Anmeldelse

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Der satt den, Nintendo

Tears of the Kingdom er noe så sjeldent som en perfekt oppfølger.

Her snakker vi gledestårer.
Nintendo

De seks årene som har gått siden The Legend of Zelda: Breath of the Wild så dagens lys har vært innholdsrike på spillfronten. Sony og Microsoft har fyrt på alle sylindre med kraftige PlayStation 5 og versatile Xbox Series X, og termer som 4K, «ray tracing» og 60 bilder i sekundet er gjengangere hver eneste gang et nytt spill rulles ut. Konfigurasjoner og kvaliteter vi bare kunne drømt om for seks år siden florerer på disse konsollene.

I mellomtiden kjører Nintendos flaggskiptittel anno 2023 fortsatt på en konsoll som kom tidlig i 2017, men som nesten like gjerne kunne blitt sluppet i 2006. Og likevel er det på denne konsollen at oppfølgeren Tears of the Kingdom, som er et av de mest imponerende spillene som noensinne er laget, er å finne – og det helt uten trekkplastrene 4K, «ray tracing», eller 60 bilder i sekundet.

Breath of the Wild 2

Så var det på'n igjen fra nye høyder.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Hvis det var ett aspekt ved forgjengeren The Legend of Zelda: Breath of the Wild som tok kaka, må det være verdenen vi fikk utforske. Hyrule var enormt og vakkert som aldri før, og dets åpne gressletter og majestetiske fjell gikk aldri tom for hemmeligheter og oppdagelser. Vi ble tilbudt et vakkert designet univers som sjarmerte til tross for spillets beskjedne tekniske grafikk, med distinkte områder som bød på de diverse klassiske Zelda-rasene.

Hvem rager over hvem, nå, slott?
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Alt dette gjentar seg spesielt nok i oppfølgeren, Tears of the Kingdom. Hyrule er tilbake akkurat som vi husker det – det vil si, på en måte. En ny og mørk forbannelse har på samme tid synliggjort ruiner av gamle byer i himmelen, omgjort deler av landskapet i Hyrule, og åpnet opp gap i jorden som skjuler enorme underjordiske huler. Det er i det hele tatt et aldri så lite genistrek dette, nemlig å kunne gjenbruke det som funket i forrige spill, samtidig som man fyller på med innhold som endrer og forvandler både områdene og måten man tar seg frem på. Å oppleve alle mulighetene og de små og store endringene man møter på etter hvert som man spiller er spennende, og selv om vi snakker om en direkte oppfølger som slippes direkte etter den forrige tittelen, er det noe nostalgisk ved å møte på de samme figurene og de samme områdene – selv om de skulle være noe forandret – enda en gang.

Å sveve blir ikke gammelt.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

På godt og vondt er Tears of the Kingdom tilnærmet identisk med Breath of the Wild på overflaten, og vi snakker ikke her bare om områder, men også om alt fra fundamentale spillmekanismer som løping, klatring og slåssing, til kjernen i hvordan fortellingen og progresjonen er bygget opp. Men betyr dette egentlig noe når alt funker som det skal?

Zelda er borte, Shrines må utforskes, og byer må reddes

Det er koselig å møte på gamle venner!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Til tross for at godeste prinsesse Zelda er å finne i spillets første øyeblikk, er det ikke lenge før hun forsvinner sporløst igjen. På samme måte får vi utforske et startområde hvor vi sakte, men sikkert låser opp nye krefter. Og når vi endelig setter føttene på bakken i Hyrule, er det på’n igjen å skulle valfarte til de samme byene som sist.

Det er dette som kan fremstå som skuffende med Tears of the Kingdom, nemlig det faktum at spillets overflateelementer virker litt halvhjerta. Du har liksom opplevd disse elementene før, faktisk så sent som i forrige spill, og det virker umiddelbart litt for dumt å følge akkurat samme struktur som sist.

