noe du bruker hele tiden. Det ble også hintet til at det er flere bruksmåter for instinktpoengene som ikke har blitt vist frem enda. Jeg tror «Instinct» kommer til å berike spillet, og på ingen måte fremtvinge en mer actionorientert spillestil.
Pratsomme slemminger
Noe som har blitt merkbart forbedret siden forrige spill i serien er oppførselen til skurkene. De fremstår nå som mye mer dynamiske, og samarbeider etter beste evne. Det er faktisk ganske underholdende å overhøre samtalene deres. Noen ganger er det de sier helt latterlig dumt, andre ganger er det personlige samtaler som er med på å menneskeliggjøre fiendene dine en smule. Dersom du foretrekker å spille som en snikete snikmorder, vil mye av spillet gå ut på å luske deg rundt de ulike skurkene og finne det perfekte tidspunktet til å ta dem ut. Jeg tror at vekten som utviklerne har lagt på å gjøre fiendene realistiske og dynamiske vil betale seg gjennom en mer variert og mer underholdende gjennomspilling.
Agent 47 har blitt mer bevegelig enn før. Nå kan han klatre og visstnok hoppe litt. Men det føles tidvis som om det er noe som mangler på smidigheten. Når du runder et hjørne, eller kommer opp fra skjulestedet ditt for å ta ut en fiende, ser det ut til at du mister litt av oversikten fordi vår skallede protagonist beveger seg litt klønete. Det er vanskelig å konkludere noe på dette da jeg enda ikke har fått styre selv, men det kan tidvis se ut som om du ikke har så god oversikt som du burde over hva som foregår rundt deg.
Det viktigste for mange spillere vil nok være å komme seg gjennom brettene uten å bli oppdaget. Da hjelper det ikke bare å drepe fiender, du må også gjemme de døde skurkene slik at de ikke blir oppdaget. Det finnes mange mulige gjemmesteder i omgivelsene du kan benytte deg av. Vi fikk se at agenten vår drepte en skurk inne på et kjøkken. Andre skurker var på vei så 47 måtte gjemme skurken i det nærmeste skapet, og også krype inn der selv for ikke å bli oppdaget. Ved å titte ut av skapdørsprekken kunne vi skimte en fiende som stoppet like utenfor skapet og slo lens, før han muntert vandret videre.
Det er slike øyeblikk IO Interactive ønsker å levere. De har uttalt at spillet skal gi deg en mer filmatisk opplevelse. Dette betyr mer livlige spillfigurer, en historie med stadig fremgang, og små øyeblikk som virker tilfeldige, men som egentlig er nøye planlagt. Du får heller ikke muligheten til å kikke på noe kart mens du spiller da dette angivelig vil skade innlevelsen til spilleren. Kampene virker mer actionfylte, og på et tidspunkt virket det som om nærkampene avgjøres ved en kort knappesekvens. De leker også med fortellerteknikken da de filmatiske scenene du får presentert tidvis omhandler ting som kommer til å skje.
Konklusjon
Så langt virker det som om Hitman: Absolution fortsatt er et Hitman-spill. Det handler om å snike seg rundt uten å bli oppdaget, og bruke din egen kreativitet til å finne din måte å løse de ulike brettene på. Fokuset er skiftet litt fra de overordnede taktiske planene, til de mer umiddelbare valgene du må gjøre. Selv om mange nok vil savne den euforiske følelsen når et godt planlagt mord går knirkefritt, virker det likevel som om spilleren kommer til å sitte med hjertet i halsen gjennom mye av spillet, uten at det nødvendigvis er en actionorgie.
Du velger selv fremgangsmåten din og snikeelementene er fortsatt i fokus. Jeg vil også påstå at de dynamiske skurkene og muligheten til å interagere med omgivelsene vil gjøre snikingen mindre ensformig en det vi for eksempel opplevde i Deus Ex: Human Revolution. Spillet har beveget seg mer i retning av en Hollywood-film i måten historien er bygget opp på. Det kanskje største problemet jeg har med dette er de veldig polariserte figurene vi har sett til nå. Enten er figurene mor Theresa, eller så er de Antikrist personifisert. Vi har sett noen ørsmå eksempler på hvor utviklerne søker å stille moralske dilemma overfor spilleren, men dette virker å være gjort i svært liten grad, noe jeg personlig synes er synd.
Hitman: Absolution er ikke et actionspill. Actionbitene er åpenbart spritet opp slik at dersom du havner i en skuddveksling så ser det ut slik det ville gjort dersom Jason Statham og Milla Jovovich hadde et episk pistoloppgjør. Like fullt loves vi at du ikke skal tvinges til å spille mer actionrettet. Sniking er i fokus, og en «Silent Assassin» driver ikke med skuddvekslinger fra Hollywood. Dermed kan det se ut som om gamle fans av serien kan glede seg til neste spill, selv om de må godta en viss retningsendring.
Les også: Intervju med IO Interactive om Hitman: Absolution
Her er nyeste trailer fra spillet:
Reisen til London ble betalt av spillets utgiver, Square Enix. Hitman: Absolution kommer til PC, Xbox 360 og PlayStation 3 en gang i 2012.