Tilbakeblikk

ICO

Det har aldri vore betre å vere aleine mot verda

Vi ser tilbake på ein av dei mest unike klassikarane frå PlayStation 2-generasjonen.

Eg hugsar det som om det var i går. Det var meg sjølv. Ung, noko dum, og med ei hakket slankare lommebok enn eg har den dag i dag. Eg stod i den lokale MIX-kiosken, og i handa hadde eg noko eg hadde venta på, som eg hadde sperra opp auga ved etter artiklar og videosnuttar frå PlayStation 2-magasinet PSM2.

Det eg studerte med auga var ikkje ditt tradisjonelle spelomslag. Den blå plasten og klassiske innstikket var borte. Det var byta ut med det som berre kan kallast eit ørlite kunstverk. Eit etui i vakkert designa matt papp, med ein manual i liknande materiale, og eit design så uvanleg gjennomtenkt at rasjonaliteten flaug ut vindauget. Eg måtte ha det. Eg hugsar prislappen som heldigvis var med den type lim som lett slepp taket. 599,- stod det på den. I lomma låg pengane eg trendge, men det var alt eg hadde. Eg hugsar korleis eg famla etter mobilen, ringde sambuaren min for moralsk støtte.

Det blei ICO.

Ei reise i tid

Eg er litt fan.
Øystein Furevlk/Gamer.no

ICO er vel omtrent så nær ein kjem noko kongeleg innan spelverda, slik eg ser det. Alt har noko vakkert ved seg om eg er fullstendig makteslaus ovanfor. Den vakre musikken tvang meg til innkjøp av lydspoert på CD, og eg sperra opp auga då eg fann ut den prisvinnande japanske forfattaren Miyuki Mikabe elska ICO så mykje at ho hadde trygla spelutviklarane om å få skrive ei bok basert på spelet. Eg måtte ha den boka òg, vakker som den er. Innvendig så vel som utanpå.

For å gjere det enkelt, ICO skal handterast med respekt, med andakt. Ikkje noko tull. Og det er difor eg har gjort det skikkeleg denne gongen. Eg prøvde meg på PlayStation 3-versjonen då den kom, men det blei heilt feil. ICO skal ikkje sjå slik ut, så før eg skreiv denne teksten rigga eg meg opp med ein råten CRT-skjerm av merket Tanra som får auga til å blø gjennom eit 50 khz-flimmer som er smidd i helvete, ein god, gammal PlayStation 2, og ein gyngestol for å setje prikken over i-en.

Slottet i tåka

ICO slik det såg ut på PlayStation 2.
Sony

Eiin liten gut med horn blir ført av ei gruppe soldatar gjennom skogen før dei lessar han opp i ein båt, og ror nesten lydlaust fram til eit massivt slott som stig fram gjennom tåka. Her blir han låst inne i eit steinfengsel. Rundt han er tallause identiske sarkofagar som vitnar om at dette har hendt mange gongar før, og vil hende igjen. Kvifor får vi ikkje vite mykje om, soldatane seier han ikkje må vere lei seg, dette er til landsbyens beste, og går sin veg.

Men alt går ikkje etter planen denne dagen. Steinfengselet til guten rullar over, opnar seg, og slepp guten ut. Lettare forfjamsa byrjar han å undersøke området rundt seg. I toppen av eit digert rom heng eit bur. I buret ligg ein dam av tjukk, svart tjære, og ut av tjæra stig ein spinkel skapning, og med det byrjar eit eventyr som har sementert seg som ei av dei store legendene i spelindustrien.

ICO kommuniserer med spelaren på ein heilt suveren måte. Du kjenner det allereie frå dei første stega du tek som den vesle pjokken Ico. Han er liten, spinkel og armar og bein flagrar i alle retningar. Kameraet heng høgt og ser ned på han som for å demonstrere at du er ein liten, sjanselaus unge i ei stor, farleg verd.

Men denne verda er ikkje mørk og skummel som andre farlege verder vi har vitja før. Denne er bada i blendande sollys som lokkar fram fuglekvitter og friskt, grønt gras. Men det er likevel noko einsamt og utriveleg med det sterke lyset. Samspelet mellom lys og skugge gjer det etter kvart veldig tydeleg kor stort dette slottet er, og kor håplaus oppgåva di, kva den no enn er, faktisk er.

ICO er ikkje eit spel som fortel deg kva du skal gjere i stor grad. Du berre følgjer hinta dei ulike områda byr på, og slik endar du opp med å springe opp ei trapp, hoppe over nokre manglande steg, og omsider finne ut at den svarte skapningen i buret har blitt om til ei redd lita jente kledd i kvitt. Som ein kvar god samaritan gjer den vesle guten det som må til, og slepp laus den stakkars jenta Yorda.

Les også
Nå kan du bli utestengt fra alle fremtidige Call of Duty-spill
Ico møter Yorda.
Sony

Eit spel om nærleik?

Ristefunksjonen i handkontrollen har fått seg ein ny vår med PlayStation 5, men det er strengt tatt berre ein gong i mitt liv eg kan hugse å ha blitt overvelda og imponert over korleis risting kan ha effekt på eit spel. Det skjedde første gong eg spelte ICO, og første gong eg prøvde å rope på ho for å få ho til å følgje etter. Ho kom, nølande, men tok til slutt handa mi, og det var då eg kjende det. Den lave pulsen som kom som regelmessige rykk kvar gong eg tok i ho. Eg hugsar eg ropte ut kva som skjedde.

