Det er noen spillutviklere som rett og slett bare treffer en – som lager spill som virker å være laget spesielt for deg og din smak – og over de siste ti årene har Don't Nod blitt et slikt studio for meg.
Utviklerne er kanskje mest kjent for å stå bak de kritikerroste Life is Strange-spillene, men også deres andre prosjekter, slik som fjorårets klatrespill Jusant og det unike actioneventyret Remember Me har gått rett hjem her i gården.
Mer enn noe annet lener franskmennenes nyeste prosjekt seg tett opp mot sistnevnte. Med tydelig inspirasjon fra dette, samt andre moderne actionspill som God of War, A Plague Tale og The Witcher, leverer Banishers: Ghosts of New Eden hinsides god underholdning som det er vanskelig å legge fra seg.
Til døden skiller oss ad?
Eventyret kaster oss inn i skoene til Red og Antea, to åndeutdrivere – såkalte «banishers» – som ankommer den amerikanske bosettingen New Eden i det herrens år 1695. Mørke krefter er allerede godt i sving idet man går i land, og det tar ikke lang tid før marerittet som hjemsøker det lille samfunnet går til frontalangrep på våre to helter.
Sammenstøtet ender i tragedie når Antea blir dødelig såret, og Red står igjen alene, bortkommen og fortapt. Det tar imidlertid ikke lang tid før Antea kommer tilbake fra dødsriket, denne gangen i form av et spøkelse som er tett knyttet til Red, hans lengsel, sorg og sinne.
Målet blir da å finne veien tilbake til hjertet av New Eden, ikke bare for å ta knekken på uhyret, men også for å finne Anteas kropp slik at hun kan gå videre.
Spillet lar det bli opp til deg nøyaktig hva du legger i å «gå videre» – aksepterer du det som har skjedd og hjelper Antea med å reise til det hinsidige, eller vil du bruke uhumske krefter for å kanskje kunne bringe henne tilbake til live? Allerede etter et par timer bak spakene får man en smakebit på hva dette valget innebærer.
I gode og onde dager
Det har seg nemlig slik at sløret mellom de levendes og de dødes verden er tynt som få i New Eden, og som følge av dette er det flust av gjengangere som blir igjen for å plage folk rundt omkring i verdenen. Hver av disse har en historie å fortelle, og kun ved å finne spor og ledetråder som forklarer hvorfor de blir værende, kan man nøste opp mysteriet og velge hvordan man skal håndtere det aktuelle spøkelset.
Disse detektivoppdragene er blant spillets beste.
Man får da tre valg: Man kan enten fordrive ånden med makt, en smertefull prosess som virker å sende dem lukt til helvete; man kan la ånden bli hørt og la de stige opp til det jeg bare antar er himmerike; eller man kan anklage personen ånden hjemsøker for å ha drevet med skittent spill.
De to førstnevnte regnes ofte for å være «den gode» resolusjonen og gjør det lettere for Antea å reise videre ved spillets slutt, mens sistnevnte forer henne med den avdødes essens slik at hun etter hvert kan komme tilbake til live.
Det er et ganske alminnelig moralsystem, og er således litt for svart-hvitt for min smak. Valgene man får byr riktignok på en håndfull spennende etiske problemstillinger, men det falt meg nesten aldri naturlig å velge «den onde» løsningen på noen av dilemmaene.
Et mylder av liv
Jeg har likevel ikke noe vondt å si om spillets figurer eller manus. Tvert imot byr opplevelsen på en rekke fremragende karakterer, alle med godt skrevet dialog og fornøyelig stemmeskuespill. Jeg er særlig begeistret for hovedpersonene, som både er godt designet og spennende realisert – spesielt svak er jeg for Reds uimotståelige skotske aksent.
Red og Antea har et kraftig, ubestridelig bånd, og det er forfriskende å se figurer som rett og slett bare bryr seg om hverandre, nesten uten påtatte konflikter og interne stridigheter underveis.
Å skape levende spillverdener med troverdige figurer ved roret er noe av det Don't Nod er aller, aller best på, og dette klarer de til gagns også her. Man kan snakke med alle man møter i New Eden, og samtlige har noe interessant å tilføye Red og Anteas fortelling.
Det må nevnes at spillet ikke har de mest detaljerte figurmodellene, med ganske svak grafikk til tider og samtaler som føles litt stive og «Fallout-aktige» – et vitnesbyrd som er med på å røpe spillets tydelige AA-budsjett.
