Massive nettrollespill som World of Warcraft og EVE Online har til felles at de for noen typer innhold krever samarbeid på en ganske stor skala. En del lesere av denne nettsiden har vært eller er del av et laug eller en «corp» med nok medlemmer til at man kan samle seg om mål som krever samarbeid mellom førti eller hundre folk.
Det vanskelige med raidene i gamle World of Warcraft vil jeg si ikke var å løse problemet med hvordan man tar ned bossene rent mekanisk. Problemet var å få førti, til tider ganske sterke personligheter, til å jobbe sammen.
Utenfor spillet dukker det også opp personkonflikter, drama, og krangler. Å ha vært raid-leder eller lagleder er noe som burde kunne settes på CV-en til folk som søker mellomlederstillinger. Det samme gjelder EVE-corps, som til tider er å regne som en ekstrajobb.
Det hele krever litt mer analyse enn det er plass til her. Folding Ideas har dette gode videoessayet om WoW og samarbeid: Hvorfor er det uhøflig å være dårlig i World of Warcraft?
Samarbeid i spill er en kilde til glede og frustrasjon. Noe av det som kan ta deg fra å være litt dårlig til å bli nesten habil i League of Legends og andre MOBA-spill er å få til å jobbe bare litt mer sammen med de andre, og finne en klasse eller to der du føler deg komfortabel nok til å kunne hjelpe litt. De av oss som er ganske så casual i Heroes of the Storm, mest for å ha voksentid sammen med venner, klarer å henge med uten å bli sure på hverandre. Det kreves moderat prat om hvor man skal og hvem som gjør hva.
Jeg må innrømme at jeg har gitt opp Rocket League, fordi man ikke har mulighet til å slå av en prat mens man spiller for all koordinasjonen som trengs for å være det minste minimum av kompetent.
Det samme nivået samkjøring trengs i spill som Overcooked.
Det var for øvrig en av gledene med gamle World of Warcraft – at du ble tvunget til å ha dødtid mellom de intense raidene. Det er sånn man blir kjent og får venner. Nå har dødtiden og reisetiden blitt betydelig redusert, og også behovet for noen å spille fast sammen med. Det ødelegger mye av det sosiale aspektet. Min faktiske teori om at World of Warcraft ikke lenger er et enormt tidssluk, men heller har små daglige oppdrag og lettvinnt transport, samt langt flere mindre raids, skyldes en endring i demografien hos spillerne. Vi har jobber nå. Og barn. Og bare et par timer etter leggetid.
Men noe er gått tapt i det hele. Vi sitter ikke lenger mellom at nye fiender skal dukke opp eller at raidet skal gjenstille seg og blir tvunget til å få tida til å gå med annet syssel, som å slå av en prat mens man plukker blomster eller hva man nå enn gjør.
Noe av grunnen til at så sterke vennskapsbånd som beskrevet i Ibelin rakk å oppstå var denne spilldesignmessige blandingen av intenst behov for koordinasjon i store grupper over lang tid, og så det store behovet for å pusle rundt og gjøre kjedelig repetitivt arbeid, enten man satt og gamet auksjonshuset eller var en røver til å plukke blomster. Der folk dyttes sammen skjer det som skjer når folk dyttes sammen: sosialt liv. Og drama. Og kjærlighet. Og sorg.
En god del mindre intense og mer humoristiske utgivelser som har blitt populære de siste par åra er også samarbeidsspill: Among Us og Deep Rock Galactic er ikke bare styr, de er artige. Det virkelig fargerike Fall Guys – pandemifavoritten for mange – blir et helt annet spill om du tar med deg folk å tape sammen med enn om du spiller alene.
Pandemien var nok enda et dytt for mange av oss som helst liker pusle litt for oss selv til å bli med på noe mer sosialt. Vi var fanget inne, og å få ta en liten time eller to med noen på øret mens man tapte i Fall Guys sammen ble et velkomment avbrekk fra at din sosiale sirkel var to barneskole-elever og tre folk på zoom. Et rent psykososialt tiltak.
Dessuten er det gøy å leke med folk. Vi er homo ludens, det lekende mennesket. Vi har en mening om hva som er en bra pinne.
Apropos lek: endelig er sånne spill som faktisk er morsomme å spille sammen med andre nå i en del mye mer barnevennlige innpakninger. Foreldre som ikke er helt komfortable med at avkommet spiller Call of Duty helt enda, kan finne gøyale samarbeidsspill i tegneserieformat. Fortnites suksess er delvis fra dette – foreldreakseptabelt nivå på volden i et engasjerende spill unger har lyst til å spille sammen.
Ulempen med hvor populære online-spill er, og hvor lukrative abonnementsløsninger er, er at noen folk i spillbransjen tror at alle har lyst til å henge med folk. Og bør og skal henge med folk. Et case in point: Sim Citys katastrofale launch som effektivt drepte merkevaren med initiell alltid online-modus og samarbeid med andre i regionen ødela et sentralt poeng: Sim City er noe man driver med alene. Noen spillsjangre er einstøingers domene. Sånne der man i timesvis pusler med sitt i en økonomisimulator, for eksempel.
Så kan de andre leke sammen der borte.