«Halo. It's finished.»
«No. I think we're just getting started.»
De følelsesladde setningene som rundet av det første Halo-spillet la ikke skjul på at det muligens var enda mer på vei. Etter suksessen var det skyhøye forventninger til Bungie og hva de ville gjøre videre, men hvordan følger man egentlig opp et av tidenes beste skytespill?
Store sko å fylle
Halo: Combat Evolved hadde nettopp blitt lansert sammen med den første Xbox-konsollen til en mottagelse som overgikk både Bungie og Microsofts forventninger. Det som først startet som et Mac-eksklusivt strategispill hadde gått gjennom en særdeles vanskelig utviklingsperiode som resulterte i et banebrytende og bunnsolid konsollskytespill.
Det var mye som ikke hadde gått etter planen med Halo. Bungie måtte droppe flere store idéer som var planlagt for historien. Hele nivåer ble kappet fullstendig fra kampanjedelen, og den siste halvdelen av spillet var spreget av et ganske repetetivt nivådesign. I følge Halo-forfatteren Joseph Staten var det ikke opprinnelig planer om å gjøre Halo til en serie, men etter den overveldende positive mottagelsen var utviklerne sultne på å bevise hva de var gode for. Som plaster på såret for «crunch»-perioden fikk de ansatte en velfortjent ferie, før de med friskt mot begynte arbeidet på Halo 2.
Idéene som hadde blitt skrinlagt i forrige spill skulle nå implementeres for fullt. Kampanjemodusen skulle by på en mye mer omfattende historie. De ville at oppfølgeren skulle ha større skala, og videreføre det allerede solide kontrollsystemet. I tillegg ble det lagt store planer for flerspillerdelen, som nå skulle ta det store steget over på internett.
Spillet ble vist frem for første gang i 2003, og avdukingen skjedde på E3-messen i Los Angeles. I et lukket lokale fikk spilljournalister en kort presentasjon fra Bungie, før det ble vist frem en tidlig demoversjon av spillet i aksjon. Demoen viste grafikk og scenarier som gikk det første spillet en høy gang, og det blåste publikum av banen. Hvordan var det mulig å få til dette på en Xbox?
Svaret på det spørsmålet er enkelt nok - det var ikke mulig. I ettertid har det kommet frem E3-demonstrasjonen ikke var satt sammen i Halo-spillmotoren i det hele tatt. Det journalistene fikk se var hvordan Bungie håpet Halo 2 skulle bli, og det meste som ble vist frem endte ikke opp i det ferdige spillet. Ifølge Chris Butcher, en av programmerne som jobbet på spillet, ville det ikke være mulig å kjøre det de hadde bygget i noen spillmotor.
Problematisk utvikling
Selv om de hadde gjort en vellykket E3-demonstrasjon var det lang vei igjen. Ingen av nivåene var ferdig skrudd sammen. Det var grove planer av omtrentlig hva som skulle skje i historien, men nye idéer ble kastet på lasset for hver dag som gikk. De forskjellige avdelingene slet med å samarbeide, som førte til at arbeidet tok lengre tid enn forventet. Det var ett år igjen av utviklingen og Halo 2 var i trøbbel.
Ifølge dokumentaren som tar for seg utviklingsperioden måtte hele prosjektet reddes inn med et kraftig skippertak for å ende opp der det gjorde. De siste 5 månedene jobbet de ansatte døgnet rundt for å få det mest nødvendige på plass. Nok en gang måtte store deler av nivåene kastes vekk for å i det hele tatt klare å fullføre tidsnok.
Selv om det så bekmørkt ut en stund ble resultatet like bra denne gangen - om ikke enda bedre. Halo 2 ble sluppet høsten 2004 til stor begeistring fra både tilhengere og anmeldere. Ifølge Gamespot hadde over halvannen million eksemplarer blitt forhåndsbestilt. På lanseringsdagen sto folk i lange køer for å sikre seg en kopi, og det ble rapportert at spillet hadde tjent inn 125 millioner dollar på lanseringsdagen. Halo: Combat Evolved hadde vært en suksess, men Halo 2 var et fenomen.
Historien plukket opp omtrent der Halo: Combat Evolved slapp. Master Chief har kommet seg trygt tilbake til menneskeheten, og befinner seg på en romstasjon like ved jorda. Noe særlig tid til å feire blir det likevel ikke, før stasjonen blir angrepet. «The Covenant» har funnet jorda.
Filmsekvensenene hopper mellom det som foregår hos Master Chief og det som utspiller seg på hjemverdenen til The Covenant. Twisten i Halo 2 er nemlig at du ikke bare spiller som Master Chief. Den andre halvparten av historien handler om Covenant-elitesoldaten Arbiter. Allerede fra det første nivået er det helt tydelig at Bungie har tatt grep for å fortelle en mer engasjerende og nyansert historie. Det første spillet hadde gjort en god jobb med å hinte om et større univers, og i oppfølgeren fikk man se enda flere sider av det.