Så var vi her igjen, da!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Men selv om dette preger spillet fra start til slutt, og selv om jeg nå har fokusert på de mer kritikkverdige elementene, bidrar dette gjenkjennelige fundamentet til at Nintendo har hatt muligheten til å innovere der det gjelder som mest.

Ah, friheten

Noe av det kuleste med forgjengeren Breath of the Wild var følelsen av frihet spillet ga, der det nærmest var ingen grenser for hvor man kunne reise og når man kunne reise dit. Spillets fysikkmotor bidro også til å åpne for en haug med muligheter knyttet til hvordan man ønsket å løse diverse oppgaver og komme seg forbi utfordringer. Igjen sverger Tears of the Kingdom til akkurat samme filosofi, men hever samtidig innsatsen og tilbyr mekanismer som gjør forgjengeren nærmest utdatert. Det er her Zeldas nyeste innslag virkelig begynner å skinne, og heldigvis tar det ikke lang tid før alt det nye blir introdusert for oss.

Hjelp, vi flyr!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

I likhet med Breath of the Wild åpner Tears of the Kingdom opp for å benytte seg av spesielle krefter som gjør at man kan manipulere omverden. De var unike nok i forgjengeren, noe som gjør det enda kulere at de er enda bedre denne gangen. Der dise rune-evnene før virket mer statiske – gjøre vann til isblokker, stoppe en gjenstand i tiden osv. – er de mye mer aktive og i bevegelse denne gangen.

Å ri med kjerre er morsomt, men det er kanskje litt for mange av disse korokene som har mistet vennene sine.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

«Ultrahand» – hvor du kan løfte og flytte på gjenstander – lar oss ikke bare rotere dem, men vi kan faktisk «lime» dem sammen med så godt som hvilken som helst annen løs gjenstand(er). Ikke bare er dette revolusjonerende i seg selv, men på grunn av spillets bruk av teknologiske deler som kan settes sammen til faktiske kjøretøy, åpner dette en hel verden av byggemuligheter. «Autobuild»-evnen jobber på lag med Ultrahand, og lar oss automatisk – ved hjelp av spesielle ressurser – bygge konstruksjoner vi har satt sammen tidligere.

Nå snakker vi kule krefter!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

«Fuse», som også handler om å sette ting sammen, lar oss kombinere så godt som alle slags materialer med hvert eneste våpen og skjold, og gjør på denne måten at man har uante muligheter når det kommer til hvordan man vil utruste seg – så lenge man har materialene, så klart.

Sverd og skjold ødelegges fortsatt i Tears of the Kingdom på samme måte som i Breath of the Wild, men å kombinere gjenstander gir dem ikke bare nytt liv, men gjør også at du ikke nødvendigvis kommer til å kjempe med de samme våpnene om og om igjen. Ordene «ikke nødvendigvis» er sentrale her, for når alt er sagt og gjort er det som oftest visse komponenter og kombinasjoner som pleier å lønne seg, men vi får riktignok ekstremt mye mer variasjon å leke oss med her. Og på grunn av denne variasjonen, bryr jeg meg mye mindre om at våpnene mine forringer enn det jeg gjorde før, og har det ufattelig mye mer gøy med dem.

Bedre blir det av at våpnene faktisk endrer utseende når man kombinerer dem med andre materialer eller våpen, selv om kreativiteten på disse nye designene varierer mellom å være i toppklasse, til å bare se ut som to våpen stablet oppå hverandre.

Og med «Recall» og «Ascend» kan vi ikke bare tvinge en gjenstand til å bevege seg i revers – si å manipulere en fallende stein til å faktisk fly oppover mens evnen virker – men sistnevnte lar oss skyte oss selv i lufta og gjennom et hvilket som helst «tak», som gjør at man enkelt kan komme seg opp fra huler eller bestige stilas.

Blir det vakrere?
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Disse nye evnene er rett og slett så gode – ja, så mye morsommere å bruke – enn de vi fikk i forgjengeren. Ikke bare fører de til at Tears of the Kingdom, som jo foregår i tilnærmet samme verden som sist, beveger seg litt raskere, men det både utfordrer og pirrer kreativiteten vår, og gjør at det ofte er flere smarte løsninger på ett og samme problem.

