Jeg overlevde krasjlandingen på denne planeten! Helt utrolig, men jeg er i live. Romskipet er det derimot verre med. Det er totalvrak og det finnes ingen måter å få hjelp på. Har jeg havarert her uten muligheter for å noen gang komme hjem?
Disse tankene går nok igjennom hodet på protagonisten i det Factorio starter. Heldigvis er dette en ressurssterk type, for det legges merke til at planeten er rik på naturlige ressurser. Jordsmonnet rett ved krasjstedet består av jernmalm. Kull er synlig noen steinkast unna. Trær vokser opp av jorden, og steiner er lett tilgjengelig. Her enses det muligheter om å få bygd det som skal til for å komme hjem.
Enorm suksess allerede
Factorio, som har vært i såkalt Early Access i fire år allerede, er et såpass suksessrikt spill at det nok er kjent for mange lesere fra før av. Allerede ved juletider i fjor hadde salget passert to millioner eksemplarer. Det kan med andre ord minne litt om Minecraft ved at det var uhyre populært før utviklerne bestemte seg for å kalle en versjon for 1.0. På utviklingsbloggen til det tsjekkiske selskapet Wube Software har de ukentlig fortalt om utvikling og fremtidsplaner i hele 360 utgaver. Det er ikke sånn at dagens versjon er noen kantesprang bedre enn versjonen man kunne spille for et år siden. Skal vi tro bloggen er de heller ikke ferdig med spillet, så om et år kan det tenkes at spillet byr på nye muligheter.
Når jeg først nevner Minecraft, er ikke det en dum sammenligning på andre måter også. Begge spillene slenger deg inn i en tilfeldig generert verden, med ressurser man selv må evne å utnytte. I den spede begynnelse må man rett og slett plukke opp det man finner på bakken. Med noen steiner kan man sette sammen en ovn. Plukker man opp litt jernmalm kan man putte dette i smelteovnen og med litt brennstoff får man jernplater. Jernplatene kan brukes til å lage gruverigger så man slipper å plukke opp ting fra bakken selv.
Snart har man nok jern til å lage transportbånd som frakter jernmalmen, og kullet fra gruveboret til smelteovnen. Der har man selvfølgelig gripearmer som automatisk mater ovnen med materialene den trenger, og som fint stabler de i et depot når produktet er ferdig. Factorio itererer veldig mange ganger over å først gjøre noe manuelt, før man automatiserer det, og dermed får en slags fremgang i målet om å forlate planeten. Nettopp derfor føles det ikke så repetitivt som det kanskje høres ut som.
Ikke alene
Nå viser det seg ganske snart at planeten ikke er ubebodd. Det er leddyr som bor i reir rundt om kring på planeten. I utgangspunktet er de ikke så aggressive, men samtidig er de ikke spesielt begeistret for forurensningen som plutselig har kommet på planeten deres. Det er nettopp på dette punktet hvor man først innser at dette «byggespillet», ikke er et «gudespill». Man er sårbar for disse fiendene, det er fort gjort å dø om man ikke passer på. Er basen under angrep bør man ta beina fatt og forsvare den, ellers blir det mye jobb å bygge den opp igjen.
Dermed utvider man fabrikken sin for å kunne forsvare seg. Man kan velge å bygge murer for å holde krypene på avstand. Skytetårn kan det være en god idé å sette opp. Kanskje er man lei av å fylle på ammunisjon selv, så man overlater det til gripearmene? Eller finner man opp noe ny teknologi som gjør de overflødige? Altså, valgene er mange, og det at det finnes så mange kreative måter å sette opp akkurat sin egen base på er noe av det som gjør Factorio så spennende.
Factorio er altså et spill hvor man hele tiden får nye delmål. Eksisterende baser må ofte gjøres om på fordi en stadig voksende fabrikk krever mer ressurser. Det er ikke sjelden jeg har bestemt meg for en ting, før jeg må endre planene igjen og igjen. For eksempel, hvis jeg bestemmer meg for å forbedre baseforsvaret, kan jeg i farten oppdage at jeg bruker mer jern enn jeg klarer å høste inn. Jeg lager naturligvis noen flere gruverigger før jeg oppdager at strømforbruket er for høyt. Ikke før jeg har fått ordnet opp i det er det kull som er i manko, og plutselig er basen under angrep fordi jeg glemte det jeg egentlig skulle gjøre.
Opplæringskampanje
Hoveddelen av Factorio består av såkalt «freeplay» uten definerte mål, sett bort fra å få bygget en romrakett. Siden det er overveldende mange muligheter, er det heldigvis en opplæring som fungerer litt som en kampanje. Spillet er tross alt ganske komplekst, og skifter fokus fra det som kan se ut som et «grinde»-spill til et byggespill nesten umiddelbart.
Denne historiedelen består av fem oppdrag hvor man stadig introduserer nye konsepter, og på flesteparten av dem får man en halvfungerende base som et fint utgangspunkt. Selv om disse oppdragene tar deg igjennom alt det grunnleggende og introduserer alt man trenger for å lære konseptene, skulle jeg gjerne sett at det var flere av dem. De lærer deg alt man trenger i starten og på midten av spillet, men er ikke innom sluttspillet i det hele tatt.
