Smidige bevegelsessystemer og morsomme måter å komme seg rundt på har vært tema i flere spill i år. Men der noen har gjort det riktig bra – som i Tears of the Kingdom – var januarspillet Forspoken en ordentlig skuffelse.
Nå skal Atlas Fallen vise hvordan det gjøres, og kombinerer et hack-and-slash-kampsystem med sand-skøyting og gammel magi i en falleferdig verden. Men klarer konseptet å stå på egne bein?
Dette virker kjent
I en verden som i evigheter har levd under tyranniet til en guddommelighet som undertrykker menneskeheten, er det opp til deg å ta deg over landstrakte landområder, knuse fiendene som står i din vei, og gjøre det hele mens du lærer din nye kompanjong – en magisk hanske som kan snakke – å kjenne. Hvis dette høres ut som noe du har spilt før, er det nok fordi Forspoken lever på omtrent det eksakt samme prinsippet. Det er faktisk helt sprøtt hvor like disse to spillene er på konseptnivå, og selv om Atlas Fallen tar seg selv en god del mer seriøst, betyr ikke det at alt er som det burde.
Atlas Fallens verden er dystopisk og post-apokalyptisk. Her skal du kjempe for menneskeheten mot en nærmest altseende gud. Det eneste problemet er at mektige krefter blant menneskene kjemper på gudens side, og slik må du manøvrere politikk og religion for å oppnå målene dine. I alle fall konseptuelt. For der Atlas Fallen bruker mye tid på å la deg utforske dets åpne landskap, er det lite tid til faktiske dypdykk i noe særlig annet.
Yippiii!
Både plattform- og eventyrspill har oppigjennom årene forsøkt å gjøre det morsomst mulig å bane seg vei gjennom store åpne verdener. Jak 2 innførte allerede i 2003 både flyvende biler og svevebrett for å gjøre jobben, og så sent som i år innoverte det nyeste Zelda-innslaget med helt nye måter å sette sammen kjøretøy på.
Likevel var ikke disse systemene hovedkonseptet med spillene, selv om de utgjør store aspekter. De funker mer som verktøy for å muliggjøre en forbedret opplevelse, og gjør ikke transportmidlene til sentrum for opplevelsen. Det er her Atlas Fallen går i fella, for i likhet med Forspoken er det noe med denne typen smidige bevegelser som fremstår som noe nærmere en forbannelse enn en velsignelse. For når verden er tilrettelagt for å komme seg fra A til B raskt, men ikke klarer å fylle verden med nok interessante lokasjoner og nok dybde, faller konseptet litt fra hverandre.
Det betyr ikke at alt er feil. Atlas Fallens kjerne ligger i tanken om at man skal kunne skøyte seg på sanden, hoppe og smette seg raskt unna, og se kul ut mens man gjør det. Sandskøyting er definitivt det kuleste man gjør, spesielt fordi lyden av sanden og effektene spiller så godt på lag med hverandre. Og selv om jeg skulle ønske at basis-farten var et hakk raskere, er det få spill som lar deg bevege deg så fritt og på måfå over like store og åpne områder.
Morsomt er det også når man låser opp nye måter å luft-smette på, som gjør at man kan nå både nye høyder og områder som før var utenfor rekkevidde. Når Atlas Fallen er på sitt beste kombineres alle disse aspektene med vakre områder og kule rustninger, der sistnevnte gjør at figuren din ser ekstra tøff ut når du baner deg vei gjennom sanden.
Dette holder ikke mål
Ørkenen er likevel ikke så fredelig som den kan se ut som ved første øyekast, og snart må du hoppe av sanden for å banke monstrene som finnes både over og under. Det er alltid noe spennende ved åpne verdener som viser frem svære fiender på horisonten, og selv om Atlas Fallen aldri blir like imponerende som Elden Ring (som ofte byr på nokså enorme beist), er det likevel noe fryktinngytende ved å se en svær sandkrabbe som er i høyere nivå enn deg. Samtidig finnes det fiender som lusker under sanden og som ikke oppdages før du er i nærområdet, og det er i situasjoner som dette at mye av moroa i Atlas Fallen er å finne. For det er når du hopper av sanden og denger løs på fiendene – og de dør sånn relativt kjapt – at du føler deg ordentlig mektig.
Kampsystemet er en viktig del av Atlas Fallen, og som de fleste hack and slash-eventyr (i det minste de som etterligner God of War-serien), forsøker spillet å fremstå så smidig og spektakulært som mulig.
Det funker til en viss grad. Det kjennes ordentlig godt når et mektig angrep sitter, og når man klarer å peile seg inn på motstanderen fra langt unna og slå det over ende før det klarer å fullføre angrepet sitt. Her får du tre typer våpen å velge mellom med tilhørende angrepstyper, slik at du kan tilpasse slåssingen for nærkamp eller treffe fienden fra litt lenger unna. I tillegg kan du plukke opp, konfigurere og kjøpe spesialevner som du kan benytte i kampens hete, men bare hvis du klarer å bygge opp nok kraft til å bruke dem. Disse evnene gjør kampene mer varierte og fargerike, og det er noe som hjelper mye i en verden som ofte ser gul-brun ut.