Første gang jeg brukte «Fuse» måtte jeg faktisk si «wow», og jeg blir fortsatt imponert over hvor kult det er å bruke «Ascend» for å kjapt bevege seg mellom nivåer.

For en verden!

Å søke minner fra fortiden er nå en mye mer elegant affære.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Alle de nye ferdighetene jeg har nevnt så langt spiller på lag med hvordan Nintendo har valgt å utforme denne nye-men-ikke-så-nye versjonen av Hyrule, og selv om jeg tradisjonelt sett er en tilhenger av det mer realistiske og naturlige, så er det noe helt spesielt ved Tears of the Kingdoms tilnærming til et univers som skal være morsomt å utforske. For her har vi øygrupper med svevende ruiner som venter oss i himmelen, med mysterier og morsomme utfordringer å løse. Og ikke bare det, men fordi man er så høyt oppe får man konstant servert vakre utsikter over landskapet nedenfor, samt fabelaktige horisonter og solnedganger. Vi fikk glimt av Sheika-ruiner og gammel teknologi i forgjengeren også, og hint av gamle slagmarker, ødelagte landsbyer og templer gjorde at Breath of the Wild skapte et vakkert, men melankolsk univers.

De nye mini-templene er interessante.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Tears of the Kingdom gjør akkurat det samme, men klarer – som det gjør med så mye – å gjøre det enda bedre. For her blir vi gitt enda flere og utenomjordiske ruiner å utforske, samtidig som Hyrule, og stedene vi oppdaget sist gang, blir vist frem i nye lys og med nye utfordringer. Sandstormene er sterkere og det samme er snøstormene, og selv om det ofte føles ut som at det er på’n igjen bare med været skrudd opp til ti, ender det likevel opp med å fungere overraskende bra fordi det skaper – igjen – en melankolsk nostalgi for fortiden.

Jeg digger å skape nye og sterkere våpen.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Samtidig finnes det også en underjordisk verden her, et enormt og mørkt hulesystem som omfatter nærmere hele underjordiske Hyrule. Her må vi benytte oss av spesielle planter for å lyse opp omgivelsene og finne ut av hva som skjuler seg i mørket.

«The Depths» har blitt sammenlignet med den underjordiske verdenen i Elden Ring, og det er morsomt hvor nære disse seriene er på diverse felt. Men jeg vil heller sammenligne Tears of the Kingdoms mørke huler med Subnautica, for jeg mener de kjemper om de samme følelsene. Begge byr på et enormt hav av skjulte skatter og fiender – selv plantene der nede minner om ting man kunne funnet på sjøbunnen – samtidig som hva som helst kan skjule seg i mørket.

Sånn sett gjør Tears of the Kingdom noe veldig spennende, men jeg skulle ønske det gikk enda lenger. For selv om det også finnes «wow»-øyeblikk her nede, ønsker jeg enda mer skrekk, enda litt mer terror, helt nye monstre, og følelsen av «hvor dypt går dette egentlig»? Kanskje har jeg ikke oppdaget alt helt enda, men dette er følelsen jeg sitter igjen med.

Gamle trakter.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Uansett på hvilket av disse tre verdensstadiene man befinner seg, kommer den gamle Zonai-teknologien godt med. Som nevnt kan man lime sammen og kombinere gjenstander med Ultrahand-evnen, og slik kan man lage de facto biler, fly, varmluftsballonger og hva enn fantasien tillater.

Det er virkelig en haug med oppfinnelser gjenstandene og fysikkmotoren lar oss skape, noe et kjapt YouTube-søk gir bevis på. Det gjør ikke bare at Hyrule som vi kjenner fra før kan utforskes raskere, men hjelper også med å gjøre de store nye områdene enklere å ha med å gjøre, og minsker følelsen av potensiell kjedsomhet eller frustrasjon knyttet til å komme seg til, fra, eller tilbake mellom A og B.