Jeg har en viss forståelse for at skaperne ikke vil plante for mange tanker om hvordan en base skal se ut, og dermed unngår at spillet blir en stor kampanje. Likevel merker jeg at i Freeplay er det vanskelig for meg å vite hvorfor jeg skal benytte meg av nyvinninger i teknologitreet. Jeg skulle gjerne sett at jeg kunne fått nye oppdrag, med spesifikke mål fremfor å måtte eksperimentere meg frem og finne ut av alt på egenhånd. Jeg blir ikke forundret om dette er en av fokusområdene i de fremtidige versjonene av Factorio.
Et massivt teknologitre
Det er kanskje ikke så vanskelig å gjette seg til at det å lage en romrakett er en rimelig komplisert affære når man starter med jernmalm og stein. For å nå målet må man underveis forske frem nye teknologier. Nyvinningene gjør at man til stadighet må utvide fabrikken sin for økt produksjon. Jeg skal ikke avsløre alt man skal forske frem, for det er litt av spenningen. Men i starten er det eksempelvis bedre gripearmer, belter som kan gå under bakken, og våpen.
Det som gjør Factorio morsomt er fremgangen man hele tiden opplever. Det som tidligere i spillet var tungvint å lage, har blitt enkelt fordi du har lagt grunnlaget som muliggjør forbedringene. I starten er det transportbånd og gripearmer, senere er det andre teknologier som gjør alt mye enklere. Det koker til syvende og sist ned til planlegging. Hvordan får man alle ressursene til de riktige fabrikkene på en oversiktlig måte? Etter hvert har man såpass stort forbruk at man må velge hvordan man strukturerer basen, eller basene. Det som i starten var så enkelt blir fort til et sammensurium av transportbånd som går over og under hverandre, fordi man plutselig trengte noe av en type ressurs på motsatt side av der de andre fabrikkene var.
Heldigvis har Internett gjort det veldig enkelt å dele sine tanker og ideer. Det florerer av guider, tips og triks, og videoer som kommer med gode forslag om hvordan man lager effektive fabrikkbaser. Selv om jeg anbefaler alle å forsøke seg på egen hånd først, er det greit å vite at det finnes håp selv om man føler alt roter seg til etter hvert.
Fortsatt mye å lære og oppleve
Til tross for at jeg har eid spillet i noen år allerede, og at det har rukket å bli et av spillene som ligger langt opp listen over tidsforbruk på Steam, har jeg ennå til gode å fullføre det ved å unnslippe planetens tyngdekraft. Etter mange timer blir jeg ofte litt lei, delvis fordi alt blir så komplisert, og delvis fordi jeg føler at grunnlaget ikke var godt nok.
Det betyr på ingen måte at jeg ikke er fornøyd med Factorio som det er. Det er bare at å nå romraketten ikke er et viktig nok mål for meg. Litt klisjéfylt kan man kanskje si at reisen er viktigere enn målet. For å dra parallellen tilbake til Minecraft så har jeg heller ikke fullført det ved å ta Ender-dragen, men synes likevel jeg har fått mye moro ut av det.
I Factorio har jeg ofte brukt vel så mye tid på å perfeksjonere de enklere delene. Samtidig har jeg ofte startet på nytt og stolt konstatert hvor mye flinkere jeg var denne gangen. Det hele minner egentlig litt om en annen klassiker, Transport Tycoon, hvor milevis med jernbaneskinner blir lagt, men på et tidspunkt blir det morsommere å starte forfra enn å fortsette utvidelsene.
Til tross for at Factorio forsøker å holde igjen mest mulig kompleksitet i starten, er det fryktelig mye å sette seg inn i for å virkelig mestre spillet. Jeg har tildels fortsatt problemer med å forstå noe av informasjonen og grafene som er å finne i spillet. Til stadighet finner jeg nye tastekombinasjoner som gjør ting mye enklere. Etter mange titalls timer og kilometervis med transportbånd føler jeg meg på ingen måte utlært fabrikkbygger – det er vel en av grunnen til at jeg heller ikke er lei.
Konklusjon
Factorio er et spill som først og fremst er et byggespill, men hvor man styrer byggeren. Ved å personifisere spilleren får man samtidig et drypp av overlevelses-spill. Det er ikke røde tall i en økonomisk business-simulator man kjemper mot. Derimot har man utelukkende en egeninteresse om å effektivisere egne fabrikker. Jo bedre grunnlaget er, jo raskere går de avanserte delene.
Ideelt sett skulle jeg gjerne sett flere oppdrag i kampanjemodusen. Altså med bestemte mål, uten å måtte gjøre alt grunnarbeid først. En måte å kunne få tilgang til de viderekommende delene av spillet og lære meg hvordan jeg skal dra nytte av teknologien. Samtidig forstår jeg viktigheten av å la spilleren utforske og utvikle fabrikken på sin egen måte og i sitt eget tempo. Ingenting er mer givende enn å innse en ny genial måte å få orden på et rotete design. Factorio er allerede et spill jeg har kommet tilbake til flere ganger over flere år. Jeg tviler på at det stopper her – det kommer nok til å være med meg i flere år fremover. Et sikkert kvalitetstegn!