For å få et spill som War in the West til å appellere til de mest ihuga krigsspillerne trengs det mer enn omfattende regler og simulasjoner. Som Iain McNeil var inne på er mange av spillerne fokusert på realisme og historisk nøyaktighet. Her skal alle detaljene på plass, og det krever research. Mye research. Heldigvis har det aldri vært lettere å drive research for krigsspill enn det er nå. Joel Billings forklarer hvorfor:
– Det er to hovedgrunner. Den første er at vi nå kan ha folk fra hele verden som hjelper oss med å skape og forbedre data- og scenariefilene våre. Mange av bidragsyterne på spillene våre er tilhengere av det vi har laget tidligere, som har blitt involvert som testere og blitt oppgradert til skapere. Dette miljøet kan jobbe tettere sammen takket være nettet, og raffinere og forbedre dataene. I tillegg har vi skapt og raffinert mye data for Garys tidligere spill, og for hvert spill forbedres de litt og tas med videre. Vi bruker veldig detaljert våpendata, noen ganger brukt for taktiske kampspill, som byggesteinene i våre operasjonsnivå-spill som War in the West.
Han fortsetter:
– Den andre grunnen er at det er så mye informasjon tilgjengelig på nettet nå. Med bidragsytere som snakker mange forskjellige språk har vi tilgang på data fra mange land. Dette er en av grunnene til at War in the East var mer nøyaktig enn Garys tidligere østfrontspill, ettersom vi hadde tilgang på russiske kilder som vi ikke hadde før. Det er utrolig hva folk interessert i historie har klart å legge ut på nettet, som gjør det mulig for oss å kontinuerlig forbedre informasjonen vår.
Men det hjelper også at man er brennende opptatt av krigshistorie:
– Gary er selvfølgelig også en ihuga researcher selv. For å jobbe med logistikken i War in the West leste han allierte logistikk-studier fra krigen i Europa, og dette ga han en idé om hvordan han kunne simulere situasjonen og de grunnleggende tallene han trengte for å starte prosessen. Etter over 30 år som spilldesigner kjenner han publikumet sitt ganske godt, og dette publikumet ender ofte opp med å hjelpe med hvert nye spill, avslutter Billings.
Lærerik hobby
Selv om mange av oss vanlige dødelige kanskje synes det kan bli litt voldsomt med detaljer i disse spillene, er resultatet at de ofte kan være veldig lærerike. For Tomislav Uzelac, en av to utviklere bak det kritikerroste krigsspillet Unity of Command, er det nettopp dette som appellerer med denne typen spill:
– For meg er den største appellen til ethvert historisk strategispill alt det du lærer av å være i skoene til de som tok beslutningene. Hvis spillet er godt, får du utforske hva som trengs for å lykkes på en gitt slagmark. Lærdommen kan være dyp eller enkel og brutal, eller bare helt uventet. Men den er alltid ekte, og jeg liker spill som handler om ting som er ekte, forteller han til Gamer.no.
Unity of Command er en langt enklere affære enn War in the West, og følger mye tettere i brettspillenes sko. I tillegg har det hentet mye inspirasjon fra SSI-klassikeren Panzer General, som har betydelig bredere appell enn mange av selskapets andre spill. Men også Unity of Command har fokus på at spillerne skal lære noe om den ekte taktikken som ble brukt, og hvorfor:
– I Unity of Command har vi gjort det slik at du i mange oppdrag må benytte deg av «blitzkrieg» helt etter læreboka. Hvis ikke du klarer det, taper du rett og slett. Vi får noen klager fra folk som synes dette gjør spillet for vanskelig, men jeg synes det er verdt det. Hver gang jeg leser noen si «ah, så det er meningen du skal slå et hull i forsvarslinjene deres og bare presse panservognene gjennom som en galning», teller jeg det som en designmessig seier, forklarer Uzelac.