Det var eit påfunn som på den tid var nesten uhøyrt, og det gjorde spelet unaturleg emosjonelt. Denne koplinga mellom spelar og spel var ulikt noko eg hadde opplev, og det er berre eitt av fleire døme på korleis utviklarane bak ICO brukte smarte triks for å få deg til å føle noko for desse små personane. Med mindre du aktivt dreg ho med deg eller ropar på ho, vil Yorda vandre rundt sjølv. Sit du fast, kan det hende ho står og ser på eitt eller anna som kan vere nøkkelen for vegen vidare.

I essensen er ikkje ICO så mykje meir enn eit ganske tradisjonelt actioneventyr med fokus på å løyse praktiske utfordringar. Den konstante utfordringa er å finne vegen vidare, sidan det overordna målet er å kome seg ut av slottet. Det blir dytting av kassar, klatring i kjettingar, draging i spakar, og ein haug med heilt vanlege mekanikkar.

Det blir likevel noko heilt anna når du skal hoppe over eit hol i ei bru som den mest naturlege ting, snur deg for å rope på Yorda, og ho kjem nølande bort til kanten, stoppar, ristar på hovudet og seier nei på sitt eige finurlege språk.

Nei?

Farar i mørkret

HD-versjonen av ICO var tru mot originalen, men for meg forsvann litt av magien.
Sony

Det er slike ting som gjer ICO til noko meir enn berre eit eventyrspel der du skal kome deg ut. Du må alltid tenkje på Yorda, og finne vegen ut for ho. Først må du kome deg fram, så må du lage ein veg for ho. Nokre gongar er det lett, andre gongar meir utfordrande, og nokre gongar blir du angripen av skuggeskapningar som prøvar å ta Yorda. Dei bryr seg ikkje om deg, du er berre noko som står mellom dei og bytet deira. Dei slår deg bort om du er i vegen, men elles går dei etter Yorda, plukkar ho opp, og dreg ho med seg ned i svarte hol i bakken.

Eg hugsar desperasjonen første gong det skjedde. Panikken etter å finne ut kvar Yorda var blitt av. Dette er ikkje eit actionspel. Ico er ingen actionhelt, og kampsystemet i dette spelet er på sitt beste veldig enkelt. Du slår med ein kjepp, seinare finn du kanskje noko betre, men det er verken særleg presist eller effektivt. Det er frustrerande, tidvis veldig frustrerande, men likevel frykteleg effektivt. Du er ein liten ubrukeleg gut, strengt tatt, og det får spelet godt fram.

Eg hugsar ikkje heilt kva eg tenkte om desse skuggane i 2002 då ICO først kom til vår kant av verda, men no, berre eit lite knippe månader frå 20 år seinare kjenner eg at blir litt metta. Det er frykteleg mange av dei, dei kjem ofte, og det hadde kanskje vore hakket meir effektfullt som dei hadde kome sjeldnare.

Men nokre gongar er funksjonen deira heilt suveren. Av og til må du gå frå Yorda fordi vegen vidare krev ein liten omveg Yorda ikkje maktar å ta. Kjensla ein får når den nifse skuggemonstermusikken dukkar opp, og du veit du er langt frå Yorda er nok til å få stresspanikk av. Rekk du ikkje fram i tide mistar du Yorda, og spelet er over.

Her er det på sin plass å trekke fram spelets lagringssystem. Som mange andre spel på denne tida var det lagringspunkt som gjaldt, men i ICO var det som alt anna gjort på ein eigen og fin måte. Rundt omkring i verda, og fornuftig plassert mellom dei fleste utfordringar, ligg ein og anna sofa, her kan Yorda og Ico setje seg ned for ein kvil der du kan lagre spelet. Spesielt søtt er det når du startar opp spelet og, og finn dei to sovande side om side heilt til du er i gong og dei vaknar.

Ein av desse tidlause klassikarane

Eg skal ikkje nekte for at dette var eit karriærehøgdepunkt.
Gamer.no

Det herskar liten tvil om ICO er ein av PlayStation 2-eraens store klassikarar. Det er eit spel nesten alle ein snakkar med har enorm respekt for, og snakkar om nærast med andakt. Eg hugsar ein gong eg var i gruppeintervju med Deus Ex-skapar Warren Spector, og han fekk spørsmål om kva favorittspela hans var. ICO, kom det kjapt. Alle rundt bordet nikka, og byrja å trekke fram sine fremste minne, og dette med å halde handa til Yorda og kjenne ei direkte kopling til ein spelkarakter blei raskt eit tema.

Fumito Ueda har etter ICO stått bak minneverdige og klassiske opplevingar som Shadow of the Colossus og The Last Guardian, men det var ICO som sette han på kartet. ICO var meir enn eit spel. Det var eit spel som viste at mediet kunne vere noko meir, at det kunne oppnå ting ein tidlegare berre hadde fantasert om.

Spør du meg er ikkje ICO berre ein klassikar. Det er ei legende som har fortent ryktet sitt på alle måtar. Vi kjem sannsynlegvis aldri til å få erfare igjen at eit spel kjem og skapar dei same reaksjonane hos spelaren. Til det er spelet for unikt i forhold til si tid. Dette er ei oppleving du får berre ein gong i livet. Og det var nøyaktig det eg tenkte etter å ha spelt det for snart 20 år sidan. Dette spelet ville eg aldri spele igjen. Det var for spesielt.

Men no har eg gjort det, 20 år seinare. Og sjølv om alt i livet mitt no er annleis, var opplevinga like sterk, og eg er glad eg fekk erfare den ein gong til.

Siste fra forsiden