Det store, nye massive onlinespillet Champions Online ble nylig utgitt. Jeg har ikke bare fått muligheten til å teste dette store spillet, men også intervjue veteranen og sjefsprodusenten Bill Roper.
Utviklerlegenden har en fortid hos Blizzards World of Warcraft og Flagship Studios’ Hellgate London, så han kjenner godt til både suksess og fiasko når det gjelder onlinespill. Nå er det Cryptic Studios han jobber for og Champions Online er deres største prosjekt for tiden.
– Er du fornøyd med Champions Onlines lansering? Går ting etter planen?
– Ja, stort sett. Som alle lanseringer har også denne sine interessante problemer. Det tekniske har gått greit, men vi har hatt noen utfordringer med balansering av evner. Men sett under ett er jeg veldig fornøyd med lanseringen.
– Spillet har fått to oppdateringer veldig tidlig, og noen av endringene har vært svært store og omfattende. Oppdateringene har også fått blandet mottagelse av spillerne. Har det vært for lite testing eller hva skyldes disse problemene?
– Vel, man finner ut mange ting når spillerne strømmer på. Vi så raskt noen nye problemer som vi ikke hadde opplevd under betatesten. Vi kunne ikke la disse problemene være, og måtte gjøre noe raskt. Jeg synes også vi så at mange av de som var negative til endringene ble mer positive utover dagen, fordi de faktisk gjorde spillet mer utfordrende og morsomt. Jeg mener også det er veldig vanlig å se en viss gruppe spillere automatisk reagere negativt når endringer blir gjort, før de kanskje egentlig vet hva endringene betyr.
Mangel på søvn og kommunikasjon
– Det skjønner jeg godt, men flere av endringene har vært ganske store og beskrivelsene av oppdateringene har inneholdt særdeles få detaljer. Vil dette bedre seg i fremtiden?
– Ja, det vil det absolutt. Vi har slitt mye med både mangel på søvn og kommunikasjon de første dagene. Det er en annen gruppe som står for å legge beskrivelsene av oppdateringene ut på nettet og de har rett og slett tatt sine notater fra feil kilde. Internt har vi to beskrivelser av oppdateringene, en av dem er en kort oversikt mens den andre inneholder alle detaljene. Det var en glipp at kun den korte oversikten ble gjort tilgjengelig. I fremtiden vil beskrivelsene av oppdateringene bli mye mer detaljerte.
– Jeg har sett at noen spillere allerede har nådd erfaringsnivå 40. Hadde du trodd det var mulig å nå øverste grad så raskt?
– Nei, hehe. Dette var nettopp grunnen til at vi måtte gjøre en endring av spillets balanse og evner. Noen spillere greide å utnytte svakheter i systemet til sin store fordel. Vi måtte for eksempel endre på flere av de defensive evnene fordi de lot spillere bekjempe fiender mange nivåer høyere enn dem selv. Systemet hadde også en svakhet ved at spillere fikk for mange erfaringspoeng ved å bekjempe fiender som var mye svakere. Dermed fikk noen spillere tonnevis av erfaringspoeng de egentlig ikke skulle ha fått. Vi så ikke dette i betatesten fordi ingen gjorde disse tingene. Vi har nå sett spillere som er eksperter på å utnytte hull i systemet og vi forsøker å tette disse hullene. Det var bra for oss at disse svakhetene ble avslørt så tidlig, men vi måtte bite i det sure eple og gjøre ganske store endringene med en gang slik at spillet ikke ble trivialisert for alle.
– Det har vært mye diskusjon rundt spillernes begrensede muligheter til å endre på valg av evner i Champions Onlines. Hva er tankegangen bak disse begrensningene?
– Evneendringsfunksjonen ble ikke laget for å la spillerne bytte ut alle sine evner hele tiden. Ingen massive onlinespill lanseres med en slik mulighet, ikke en gang World of Warcraft gjorde det. Men fordi Champions Online gir spillerne så mange valgmuligheter mellom forskjellige evner så ønsket vi å gi spillerne en sjanse til å gå tilbake og endre på noen av disse valgene. I den andre oppdateringen har vi også utvidet denne muligheten, slik at spillerne kan gå helt tilbake til sine tidligste valg og endre på dem hvis de har ressursene til det.
