Intervju

Nye ideer og mye potensial

God konkurranse i Norge

Tøff kamp mellom unge spillutviklere på Hamar Game Challenge 2010.

HAMAR (Gamer.no): Nok en gang har Hamar Game Challenge gått av stabelen. Dette er en konkurranse hvor de som studerer spillutvikling og programmering på Hamar og Gjøvik går sammen i grupper og lager spillprosjekter. Vinneren av konkurransen får tre måneders opphold i spillinkubatoren Hamar Game Sudio hvor spillet kan videreutvikles.

Fjorårets vinner hadde et virkelig spennende spillkonsept, og i år var konkurransen enda hardere mellom seks gode elevgrupper.

En av skapningene fra spillet Mytos.

Deltagerne

Første gjeng ut var Good Game Studio med spillet Mythophobia. Deres idé er intet mindre enn å lage et action-adventure-survival-horror-spill. I spillet skal du kunne styre flere personer i et underjordisk kompleks fullt av skremmende mytologiske monstre. Gutta ønsket å legge vekt på overlevelses og skrekk-elementer, noe de følte manglet nyere spill fra samme sjanger.

Neste deltager var Team Mytos med læringsspillet Mytos. Ideen er å lage en blanding av et pek-og-klikk-eventyrspill med plattformelementer og tekstbaserte dialoger med et stort fokus på kunnskap. Spillet handler om fortellinger fra gresk mytologi, og tanken er at det skal kunne brukes på barneskoler over hele Norge som en del av femteklassepensum. Mytos sikter på å gi barna underholdene læring, noe svært få andre spill har prøvd å gjøre før dem.

Deretter fulgte Droidtech med spillet Alien Destruction – et tredimensjonalt romspill for Android-telefoner. Ideen er at Alien Destruction skal bli et actionspill hvor du styrer et romskip i kamp ute i det kalde verdensrommet. Du kan enten spille alene eller mot andre, og Doridtech ønsket å gjøre spillet til et dypt nettspill som livnærte seg på mikrotransaksjoner.

Så kom gruppen Varg som hadde laget spillet Arena. Dette er et såkalt Augmented Reality Game, laget for å underholde store eller små publikum. Arena er først og fremst et rammeverk som kan kjøre forskjellige aktiviteter som grupper kan delta i. Vi fikk en svært underholdende presentasjon av dette da et kamera filmet alle som satt i auditoriet og lot oss spille på lag mot hverandre med en virtuell ball. Vi så oss selv på et lerret og vi kunne slå den virtuelle ballen frem og tilbake ved å bevege armene.

Nest siste deltager var en svært velkledd gjeng som kalte seg Banjos in Space. De holder på med å lage spillet Planetary Defsys og har kommet ganske langt. Spillet blir laget for Xbox 360 og de håper å gjøre det tilgjengelig via nedlastning over Xbox Live. Planetary Defsys er et strategispill hvor du må forsvare menneskene på jorda fra trusler fra verdensrommet. Du bygger store bygninger og kanontårn for å skyte ned de innkommende farene.

Planetary Defsys fra Banjos in Space.

Siste gruppe kalte seg Slowkraft Interactive og de laget et pek-og-klikk-eventyrspill satt til 1600-tallet i Norge. Spillet blander både ekte historie og fantasi og tar for seg heksebrenning. Spillets fokus skal ligge på fortellingen og ta for seg seriøse temaer for relativt modne spillere. Utviklerne ønsket å satse på distribusjon over nettet og episodebasert innhold.


Vinneren

Fagjuryen hadde det ikke lett når de skulle bestemme seg for en vinner blant så mange gode kandidater. Juryleder Are Vindfallet uttalte:

– Team Mytos hadde det sterkeste prosjektet. Banjos in Space hadde helt klart det mest teknologisk profesjonelle og blankpolerte spillet, men Mytos var mer nytenkende og satset på et marked med ytterst få aktører og med stort potensial.

