– Det går snart over
Kristine Jørgensen er førsteamanuensis ved Institutt for informasjons- og medievitenskap, ved Universitetet i Bergen. Hun forsker på spillmediet og –bransjen og har sett mange gjøre koblinger mellom voldelig medieinnhold og voldelig oppførsel før. Hun mener debatten til dels holdes i live av mediene selv.
– Alle nye medier har gått gjennom denne fasen; før diskuterte vi effekten av voldelige videofilmer, nå er det dataspill. Før eller senere går det over. Medias dekning av voldelige dataspill begynner som regel med sensasjonalistiske overskrifter og ingresser, Etter hvert som journalisten har snakket med flere kilder, viser det seg som regel at problemet ikke er så alvorlig likevel, sier Jørgensen.
Jørgensen advarer mot å stole blindt på forskningen – enten den viser positive eller negative sider ved dataspill.
– Det har vært gjort mye effektforskning, gjerne støttet av interessegrupper som har hatt en agenda, helt siden 70-tallet. Disse studiene kan bare vise til veldig små effekter på kort sikt. De samme dataene blir så brukt av begge sider i spilldebatten til å avfeie hverandres argumenter. Det sier noe om hvor vanskelig det er på påvise effekter og å trekke konklusjoner.
– Mange studier har det til felles at de har veldig begrenset metode; de opererer med den typen psykologisk forskning som ble avskrevet for flere tiår siden. De baserer seg på en forestilling om at man kan tilføre stimuli på et individ og få en bestemt form for respons. Sosiologien har imidlertid vist at mennesker ikke er så enkle; en effekt målt i et laboratorium kan like gjerne skyldes opplevelser personen har hatt tidligere i livet, sier Jørgensen.
I april, 2000, publiserte en gruppe forskere ved Iowa State University of Science & Technology en studie som hevdet å bevise at voldelige spill gjorde spillerne mer aggressive. 210 studenter ble delt inn i to grupper, hvor den ene gruppen skulle spille Wolfenstein 3D, mens kontrollgruppen spilte Myst og Tetris. Etterpå skulle spillerne «straffe» hverandre ved å spille en høy lyd i øret på de andre studentene. Forskerne fant at de som hadde spilt Wolfenstein 3D «straffet» motparten betraktelig lengre enn de som hadde spilt ikkevoldelige spill. Så da var vel saken klar?
– Det finnes mange eksempler på studier med underlige koblinger mellom medievold og en eller annen vag forestilling om aggressivitet. For det første er det mange usikkerheter knyttet til hvordan man kan teste aggressivitet og for det andre kan man heller ikke gå ut ifra at aggressivitet lar seg oversette til voldelig oppførsel, mener Jørgensen.
Farlige bøker
– Folk kan få problemer av de rareste ting. Og voldelige mennesker kan la seg inspirere av det mest utrolige. Det ville nesten vært snodig om de ikke lot seg inspirere av dataspill; for 200 år siden var det litteraturen som gjorde folk innadvendte eller destruktive, sier Jørgensen.
Da forfatteren og vitenskapsmannen Johann Wolfgang von Goethe slapp sin berømte bok «Den unge Werthers lidelser» i 1774 ble det også mediepanikk. I boken tar nemlig hovedpersonen sitt eget liv fordi han ikke kan få sitt livs kjærlighet. Snart dukket det opp historier om unge menn som selv hadde begått selvmord – og flere var attpåtil angivelig funnet med nettopp denne boken ved sin side. For mange var det åpenbart en sammenheng. I dag er det få som bekymrer seg for skjønnlitteraturens skadelige effekter, men dataspillene har noe bøker ikke har: interaktiviteten.
– Mange bekymrer seg for at nærheten og interaktiviteten vil kunne være skadelig, men folk klarer faktisk å skille mellom fantasi og virkelighet. Selv små barn vet forskjell på den virkelige verden og «bare på liksom». Det endrer seg ikke nødvendigvis bare fordi mediet blir mer realistisk. Teknologifrykt og mediepanikk handler om faren for det ukjente, sier Jørgensen.
Sjokk som selger
Spillbransjen gjør det derimot ikke alltid like lett for seg selv.
– Noen spekulerer i sjokkeffekten for å selge spill. Bare se på Hatred, et heller middelmådig spill som fikk mye oppmerksomhet på grunn av det eksplisitte innholdet. Det eneste det gjør er å gi spill og spillere et dårlig rykte og det er jo ikke så heldig hvis man ønsker aksept for spilling og spill som kulturform, sier Jørgensen.
