Personlighetsspaltning
Ved siden av erfaring er den viktigste ressursen du kan vinne nye Persona. En Persona er en bit av din personlighet som manifesteres som en mytologiske skikkelse. Du må alltid ha en aktiv Persona, og den avgjør hva slags angrep du kan bruke og hva dine svakheter og styrker er. De har sine egne erfaringsnivåer og lærer nye ting når de går opp i nivå. Dine allierte er bundet til en enkelt Persona gjennom hele spillet, men du kan ha opptil tolv stykker og fritt bytte mellom dem.
Persona vunnet i kamp er vanligvis svake og bruker lang tid på å vokse seg sterkere, men heldigvis er det en alternativ måte å styrke dem på. Den mystiske oldingen Igor og hans assistent tilbyr deg nemlig muligheten til å fusjonere to eller tre Persona. Resultatet blir en ny Persona som i tillegg til sine egne krefter også kan arve egenskaper fra «foreldrene».
Dessverre har ikke Atlus kommet med noen forbedringer til det rotete arvesystemet de har brukt i samtlige Shin Megami Tensei-spill. Det er fortsatt en stor grad av tilfeldighet hvilke egenskaper som arves og det er ofte frustrerende å måtte trykke fram og tilbake i et forsøk på å få din nye Persona til å arve de angrepene du vil ha.
Et dobbeltliv
Den viktigste metoden for å styrke dine indre demoner og guder har lite med Inabas andre verden å gjøre. Det er faktisk gjennom dine gjøremål som tenåring og student Persona får den kraften de behøver. Som sin forgjenger har Persona 4 en lineær historie som streker seg over et års tid, men selv om hovedhistorien går på skinner er det opp til deg hvordan du vil tilbringe ditt år i Inaba.
Hver dag har to tidsperioder hvor du selv kan velge hva du skal sysle med. Disse er ettermiddagen og kvelden, og hver av dem byr på forskjellige gjøremål. På ettermiddagen kan man for eksempel tilbringe tid med klassekamerater, spise på restaurant eller ta deltidsjobb i en barnehage, mens kvelden kan brukes til å lese bøker eller bygge robotmodeller på gutterommet. De fleste gjøremål styrker en av dine fem karakteregenskaper (mot, forståelse, kunnskap, driv og uttrykk) og disse kan igjen brukes til å knytte bånd til diverse personer i Inaba.
Sosiale bånd er det aller viktigste du kan bruke tid på. Det er mellom femten og tjue personer du kan få et spesielt sterkt bånd til, men det avhenger av om du vil investere tid og krefter i dem. Hver av disse personene har sin egen bakgrunnshistorie som må nøstes opp, og sine egne problemer de kan overkomme med din hjelp. Jo mer tid du bruker på dem, jo mer av deres historie avsløres.
Et sterkere bånd betyr også sterkere Persona. Alle Persona tilhører nemlig en arkana, et grupperingsystem basert på Tarot-kort. De menneskene du kan knytte bånd til representerer forskjellige arkana, og er du på godfot med dem gir det store mengder erfaringspoeng til nyfusjonerte Persona av samme arkana. Dette smått geniale systemet gjør at du istedet for å bruke masse ekstra tid på å bygge erfaringsnivå i labyrinter kan snakke med folk for å bli sterkere.
Det er begrenset hvor mange bånd du rekker å fullføre før hovedhistorien når sin konklusjon, og det betyr at du må prioritere hvem du vil bruke tid på. I tillegg trengs det tid til å utforske den andre siden og bygge opp karakteregenskapene. Det er også en serie tidsfrister du må forholde deg til, for hver gang morderen kidnapper noen har du et bestemt antall dager på å redde vedkommende. Du får dugelig med advarsler hvis tidsfristen nærmer seg, og somler du for mye blir offeret drept. Skjer dette er det likevel ikke slutten på spillet da det er mulig å skru tiden en uke tilbake og prøve på nytt.
Et skritt fram, et tilbake
Persona 3 slet litt med å holde interessen oppe i de drøye åtti timene det varte. Den viktigste grunnen til dette var at spillet som nevnt bare hadde én gigantisk labyrint med den samme musikken hele tiden. Persona 4 har ikke bare større variasjon i områdene du utforsker, men hver av dem har sin egen musikk. Dette betyr faktisk ganske mye for hvor lenge spillet kjennes friskt, spesielt med tanke på hvor ukonvensjonelle de forskjellige områdene er. Musikken spenner også bredt, og har alt fra sleske techno-rytmer til bombastisk orkestermusikk og molefonkne popsanger om nostalgi og lengsel.
Stilen er like herlig som i forgjengeren med fantastiske Persona og skygger, samt et av de lekreste brukergrensesnittet jeg har sett i noe spill. Det er likevel et minus at mange skygger og nesten alle Persona er de samme som i Persona 3, og i tillegg har de samme 3D-modellene som Shin Megami Tensei-spillene har brukt siden Lucifer's Call.
Det største problemet er likevel sideoppdragene. Disse er diverse gjøremål du får av Inabas befolkning, og en god del av dem går ut på å samle materialer fra den andre siden. For å samle materialene må du banke skygger, men du vet fint lite om hvilken etasjer i en labyrint de skjuler seg, og det kan ta mange kamper å finne de du ser etter. I tillegg er de alltid i områder du allerede har vært gjennom før oppdraget i det hele tatt ble tilgjengelig, og dermed løper du rundt og denger fiender som ofte er for svake for deg på jakt etter gjenstandene du trenger. Heldigvis er alle disse oppdragene valgfrie, men de kunne godt vært bedre gjennomført.
Persona 4 lider også av en del litt vel lange mellomsekvenser. Mange av disse er veldig interessante i seg selv, men kunne godt vært delt opp i flere kortere sekvenser over lengre tid. Dette er spesielt et problem i begynnelsen. Du må gjennom to og en halv time med bakgrunnshistorie før spillet kommer skikkelig i gang.
Konklusjon
Persona 4 bygger videre på konseptet fra Persona 3, og gjør en strålende jobb med å by på en litt mer finpusset og balansert utgave av et av fjorårets beste rollespill. Det hemmes av noen kjedelige sideoppdrag og lange historiesekvenser, men byr samtidig på mer av den fantastiske stilen og herlige spillbarheten fra forgjengeren. Det føles fortsatt friskt selv etter all tiden jeg tilbrakte med Persona 3, og burde være en inspirasjon for visse andre rollespillutviklere som har hengt seg opp i episke reiser, middelalder og trollmenn.