En faktisk interessant fortelling

Jeg ønsker våre gamle helter velkommen.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Kanskje det kjedeligste med Breath of the Wild var fortellingen, som fremsto som både halvbakt og grunn. Et viktig element den gangen var å finne minner fra fortiden, men disse var sjeldent interessante og ga veldig lite kontekst. Igjen gjør Tears of the Kingdom en aldri så liten klipp-og-lim, og lar oss reise verden rundt for å kalle frem minner. Heldigvis rager de over sekvensene fra forgjengeren, og selv om de fortsatt ikke kan kalles perfekte, gir de så endeløst mye mer enn sist, og blir dermed faktisk sterke pådrivere for spillets gang. Nå er de i tillegg ikke bare er minner man finner gjennom bilde-tips, men løses ved å utforske verden og finne spesielle punkt blant enorme, magiske kornsirkler.

Link har stil.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Samtidig tar fortellingen og figurene en mer aktiv rolle i Tears of the Kingdom, mens de spiller på lag med tanken om at vi her befinner oss i en litt annen tid. «The Calamity» som forgjengerens apokalypselignende tilstand bar preg av er nå borte, og selv om freden tilsynelatende ble komisk kortvarig, fikk menneskene i Hyrule tid til å endre aldri så lite på seg.

På mange måter minner Tears of the Kingdoms verden om Spira i Final Fantasy X-2, altså et land og folk som har vært preget av katastrofe og mørke så lenge noen kan huske, men som endelig kan slå seg litt løs fordi monsteret er borte. Jeg skulle ønske spillet bar enda større preg av dette fenomenet, for selv om jeg liker oppdagere på jakt etter mysterier, og at spesielt noen av byene har forvandlet seg mer enn de andre, er det ikke helt så mye forandring eller livsglede her som jeg skulle ønsket. Kanskje kunne Tears of the Kingdom og dets forbannelser funnet sted 10 år etter forgjengeren for å enda bedre vise frem et slikt alternativt Hyrule og for å gi dets folk tid til å puste, og ikke bare det som virker som alt fra 1 til 3 år.

Dette er så stilig!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Denne tilsynelatende lille tidsperioden gjør også at jeg har vansker for å forstå visse bakgrunnsdetaljer. Hvor er alle robot-vokterne, de mange hundre av dem som fantes rundt omkring i Hyrule, selv på avsidesliggende plasser hvor nesten ingen mennesker ferdes, som rundt tempelet på The Great Plateau? Hvor i alle dager ble det av de mange Sheikah-tårnene og Sheikah-templene, som ikke engang har etterlatt seg spor i jorden der de var plassert?

Og merkeligst av alt – som en som mener de massive gudommelige beistene var noe av det kuleste fra forgjengeren – hvor i huleste er de blitt av? De hadde ikke trengt å stått der de gjorde, men de kunne da i det minste ha falt om eller blitt til ruiner selv, hvis vi for eksempel aksepterer at kraften som holdt dem oppe er borte. Men nei, alle disse viktige elementene fra fortiden er helt borte, snakkes ikke om, og sporene etter dem er også ikke-eksisterende. Det eneste som minner om noe av dette er de nye «Skyview»-tårnene, som innehar samme rollen som de tidligere Sheikah-tårnene. Det eneste nikket til fortiden jeg har sett er en ødelagt «Guardian» på toppen av den gamle laben i Hatteno Village, men den fantes der også i Breath of the Wild, som kan bety at Nintendo bare ikke har brydd seg om å bytte ut designet i drastisk grad.

Selv om det skulle finnes en brukbar forklaring på dette, virker det bare litt rart at så viktige aspekter fra det forrige spillet er helt forduftet, spesielt når så mye annet gjenstår. For meg som brukte hundrevis av timer i Hyrule for noen år siden, og som mener at Nintendo for det meste klarte å skape en verden som føltes troverdig, fører dette til at jeg stusser over hva de har tenkt. For hvis det var en forklaring på noe så massivt som forsvinningen (eller nedbrytingen) av all denne teknologien som preget Hyrule i over 100 år, hvorfor er det ingen som sier noe om dette når Zeldas figurer ellers er så glade i å si så mye om ingenting?