Utviklerne bak Hatred gjorde selv et poeng ut av at de hadde laget et spill blottet for moral, som en slags protest mot det de mente var en bølge av politisk korrekthet innen spillbransjen. Senere skrøt de av hvor mange som mislikte spillet, for å appellere enda mer til fansen. Det største problemet med spillet var derimot at det var temmelig dårlig.
– Det er ingen plass for anger eller en form for politisk begrunnelse for volden i spillet. Vi får aldri vite hvorfor hovedpersonen hater verden; han bare hater. De såkalte «ensomme ulvene» som begår massedrap har ofte en historie eller en slags agenda. Det er noe som gjør at de handler slik som de gjør. Hatred fremstiller volden som å springe ut fra ingenting, slik ofte man ser at mediene også fremstiller skoleskytinger og lignende episoder. Det er sjelden at man får vite at gjerningsmennene i skoleskytinger for eksempel har blitt mishandlet i barndommen eller har politiske motivasjoner, sier Jørgensen.
Noen utviklere har derimot forsøkt å se på massemordernes motiver – nettopp i spillform.
Massakre i spillform
I april 2005 dukket et nytt spill opp på internett. Utvikler Danny Ledonne hadde brukt programmet RPG Maker 2000 til å gjenskape Columbine-massakren ned til minste detalj. Publikum reagerte med sjokk og vantro. Ledonne nektet derimot for at Super Columbine Massacre RPG! var voldsforherligende.
I boken Death by Video Game intervjuer den mangeårige spilljournalisten Simon Parkin Ledonne om hensikten med spillet. Der forteller han at det siste han ville gjøre, var å trivialisere tragedien.
– Dette spillet er ikke et særlig godt valg hvis spillerne kun er ute etter ren underholdning. På sitt beste er grafikken under middels, kontrollene er dårlige og tungvinte og det er så mye lesing at de som hadde håpet på en mordersimulator kanskje bør velge noe annet i stedet, sier Ledonne til Parkin.
Ledonne har helt rett. Super Columbine Massacre RPG! slipper deg nemlig ikke løs i skolegården sånn helt uten videre; spilleren må først gjennom hele bakgrunnshistorien til de to morderne. Med enkle virkemidler sørger Ledonne underveis for at spilleren heller aldri glemmer at dette faktisk er virkelige menneskeskjebner – både ofrene og gjerningsmennene får sine historier presentert på en overraskende sober og respektfull måte.
Ledonne mener at også spill kan brukes til å utforske kontroversielle temaer.
– Er det galt å lage filmer om andre menneskers lidelser? Hva med bøker, malerier, musikk eller teater? Hvis man kan lage filmer om Jesus’ lidelser – kan man ikke da også lage spill om det? Spill bør så absolutt ha de samme mulighetene til å utforske de samme temaene som andre medier gjør, selv om de gjør det med virkemidlene som karakteriserer spill, sier Ledonne.
Ingen russere
Det er ikke lenger bare indiespill som tøyer grensene for hva spillmediet kan gjøre. I 2009 fikk Call of Duty: Modern Warfare 2 mye oppmerksomhet for scenen «No Russian», hvor spilleren inntar rollen som en muldvarp i en russisk terroristorganisasjon. Oppdraget (som kan forbigås dersom spilleren ønsker det) handler om å skyte utenlandske sivile på en flyplass.
– Sjangere og franchiser kommer med en viss form for bagasje. Når man bryter med folks forventninger vil det skape reaksjoner. «No Russian»-scenen er et eksempel på det, sier Jørgensen.
– De som kritiserer spill for å gjøre slike ting, gjør seg selv en bjørnetjeneste. Hvis de får det som de vil, vil spillutviklerne slutte å innovere og heller bare pøse på med den samme oppskriften om og om igjen, for da løper de liten risiko, mener Jørgensen.
Et lignende eksempel er den beryktede torturscenen i Grand Theft Auto V. Der styrer du figuren Trevor som har fått i oppdrag å torturere en mann for å få informasjon om en potensiell terroristcelle. Ikke overraskende var reaksjonene sterke. Jørgensen har spilt spillet selv, og forsket på hvordan norske spillere opplevde den scenen.
– Mitt inntrykk var at det åpenbart var en form for satire om det amerikanske militærets bruk av tortur. Hele scenen er fullstendig absurd; mannen du kan torturere er i utgangspunktet veldig villig til å snakke, men du kan velge å torturere ham likevel. Så snakket jeg med spillere som ikke nødvendigvis var enige med meg i det: noen syntes at det var fullstendig smakløst og som mislikte opplevelsen sterkt, mens andre syntes det var morsomt fordi figuren Trevor – som utfører torturen – var så sprø. Da var det måten de opplevde konteksten på som gjorde det underholdende, forteller hun.
