Fotorealisme?
Det å se inn i fremtiden er kanskje umulig, og det kan ikke være så mye lettere å skape den. Men noen utviklere gjør simpelthen en styggelig god jobb med det, og blant dem finner vi spesielt Epic Games – utviklerne av Unreal-franchisen. Det første Unreal-spillet og Unreal Tournament var begge forut sin tid, med eksepsjonell teknologi som fremdeles imponerer den dag i dag. Kjennemerkene for Unreal-teknologien er ganske enkelt hvor forrykende godt det ser ut, samtidig som det går såpeglatt på svært lavtstående maskiner. Epic holder allerede på med teknologien for Unreal 3, noe som kom frem i en video som nylig ble vist på en av selskapets pressevisninger. Videoen viser skygge- og lysffekter ute av denne verdenen, og enkeltmodeller som består av flere polygoner enn en hel bane gjorde i det første Unreal-spillet.
Denne teknologien er designet med nVidias neste skjermkort-teknologi i tankene, altså GeForce 6 (som følger etter GeForce FX), som du kan lese litt mer om på det offisielle nettstedet. Mye av det som virkelig gjør grafikk realistisk og virkelighetsnært er lys- og skyggeffektene. Fungerer ikke dette ordentlig kan grafikken umulig være så realistisk som utviklerne ønsker den. Det er nærliggende å spørre seg selv – hvorfor finnes det ikke spill som ser akkurat ut som virkeligheten? Altså, hvis grafikerne ganske enkelt kun bruker virkelige teksturer, fotorealistiske modeller og så videre – hvorfor blir det ikke helt ekte? Dette kan rett og slett ikke skje før lys- og skyggeffektene er fullstendig realistiske og oppfører seg akkurat som de gjør i virkeligheten. Teksturer er enkle å gjenprodusere i et spill, og det samme er modeller så lenge du kan bruke et ubegrenset antall polygoner, men lys- og skyggeffekter er foreløpig flaskehalsen når det gjelder å produsere hundre prosent realistisk grafikk.
Det går mye på dette om hvordan lys oppfører seg når det treffer forskjellige overflater. En spesiell lyskilde som treffer et tre vil oppføre seg helt anderledes enn en lyskilde som treffer en jernstang. Også måten skyggen faller på uansett hvor liten en gjenstand er har mye å si, og hvis du står i skogen midt på dagen og ser ut over vil du kanskje ikke legge merke til skygger og lysets evige dans, men det er mye av det som danner den oppfattelsen du har av miljøet rundt deg. Når vil en digital skog se like realistisk ut som en ekte skog? Det er kanskje umulig å si. Først må det eksistere maskiner som kan drive så utallige mange detaljer som kreves, slik som fantasillioner grass-strå som alle beveger seg individuelt etter vind og ting som rører ved dem, barnåler, bark som er forskjellig for hver eneste centimeter på hvert eneste tre, uendelig mange små-planter av forskjellig størrelse og utseende – i tillegg til perfekte lys- og skyggeffekter som er i harmonisk samkjør med alle disse detaljene.
Fysikk – en del av helheten
Hvis en kasse sprenger på eksakt samme måte hver gang du skyter på den, eller en person faller på akkurat samme måte som han har gjort hver gang du har drept ham, da er det ikke alltid like lett å få et inntrykk av realisme. Det er nemlig ikke bare grafikkens kvalitet og teknologiske nivå som har alt å si om et spill får et realistisk utrykk – fysikk spiller en større og større rolle i dagens spill. Det kan være lett å lage et databilde som ser pent ut når det står stille, men straks ting begynner å bevege seg merker du at det hele er digitalt. Sanntidsfysikk er med på å gjøre det hele mer realistisk, slik som den tradisjonelle ”ragdoll-fysikken” som gjør at modeller i spillet faller på forskjellige måter alt etter som hvordan de blir skutt på og hva de blir skutt med.
I Max Payne 2 var dette underholdende i seg selv, å se hvordan mennesker ble slengt ned trapper og ut vinduer, eller hvordan møbler og annet inventar ble blåst rundt i rommet når du kastet en granat mot dem. Fysikk og grafikk er i en slags sameksistens for å skape en troverdig verden, og Half-Life 2 er et av de spillene som kommer til å ta dette konseptet til et helt nytt nivå. Muligheten til å flytte på gjenstander i sanntid, dytte bord foran en dør slik at den ikke kan åpnes, eller kaste en tønne utfor et tak slik at den tar livet av noen som står under – alt er med på å skape en enda grundigere atmosfære og inntrykk av realisme, sammen med grafikken. Takket være teknologien per i dag og så langt den har kommet nå, er det mulig for spill slik som Half-Life 2 og Max Payne 2 å gjøre fysiske effekter i sanntid, modellert etter virkeligheten.
Fremtiden - fargefull eller farefull?
Når blir spillgrafikk et speilbilde av vår virkelige verden? Hvor lenge til er det før vi sitter med spill som er en identisk fremstilling av virkeligheten, både når det gjelder utseende, fysikk og lyd? Én ting er sikkert – det er kun et spørsmål om tid. Etter hvert som teknologien vokser og større maskinkraft blir tilgjengelig hos den allmenne PC-brukeren, vil grafikken stadig nå nye milepæler. Skjermkort-produsentene lager stadig bedre skjermkort og presser grensene ved eksisterende teknologi, og spillprodusenter kjemper mot hverandre om å ta i bruk disse funksjonene så godt det er mulig. Én dag er vi kanskje kommet så langt at vi kobler oss til intrikate maskiner som plasserer oss i en virtuell, Matrix-aktig verden hvor alt ser ut og føles helt ekte. Og da er det kanskje helt andre problemstillinger vi må forholde oss til enn det vi gjør i dag?