Elefanten i rommet

Jepp, det er sånn her man samler kart-data i disse moderne dager.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Tears of the Kingdom slippes i det Herrens år 2023, over seks år siden forgjengeren så dagens lys. Det er lang tid for hvilken som helst oppfølger, men spesielt for en som ligner så mye på storebror, og som i tillegg kommer til samme, gamle konsoll. Som nevnt innledningsvis bærer Tears of the Kingdom preg av å føles og se helt likt ut som Breath of the Wild, og ikke bare på positive måter. Teksturene er akkurat like dårlige, bildefrekvensen er fortsatt satt til 30 med fall i visse omgivelser, kantutjevningen er fortsatt ikke-eksisterende og bildeoppløsningen forblir på henholdsvis 720p og 1080p avhengig om man spiller i hånden eller på TVen. Det skal sies at spillet har som mål å nå disse nivåene, så både bilefrekvensen og oppløsning kan ofte ligge under disse tallene. Spesielt i hånden ser Tears of the Kingdom spesielt stygt ut, og det anbefales derfor å spille på TVen så mye du bare kan - eventuelt på den minste Switch-skjermen hos Switch Lite. Det faktum at vi spiller et Nintendo-spill gjør ikke dette noe mer forsvarlig, men i motsetning til sist bryr jeg meg merkelig nok av en eller grunn ikke like mye - på TV-en, i det minste.

Kampsystemet hadde nytt godt av en overhaling.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Jeg tror grunnen til dette er at Nintendo har klart å trikse enda mer med lys, visuelle effekter og arkitektur denne gangen, for om det er solen som skinner i gresset, solen som skinner i vann, eller solen som skinner på horisonten, er det ufattelig vakre øyeblikk vi er vitne til her. Solen – og lyset og fargene det skaper – har så mye å si for hvordan Tears of the Kingdom oppleves og nytes, spesielt fordi vi nå også befinner oss et stykke opp i himmelen. De tykke skyene som suser forbi blant de svevende ruinene er nydelig utformet; den varme solen som skaper et aldri så lite diffust bilde i Gerudo-ørkenen er tilbake og like vakker som før; og innsiden av de nye Zonai-templene, som byr på tak laget av vann og gammel magi, og andre ganger et uendelig univers preget av svevende partikler, gjør alt for å skape omgivelser som er vakre å se på. Tears of the Kingdoms nye templer er flotte monumenter til design i seg selv, og oppleves tidvis som eldre og mer spektakulære enn det Breath of the Wilds mekaniske beist gjorde.

Uhm... selvfølgelig, tulling.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Til tross for de tekniske begrensingene, har designerne hos Nintendo gjort en mesterlig jobb i å skape en nydelig verden som bruker form og effekter fremfor rå kraft for å formidle skjønnhet. Det skal de ha all ros for å klare. For selv om Tears of the Kingdom hadde sett bedre ut i 4K på mer moderne plattformer, skal det godt gjøres å lage et spill som gjør så mye med så lite.

Her gjelder det å jobbe sammen.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Samtidig skal det huskes på at Tears of the Kingdom virkelig føles mindre ut som en vertikal oppgradering, og mer som et horisontalt sidesprang. Igjen kan vi huske på Final Fantasy X og Final Fantasy X-2, som bruker akkurat samme grafikkmotor og finner sted i mange av de samme omgivelsene som hverandre. Men i Tears of the Kingdoms tilfelle, betyr dette også at mange av Breath of the Wilds falluker fortsatt er å finne.