Mange av de tradisjonelle krigsspillene har problemer med å nå ut til et bredt marked. Ofte er en av grunnene at de har tidvis kryptiske grensesnitt som virker fornuftige for de som allerede er eksperter, men skremmer bort nybegynnerne. Det er neppe noen tilfeldighet at Panzer General, med sitt nybegynnervennlige grensesnitt og stilfulle presentasjon, var det bestselgende krigsspillet SSI noensinne laget. Unity of Command også fått mye ros for sitt enkle og effektive brukergrensesnitt, og det er ikke noen tilfeldighet:
– Min viktigste designregel er at hvis en spillmekanisme ikke representeres godt nok i grensesnittet, blir den ikke inkludert i spillet. Med det i tankene prøver jeg å ta noen enkle mekanismer og få så mye ut av dem som mulig. For eksempel er forsyningsmekanismen sentral i Unity of Command, noe som historisk sett er fornuftig. Men jeg bestemte å ikke inkludere andre ting, som moral eller eksplisitte mekanismer for flanking. I stedet «forfalsker» vi disse ved å kombinere forsyninger og i hvor stor grad enkeltstyrkene tvinges til å holde seg i dekning. Og så justerer vi spillet slik at det fortsatt produserer rimelig realistiske slag, forteller Uzelac.
Han fortsetter:
– Et lite antall mekanismer brukes for å effektivt understreke de viktigste elementene av krigføring – forsyninger, manøvreringsmuligheter og så videre – for vår utvalgte periode. Dermed blir spillet lettere å lære, og kombinert med det første prinsippet er det mye lettere å sette sammen et brukergrensesnitt som rett og slett ikke suger.
I starten av denne artikkelen forklarte vi hvordan krigsspill på datamaskinen på mange måter oppstod som et resultat av at hobbyen krevde mye tid og arbeid i virkeligheten. Selv om det har gått omtrent 35 år siden Billings og gjengen ga oss det første ekte krigsspillet på datamaskin, er sjangerens brettspillrøtter fortsatt synlige. Det tror Uzelac også de vil fortsette å være:
– Når det er snakk om Unity of Command-aktige spill tror jeg røttene fra brettspill alltid vil prege dem. Abstraksjonene som ble brukt i disse spillene ble utviklet for å skape en følelse av slagmarken på et «grensesnitt» som kun består av et kart og noen pappbrikker. Det datamaskinen tilfører av verdi, utover å kunne spille en part i konflikten, er at den oppfører seg som en slags stabsoffiser. Du trenger ikke å slå opp i regelboka, spillet vil tegne opp kart for deg og holde orden på statistikk, og så videre. Fundamentet vi starter på er en slags «brettspill pluss», og så prøver vi å bygge nye og spennende ting på toppen av det.
To hovedretninger
Samtidig understreker han at de turbaserte, brettspillinspirerte strategispillene kun representerer en av to hovedretninger innenfor sjangeren:
– Det finnes en helt annen retning innenfor krigsspill, hvor fokus i langt større grad er på simulering. Command: Modern Air/Naval Operations er et rimelig nytt eksempel. Disse spillene nyter godt av nåtidens kraftige datamaskiner, og det er enorme muligheter innenfor dette området. Spesielt med tanke på den nye manien for alle slags simulatorer. Når det er sagt, er det ikke alle som har tiden, tålmodigheten eller ærlig talt lysten til å skaffe seg den omfattende kunnskapen man må ha for å kunne kose seg med disse simulatorene. Jeg føler at begge typer spill har sin plass i markedet, og vil fortsette å utvikle seg i ulike retninger i fremtiden.
Denne uken har Uzelac og resten av 2x2 Games avslørt de første små detaljene om sitt neste spill, og som ventet fortsetter de med turbaserte krigsspill satt til andre verdenskrig. Uzelac er tilsynelatende fornøyd i nisjen sin, noe spillerne ser ut til å ha sin del av æren for:
– Jeg må si at miljøet rundt krigsspill er veldig høflig og en glede å være en del av. Jeg mener, det er ikke noen mangel på drama hvis du ser etter det, men det er mildt sagt tamt i forhold til de fleste andre områdene innenfor gaming.