Tåke, sol og snø
Alt i alt har Banishers: Ghosts of New Eden likevel en helt særegen stemning, hvor man jevnlig overveldes av like deler melankoli og utforskertrang. Den amerikanske utmarken er øde og avsidesliggende, men krydres jevnt over av bosettinger, grotter, skipsvrak og andre ting som tiltrekker seg oppmerksomhet.
Og til tross for at deler av universet er innhyllet i tåke og nær ved å forfalle, er det likevel en del variasjon å spore. Solen titter forsiktig fram når man beveger seg sør mot den lyssky landsbyen The Harrows, mens man lenger nord i landet blir utsatt for snøfokk og islagte skråninger.
Universet er satt sammen på omtrent samme måte som de nyeste God of War-spillene, og er således mye, mye større enn det jeg hadde sett for meg. Dette er på ingen måte et typisk åpen verden-spill, men består i stedet av en rekke halvåpne områder som er knyttet sammen gjennom trange korridorer og nøye designede avstikkere.
Som tidligere nevnt er det stadig noe å feste blikket på, og jeg liker godt balansen mellom gåter, utforskning og slåssing.
Ikke til å spøke med
Også slåssingen er tydelig inspirert av God of War: Man har svake og sterke slag, unnamanøvre og langdistanseangrep, og kombinerer disse for å ta stadig mektigere fiender av dage.
Unikt for dette spillet er muligheten til å veksle fritt mellom Red og Antea.
Dette gjør man med et enkelt knappetrykk, og kan etter hvert også aktiveres midt i komboer for å utføre nye og mer kraftfulle angrep. De to hovedpersonene er gode på hver sine ting: Reds fysiske styrke lar ham lett hamle opp med skrømt av alskens kaliber, mens Antea i overgangen til spøkelsesform har skaffet seg en håndfull nye evner som lar henne denge manifestasjoner og besatte lik.
Det tar riktignok litt tid før slåssingen begynner å sitte skikkelig, og enda litt tid går det før man låser opp alle Anteas nye evner, men da er det til gjengjeld ganske moro å sende ånder tilbake til dødsriket. Spillet mangler dessverre en del variasjon akkurat her: angrep, kombinasjonsmuligheter og fiendetyper kunne helt klart trengt mer dybde.
Dette blir særlig merkbart i spillets siste akt, hvor man må vende tilbake til områder man allerede har utforsket og blir bombardert med irriterende sterke fiender som blokkerer veien videre. Også her føles spillet rett og slett litt vel stivt.
Konklusjon
Ingen kan påstå at Banishers: Ghosts of New Eden er det mest unike spillet på markedet – til det har opplevelsen altfor mye til felles med moderne actioneventyr, og særlig de to nyeste God of War-spillene fremstår som åpenbare inspirasjonskilder.
Alt fra reisefølge-metodikken og dialogstilen, til gåter og kampsystem virker å være skodd over det som etter hvert er en ganske velkjent lest, og rent kvalitetsmessig når det aldri helt opp til den enorme standarden satt av Kratos og kompani. Spesielt slåssingen blir litt ensformig i lengden, og jeg skulle helst sett større variasjon i både fiender, utfordringer og kombinasjonsangrep.
Likevel finner jeg det plent umulig å ikke storkose meg nesten hele tiden jeg spiller Don't Nods nyeste. Spillet er gjennomgående engasjerende, hvor særlig hovedpersoner, flyt og verdensbygging imponerer.
Historien er godt skrevet og tar flere spennende vendinger underveis; eventyret er overraskende langt med godt over 20 timer på en vanlig gjennomspilling; og alle valg og beslutninger vies omtrent nøyaktig den oppmerksomheten de trenger.
Det er rett og slett vanskelig å ikke la seg rive med, enten man leter etter skatter dypt under jorden, håndterer moralske dilemmaer på landsbygda eller bryter med onde ånder langt oppi fjellheimen. Banishers: Ghosts of New Eden er et spennende, friskt pust i en bransje hvor nye serier og ideer begynner å bli mangelvare – vi trenger flere som tør å satse på denne måten.
Banishers: Ghosts of New Eden er tilgjengelig på PlayStation 5 (testet), Xbox Series X/S og Windows.