Bak Mytos finner vi Kristine Øygardslia, Andreas Rasmussen, Iselin Dahlberg, Frank Navarsete og Karianne Martinsen og de var svært glade for å ha vunnet. Gamer.no fikk anledning til å snakke med dem om deres spennende spill:

– Hvorfor valgte dere å lage et læringsspill?

– Vi valgte å lage et læringsspill fordi vi tror slike spill vil bli en stor del av pensum på skoler fremover og fordi dette er et veldig fremtidsrettet marked. Vi tror det er lettere å få støtte til pedagogiske spill, de er interessante å forske på og så er det en type spill som vi føler er viktige med mange nyttige sider, forklarte prosjektleder Kristine Øygardslia.

– Men akkurat hvor mye av Mytos er spilling og hvor mye er læring?

Et kart over Mytos sin spillverden.

– Hovedfokuset er spillbarhet og at spillet skal være gøy, læringen kommer på kjøpet. Vi føler temaet gresk mytologi og antikkens liv og samfunn er veldig spennende i seg selv. Ved å legge historien tett opp mot greske fortellinger, som for eksempel fortellingen om Herakles’ 12 storverk, kan vi lage veldig interessant «gameplay», som spillerne kan lære mye av bare ved å spille gjennom historiene, sa Øygardslia.

– Så tror dere elevene vil lære mer om temaet enn om de for eksempel så Disneys film Hercules?

– Vi håper å få spillet til å vare flere timer så det vil bli vesentlig større enn en film, svarte Øygardslia.

Medutviklere Iselin Dahlberg og Andreas Rasmussen forklarte også hvordan de mente dataspill var mye mer involverende enn film, fordi du deltar i historien selv i stedet for å kun sitte å se på. De syntes spill var mer engasjerende fordi du blir aktiv i prosessen og kan derfor lære mer.

– I tillegg har vi veldig mye informasjon i spillet. Hvis du møter på guden Hades kan du gå inn og lese mer om han. Du vil også trenge kunnskap for å komme videre i spillet og det vil være flere kunnskapstester underveis, forteller Øygardslia.

Å lære gjennom å spille

– Blir svarene fra kunnskapstestene lagret, slik at lærerne kan sette karakterer hvis de ønsker?

– Vi har ikke implementert dette helt enda, men vi håper å lage det slik. Men ellers er spilleren helt avhengig av å innhente nødvendig informasjon bare for å kunne avansere i spillet, slik at han er nødt til å kunne mye for å spille ferdig, forklarte Øygardslia.

Et marked i Mytos.

– Ok, men siden fokuset ligger på spillbarhet, hvordan gjør dere gåtene, mini-spillene og kunnskapstestene underholdende?

– Hvis vi tar vår første sjefskamp som et eksempel, så må spillerne lære seg hvordan de kan bekjempe en hydra. De kan kjøpe forskjellige gjenstander underveis og må bruke en fakkel for å svi av halsene til monsteret der Herakles har kuttet av hodene av, sa Kristine Øygardslia.

– Vår største utfordring blir nok å lage engasjerende «gameplay» som lærer bort mest mulig til barn. Gjerne gjennom «stealth learning», der kunnskapen kommer ubevisst. Vi må nok å lage flere spilltester som tester hvor mange som klarer å henge med på forskjellige typer utfordringer, svarte Andreas Rasmussen.

– Må skolene kjøpe spillet på nytt hvert år til sine femteklassinger?

– Ja, vi har planlagt å basere oss på en abonnementsordning, men vi kommer hele tiden til å lage mer innhold til spillet og oppgradere det slik at skolene får større lyst til å fornye lisensen sin, forklarte Øygardslia.

– Vi hadde først tenkt å lage et spill som inneholdt flere forskjellige mytologier, som for eksempel norrøn og egyptisk også, men fant ut av vi måtte begrense oss i første om gang. Men hvis skolene liker Mytos så kan vi lage flere spill som tar for oss disse mytologiene også, la Rasmussen til.

Til opplysning satt skribent Tor Egil Andersen i fagjuryen.

Siste fra forsiden