Ubehagelig underholdning
Et annet spill som presset sin sjanger til ytterpunktet, er Spec Ops: The Line. I en scene blir spilleren beordret til å markere en gruppe fiendtlige soldater, slik at de kan bombes med fosforbomber. Når røykteppet derimot letter, viser det seg at du også har vært med på å drepe sivile.
– Ubehagelige spillopplevelser kan også være positivt. Det kan få deg til å tenke på problemstillinger man egentlig ikke ønsker å dvele ved. Spec Ops snur opp-ned på de typiske skytespill-tropene. Det å teste ut slike gråsoner kan på sikt være med på å gjøre at mediet som helhet blir tatt mer alvorlig. Det viser at man faktisk kan bruke det som et verktøy til å si noe interessant om verden. Jeg sier ikke at alle spill skal gjøre det, men utviklerne må få lov til det hvis de ønsker det, mener Jørgensen.
– Hva kan så spillerne få ut av for eksempel Spec Ops?
– Man kan muligens få en innsikt i hva slags avgjørelser en del soldater er nødt til å ta når de er ute i felten, avgjørelser som kan få helt andre konsekvenser enn man trodde i utgangspunktet. Det viser også hvordan kommandolinjen fungerer; noen ganger må man bare følge ordre, selv om en har visse moralske kvaler. Det kan gjøre at man forstår mer av konteksten for handlingene når mediene forteller om grufulle hendelser fra krigssituasjoner, sier Jørgensen.
Spillere flest ønsker som regel å være helter, ikke skurker. Det kan likevel være mye å hente på å utforske gråsonene, mener Jørgensen.
– Ubehaget kan bli såpass sterkt at det ødelegger spillopplevelsen, derfor har mange skydd slike temaer. Spill er fremdeles forbundet med lek og moro, men mediet utvikler seg stadig. Ubehagelige spillopplevelser kan også være positivt. Det kan få deg til å tenke på problemstillinger man egentlig ikke ønsker å dvele ved, sier Jørgensen.
Nostalgi
Dave Taylor sluttet i id Software i 1996 og startet sitt eget spillstudio, Crack dot Com. I dag er han visepresident i selskapet Naked Sky Entertainment (som blant annet har jobbet med League of Legends), men jobber også som frilansutvikler og rådgiver i spillbransjen. Det er 23 år siden det første Doom-spillet ble sluppet og Taylor er ikke lenger like opptatt av skytespillsjangeren. Han har likevel gjort seg noen tanker om mediepanikken rundt voldelige spill.
– Det er så mye som kan støte folk, men dataspill har som regel brukt de simpleste triksene i boken, enten det gjelder ekstrem vold eller hyperseksualisering av kvinnelige spillfigurer. Jeg tror ikke at folk blir særlig opprørte før de utsettes for noe som føles virkelig truende, og det tror jeg ikke at noe spill egentlig har gjort ennå. Da har gravende journalister, forskere og dokumentarfilmskapere gått mye lenger i å gjøre folk redde.
– Selv har jeg alltid lurt på hvorfor vi ikke snakker mer om farene ved dataspillavhengighet i stedet for det voldelige innholdet, sier Taylor.
Spillbransjen rir for tiden på en nostalgibølge; både store og små utviklere lar seg inspirere av fortiden når de skal lage noe nytt. Taylor er ikke overrasket.
– Nostalgia selger, uansett hvilket marked vi snakker om. Spillindustrien har utnyttet dette siden begynnelsen av 80-tallet, da de første ordentlige oppfølgerspillene kom ut. Selv er jeg stor fan av spill som Ultima II og Return to Castle Wolfenstein. Oppfølgere og nytolkinger betyr som regel at spillene blir bedre og får høyere produksjonsverdi, men samtidig ser vi en annen trend som jeg synes er veldig positiv.
– I dag kan folk finne på å kjøpe et spill fordi det ser ut – og føles – som spill de selv vokste opp med. Det hadde jeg faktisk aldri sett for meg. Suksessen til Minecraft er et slående eksempel på hvor godt retroinspirert grafikk faktisk fungerer og som spillutvikler synes jeg at det er en forfriskende utvikling, mener Taylor.
Hva vil så fremtiden bringe for skytespillsjangeren?
– Jeg elsket å jobbe med Doom og selv om jeg ikke var like begeistret for Quake, hadde jeg stor sans for krevende det var. Når det er sagt, så foretrekker jeg heller rollespill og samtids- og turbaserte strategispill. Altså er jeg personlig ikke så opptatt av hvordan sjangeren vil utvikle seg videre; den er blitt godt utforsket en god stund nå. Men jeg tror at skytespillene vil leve videre som en populær nisje i spillmarkedet, fordi de er lette å leve seg inn i. Dessuten gjør det begrensede synsfeltet at spillene blir ekstra spennende.