I tillegg byr Atlas Fallen på to aspekter som gjør kampsystemet annerledes fra de fleste andre. For det første kan du smette unna angrep, men du kan også kontre fienden, og å gjøre det på riktig tidspunkt fryser dem til is, som i neste omgang gjør det mulig for deg å denge løs med alt du har til de tiner igjen. For det andre har de største fiendene punkter på kroppen som kan uskadeliggjøres under kampen, med visse valgfrie deler som gir deg ekstra belønninger når kampen er over. Når alt funker som det skal er Atlas Fallen givende og stilig å se på. Når alt funker.
Atlas Fallen er nemlig altfor upresist og uoversiktlig til å være så morsomt som det må være for ikke å bli kjedelig. Selv om man kan sikte seg inn på forskjellige fiender – og kroppsdeler – er det ofte at angrep ikke treffer selv om man i teorien skal peile seg inn på et spesifikt punkt.
Det er forståelig at man skal kunne bomme med en haug med forskjellige typer angrep ettersom at noe av kunsten er å treffe når det gjelder. Men for evner som er spesifikt ment som treffsikre er det veldig antiklimaks å bomme gang på gang.
I tillegg bruker spillet et Batman Arkham Asylum-aktig angrepssystem hvor det er mulig å se og reagere på innkommende angrep før de treffer deg, som i teorien er kult og lar deg kontre når det gjelder. Men i realiteten kan det være vanskelig å orientere seg rundt disse; ikke bare når det kommer til å kjenne igjen de røde angrepslysene som ofte blendes inn i bakgrunnen, men fordi kontrollsystemet er satt opp slik at det å kontre midt i kampens hete ikke føles så organisk som det burde.
Samtidig er det visse utfordringssekvenser man befinner seg i som bare er pinefulle å gjennomgå. Kampene varierer i vanskelighetsgrad på litt rare måter, og blir ofte for uoversiktlige fordi kamerasiktingen tuller med vinklene. I tillegg oppfører fiendene seg ofte på forutsigbare måter, men har angrepstrekk som enten er litt for arbitrære eller gjenkjennelige til å bli spennende, og jeg tenker ofte «okey, på’n igjen» når jeg møter på de samme motstanderne om og om igjen. Atlas Fallen lider i tillegg av at mange av de vanskeligere fiendene i spillet er mer eller mindre skade-svamper, som tar litt for lang tid å kvitte seg med.
På toppen av alt føles ikke kampsystemet like silkemykt som det burde, og kan paradoksalt føles litt for seigt ut når man ikke skøyter på sanden.
La meg ha det gøy!
Atlas Fallen er i det store og hele et åpen-verden-hack-and-slash-spill som maskerer seg som et rollespill. Vi kan prate med fremmede, gjøre oppdrag og samle gjenstander. Men dessverre er disse rollespillelementene ofte så middelmådige at det bremser spillets momentum. Atlas Fallen briljerer når du får lov til å bane deg vei gjennom dens åpne verden, ikke når man må løpe litt halvhjertet forbi de tamme bygatene eller falleferdige fortene.
Figurene, fotellingen og dialogen varierer i kvalitet, men samtalene er oftest ganske livløse. Spesielt stusser jeg over stemmeskuespillet til kompanjongen vår, som fremstår som så hinsides uinspirert at jeg lurer på hvordan det passerte kvalitetskontrollen. Selv måten man innleder samtaler eller løfter frem gamle ruiner er seiggjorte fordi figuren må stille seg i riktig posisjon før man kan prate. På samme måte er det ikke like morsomt å kunne manipulere objekter når man bare holder inne en knapp og står og ser på.
Men aller verst er spillets oppdrag, som er glorifiserte måter å be deg om å «gå dit og kom tilbake». Det er mange oppdrag i Atlas Fallen, men de færreste tilbyr noe av substans. De mer dynamiske utfordringene som å koble sammen magiske stråler før tiden renner ut kan være morsomme fordi de krever litt mer smidighet av deg, men etter du har fullført den første blir det liksom gammelt så fort.
Konklusjon
Atlas Fallen klarer faktisk å tilby et nokså morsomt og spennende fundament, men fremstår ellers som en tam opplevelse du har opplevd – og det mye bedre – før. For selv om det er morsomt å bane seg vei gjennom sanden, hoppe og smette over lengre distanser, og å oppleve at kampsystemet får deg til å føle deg mektig, er alt liksom litt for seigt og upolert til å helt treffe. Visse monstre er for frustrerende å møte på fordi kampsystemet ikke fungerer optimalt, og fordi du vet du må denge løs på dem til evig tid før de endelig faller. På andre siden er de mer dype elementene som fortellingen, figurene og oppdragene mer eller mindre uinspirerte, og det hjelper ikke at stemmeskuespillet fra våre hovedfigurer er noe man konstant klør seg i hodet over.
Det skal sies at Atlas Fallen likevel klarer å by på mer moro og frihetsfølelse enn Forspoken, kanskje spesielt fordi, igjen, Atlas Fallens mål er å by på en relativt lettbeint hack-and-slash-opplevelse fremfor cinematiske kamper som ikke nødvendigvis gjør seg så godt i realiteten.
Atlas Fallen byr på en til tider vakker verden og moro med smidige bevegelser, men dette er strengt tatt ikke noe man burde bry seg om med mindre man klør etter middelmådighet. For spesielt i et spillår som dette, med så mange andre alternativer, fremstår Atlas Fallen mer som en ettertanke enn noe man burde bruke tiden sin på.
Atlas Fallen slippes 10. august til PC (testet), PlayStation 5 og Xbox Series X/S.