Kampsystemet fremstår like statisk og lite flytende som sist gang, selv om vi nå har mange flere muligheter knyttet til kombinasjonen av våpen og evner. Det frustrerer meg fortsatt at man må bevege seg før man hopper for å komme seg fremover, som gjør at man kan befinne seg i kinkige situasjoner hvis man klikker hoppe-knappen først. Det er ikke mulig å avbryte kamphandlinger for å kjapt svare på fiendens angrep. Mange av fiendene fra forrige spill er tilbake, som både ser og oppfører seg helt likt som sist. Stemmeskuespilleren til Prinsesse Zelda er fortsatt en mismatch: det høres fremdeles ut som hun til enhver tid er på randen av å gråte, og passer ikke figuren.

Om dette er problemer eller ikke er opp til hver en, men det fører til at om vi snakker om det visuelle eller øyeblikk-til-øyeblikk-spilling, fremstår Tears of the Kingdom fortsatt som litt for gammeldags til å føles så godt som det kunne gjort.

Jeg stiller meg bak nye Purah.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Heldigvis har vi også merkbare forbedringer. Figurene man prater med rundt omkring i verden er mer interessante å prate med denne gangen og byr på morsommere oppdrag, de fire store templene er kanskje gjort litt enklere enn sist gang, men ender likevel opp som mer gøyale og spektakulære å fullføre, og selve hovedfortellingen og figurene den inneholder, er ikke bare mindre tullete, men mer hjelpsomme, flere, og føles mer integrale til opplevelsen.

Konklusjon

Det var alltid klart at Nintendo kom til å bruke Breath of the Wilds mekanismer, visuelle stil og verden som fundament for en direkte oppfølger, og på den måten får vi en aldri så liten gjentagelse av dynamikken mellom de tidligere Zelda-psillene Ocarina of Time og Majora’s Mask. Dette betyr at om du elsket forgjengeren er det veldig sannsynlig at du kommer til å elske Tears of the Kingdom også, ettersom de er like på veldig mange områder.

Til tross for likhetene, klarer Tears of the Kingdom heldigvis å skille seg nokså markant ut. For ikke bare får vi helt nye områder å utforske, men Nintendo gir oss helt nye måter å utforske dem på. Tears of the Kingdoms evner er morsommere å bruke, dingsene man setter sammen givende å lage, og ressursjaget sterkere enn noen gang.

Forfatterne har endelig klart å sette sammen en fortelling som ikke bare er mer spennende enn tidligere, men den tross alt veldig mørke tiden Link befinner seg i blir endelig gjort mørkere av at vi nå får utforske en faktisk skummel og mørk underverden. Det er ikke Shakespeare vi får servert her, og det er nokså åpenbart hvor ting leder, men det betyr mye at premisset er en god del mer spennende enn sist.

Friheten som Breath of the Wild la grunnlaget for er mer total, ettersom vi nå ikke bare har en glider å sveve med, men fordi vi kan bygge faktiske fly og andre kjøretøy. Det er noe helt unikt ved å fly hundrevis av meter over en verden som denne, når man vet hvor mye som gjemmer seg nede på bakken – og oppe i himmelen.

Himmelruinene er et såpass overraskende morsomt tillegg at jeg ikke kan se for meg Tears of the Kingdom uten dem, og selv om The Depths er spillets svakeste tillegg – jeg skulle så gjerne sett at Nintendo fant en teknisk løsning som ga mørket og floraen der nede den grafikken det fortjener – er det fortsatt spennende å utforske, og er du lettskremt kan det til tider til og med være ordentlig guffent å vandre rundt i.

Det skal godt gjøres å forbedre elementene som fikk mest skryt sist gang, men Nintendo har faktisk klart å gjøre Tears of the Kingdom til noe så sjeldent som en perfekt oppfølger. Og til tross for gjentagelser og visse feilsteg, klarer de nye innovasjonene og denne friske versjonen av Hyrule å vise dette universet fra sine beste sider – selv om jeg gjerne skulle opplevd det i et enda skarpere bilde.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom er ute til Nintendo Switch.

9
/10
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Tears of the Kingdom er fantastisk tross manglene.

Siste fra forsiden