Taylor tør i hvert fall å spå følgende: skytespillenes fremtid er ikke innen virtual reality (VR).
– Førstepersons skytespill er bygget opp rundt raske bevegelser, enten man løper fremover, bråstopper eller snur seg rundt. For ikke å snakke om hvordan spilleren kastes rundt av eksplosjoner og lignende. Spilldesign som dette vil gjøre den typiske VR-spilleren kvalm, avslutter Taylor.
– Ny panikkbølge på vei
Doom var ikke alene om å få kritikk for sitt innhold, men koblingen til Columbine-tragedien gjorde at dette spillet fikk en spesiell status i historien om medievold. Imidlertid var det få som hang seg opp i dette da Doom lot spillerne gripe til motorsagen atter en gang. Forsker Kristine Jørgensen tror at debatten rundt voldelige spill vil gå over.
– Det er et forbigående problem. Mange i dagens foreldregenerasjon har spilt dataspill siden de var små. De forstår at det er en kultur- og ytringsform som har akkurat de samme risikoene og fordelene som andre medier, sier hun.
Hun tror likevel at vi snart må belage oss på en ny bølge med spilldebatt. Velfungerende VR-briller er ikke lenger kun en fjern utopi; store selskaper har investert mye i ny teknologi som vil kunne bringe spillopplevelsen enda tettere på enn tidligere. Vil voldelige spill få ny oppmerksomhet da?
– Uten tvil. VR gir oss muligheten til å oppleve ting i tre dimensjoner, noe som gjør at opplevelsene kan bli sterkere. Det ligger allerede massevis av videoer på nettet av folk som har sterke reaksjoner på det de får oppleve; noen kryper rundt på gulvet og er livredde for å falle ned fra store høyder selv om de vet med seg selv at det egentlig bare er en illusjon. Hvordan blir da morgendagens skrekkfilmer og –spill? Vil vi oppleve dem som om vi faktisk er i filmen eller spillet selv? Disse opplevelsene vil fremstå som så nye og annerledes fra det vi er vante med at det vil bli mye diskusjon rundt dette, tror Jørgensen.
Oppfordrer til varsomhet
Det går en tykk, rød tråd gjennom mediepanikkens historie. Hvordan bør vi så takle fremtidens debatter?
– Å si at dataspill aldri kan føre til negative ting er en fornektelse som strider med hvordan samfunnet og kulturen vår faktisk er. Vi har like få beviser for at voldelige dataspill fører til vold som at vi har beviser for at de reduserer volden. Men at noen blir rare av noe, betyr ikke at man skal bekymre seg for den tingen i seg selv.Samtidig må det være lov å kritisere et spill for sine svakheter, sier Jørgensen.
– Noen tror at det å kritisere spill er det samme som å ville forby dem, noe som åpenlyst er helt feil. På den andre siden finnes det en del mennesker som vil forby det de ikke liker, som da Kvinnegruppen Ottar mente at Grand Theft Auto V var så ekstremt at det måtte fjernes fra butikkhyllene. Da undergraver man ytringsfriheten og demokratiet.
Jørgensen oppfordrer alle til å gå varsomt frem før man kaster seg på panikkbølgen.
– Dataspill er som alle andre medier. Det kommer an på hva slags situasjon man er i og hva man gjør ut av det. Det var et tilfelle hvor man klarte å pågripe en massemorder. Etterpå sa han at han var inspirert av Grand Theft Auto V. Det skal man ikke se bort ifra, for folk lar seg inspirere av så mye forskjellig, men for alt vi vet kan han ha brukt spillene til å gire seg opp i forkant, i stedet for at det var spillet inspirerte ham til det. Et annet eksempel er Anders Behring Breivik som sa at han brukte dataspill enten som skalkeskjul for å lage bomber eller for å lære å sikte med våpen. Det sistnevnte er tvilsomt; det er stor forskjell på å skyte med våpen i spill og i virkeligheten.
Helt til slutt har hun en oppfordring til alle foreldre med barn som spiller dataspill.
– Jeg tror dessverre at mange voksne ikke har reflektert over at det faktisk lages spill med innhold som ikke egner seg for barn. De ser fremdeles på mediet som noe som bare er lek og moro; de har ikke fått med seg at mediet holder på å modnes og kan ha voksen tematikk og innhold som vi ellers finner i andre medier, sier hun.