På et spillmekanisk nivå kom det flere oppgraderinger. Den automatiske rifla fra det første spillet ble ersattet med en mindre maskinpistol, og en semi-automatisk rifle som fyrte av tre skudd om gangen. Muligheten for å bruke 2 våpen på en gang ble lagt til, som ga muligheten til å eksperimentere videre med med våpenkombinasjoner. Den nye fiendetypen, «Brutes», tilførte flere nye våpentyper, og (spesielt på høyeste vanskelighetsgrad) en solid utfordring. Helsegjenstandene ble droppet til fordel for en oppgradering av det selvgenererende skjoldet.
Stort sett var alle elementene som gjorde Halo spesielt på plass her også. Vi ble mer kjent med bakgrunnshistorien til de mystiske Halo-ringene og skaperne deres, og denne gangen med et større innblikk fra fiendens side på toppen. Lydsporet ble videreutviklet, og kom med nye vrier på den fantastiske musikken til Martin O' Donnel. Hovedtemaet fikk til og med en nyinnspilling med et gitarbidrag fra selveste Steve Vai.
Nivåene var litt mer lineære her enn i Halo: Combat Evolved, men ga fortsatt fritt spillerom til å velge fremgangsmåter, og eksperimentere med våpen og kjøretøy. En viktig forbedring fra det første spillet er hvert nivå føles mer unikt her. Med andre ord bygde spillet videre på det som kom før seg. Det adresserte de fleste problemene spillere hadde med det spillmekaniske, samtidig som det la til en del nye idéer.
De siste nivåene av kampanjedelen ble så avkortet at det var vanskelig å legge fra seg følelsen av at noe manglet. Det bunnet hovedsaklig ut i at Bungie egentlig hadde planlagt flere nivåer, historiebiter og sjefkamper enn hva de fikk tid til. Da det ble klart for teamet at de ikke ville klare å fullføre alt, ble de siste nivåene skrotet. Slutten skulle opprinnelig involvere en stor konfrontasjon hvor Master Chief og Arbiter kjempet side om side. I stedet satt de igjen med en av spillhistoriens mest ikoniske cliffhanger-slutter.
Delene av spillet som led mest av den vanskelige utviklingen var det tekniske, og slutten på historien. Grafikken endte ikke opp i nærheten av så imponerende som E3-demonstrasjonen indikerte, mest fordi de nye systemene for lyssetting ble for krevende for spillmotoren. Sammenlignet med Halo: Combat Evolved ble det en liten oppgradering, selv om det i og for seg så ganske bra ut til å være 2004.
Sprengte grenser igjen
Flerspillerdelen til det første spillet hadde nesten blitt droppet før lansering, men den viste seg i ettertid å ha vært meget populær blant de som kjøpte spillet. Den åpenbare svakheten med flerspillerdelen av Halo: Combat Evolved kom ikke egentlig fra selve spillet. Siden det hadde kommet ut før Xbox Live var lansert, var de eneste mulighetene for å spille med venner enten å dele skjerm, eller drasse med seg en Xbox (pluss en tung bilderør-TV) til nærmeste vennegjeng å spille på et lokalt nettverk. Det ønsket Bungie å gjøre noe med, så med Halo 2 var det på tide å ta det et steg videre.
PC-spillere var godt vant med nettbasert spilling allerede, men på konsoll var Xbox Live en liten revolusjon da det ble lansert. Riktignok hadde både PlayStation 2 og Sega Dreamcast dyppet ei tå i online-spilling tidligere, men med Halo 2 fikk man muligheten til å sette sammen vennelister og søke opp motstandere som automatisk var tilpasset ditt ferdighetsnivå. Nok en gang sprengte Halo grensene for hva som var mulig med et konsollskytespill.
Denne delen ble også veldig populær. Faktisk var det fortsatt det mest populære Xbox Live-spillet to år senere, med en dedikert spillerbase selv etter lanseringen av Xbox 360. Serverne ble opprinnelig holdt åpne til 2010, men en variant av flerspillerdelen har senere kommet tilbake som en del av Halo: Master Chief Collection.
Fortsatt bare begynnelsen
Halo 2 er nok ikke min personlige favoritt, men det tok store steg for å videreføre alt utviklerne hadde fått til med det første spillet. De tok historiefortellingen og verdensbyggingen man hadde sett glimt av i Combat Evolved og blåste den opp i galaktisk skala. Med nye filmatiske fortellergrep og et mye tydeligere driv var enspillerdelen imponerende for sin tid. Likevel var det kanskje den nye flerspillerdelen som var den største prestasjonen, og den sørget for at Halo 2 holdt på Xbox-spillere i mange år.
Selv etter å ha kappet vekk en stor del av spillet satt utviklerne igjen med et solid nivådesign, en ambisiøs historie og ikke så rent få nyvinninger. Akkurat som med det første spillet var det mange planer som ikke kunne gjennomføres. Noen av disse så ikke dagens lys før serien kom over på en ny konsollgenerasjon, men akkurat det er en historie for en annen gang.
Halo 2 kan spilles på alle Xbox-konsoller og PC. Skjermbildene i artikkelen er tatt i Master Chief Collection-versjonen av spillet på Xbox Series X.