– Ting vil endre seg hele tiden
– Ja, jeg ser at oppdateringen har bedret spillernes muligheter en del på dette området, men kostnadene for å bytte ut evner virker fortsatt svært høye. Synes du ikke dette er noe strengt, spesielt med tanke på alle de endringene av mange evner som allerede har blitt gjort?
– Vi har bare noen få dager med spilletid å gå på når det gjelder spilløkonomien, så det ville vært galt av oss å si at disse prisene ikke kan endres. Vi vet fortsatt ikke hvor dyrt det vil være for spillerne å endre sine evner, for vi vet ikke hvor lett de vil samle ressurser før det har gått lengre tid. Spillerne må huske på at dette er et onlinespill og derfor vil ting endre seg hele tiden. Vi vurderer fortløpende og konstant slike ting som kostnadene for evneendringer. Dette er de store utfordringene i et massivt onlinespill – å hele tiden kontrollere dets tusenvis av bevegelige deler. Vi må holde oss sanne til spillets hovedprinsipper, men også være klare for å reagere på realitetene på bakken.
– I Champions Online har spillerne mange valgmuligheter når det gjelder å utforme og utvikle sine karakterer. Er du i det hele tatt redd alle disse relativt komplekse mulighetene kan virke avskrekkende på noen spillere?
– Nei, jeg tror ikke det. Vi har gjort det slik at de som ikke ønsker å gå så dypt inn i detaljene kan holde seg til et evnesett svært lenge og kanskje holde seg til dette hele heltens karriere. Fordelene ved å ha et så dypt og detaljrikt system er at det kan la noen spillere dykke dypt ned og velge fritt blant alle evnene. Vi forsøker å gi en enkel presentasjon først og så avduke lagene med kompleksitet senere. Vår spesielle bygning i spillet kalt «The Powerhouse» lar også spillerne teste de forskjellige evnene og kanskje diskutere dem med hverandre før de tar de endelige valgene.
Jobber med innholdshull
– Jeg har sett en god del spillere klage over innholdshull på veien opp mot øverste nivå. Altså nivåer hvor ikke så mange oppdrag er tilgjengelige. Er dette noe dere er bekymret for?
– Ja, vi har et par områder med innholdshull. Vi lager allerede innhold for disse. Vi har annonsert vår første store gratis innholdsoppdatering, men vi vil også oppdatere innholdet før denne. Vi så antydninger til slike innholdshull tidlig, så vi har utviklere som jobber med å fylle dem.
– Ok, jeg hadde også lyst til å spørre litt om flere av hovedelementene i spillet. Hvorfor falt valget på en så utpreget tegneserieaktig grafikk?
– Et av hovedkonseptene bak Champions Online er å bringe «4-fargers tegneserier» til live i et massivt onlinespill. Så vi ville uttrykke dette på flere forskjellige måter, både innen skrivestilen, karaktertypene og grafikken. Prosessen hvor vi utviklet Champions Onlines spesielle utseende gikk gjennom forskjellige stadier, men vi forsøkte hele tiden å få til den utvaskede tegneseriestilen. Så det er et veldig bestemt valg vi tok. Spillerne kan også påvirke utseende en del selv gjennom innstillinger i spillet. De kan for eksempel ha klare kanter rundt alt innholdet slik at grafikken ser håndtegnet ut i enda større grad.
– Kan du fortelle oss litt om nemesis-systemet?
– Når spillerne når erfaringsnivå 25 blir de kontaktet av politiet i Millenium City hvor de får rede på at en superskurk har overvåket dem. Spillerne bruker det vanlige systemet som brukes til å lage rollefigurer til å lage sin erkefiende også. De lager fiendens utseende, hans evner og hva slags gjeng som slåss for ham. Alt dette åpner opp en ny type innhold hvor du får i oppdrag å kjempe mot denne erkefienden. Noen av disse oppdragene kan du få når som helst ute i spillverdenen og når du har gjort nok av dem får du tilgang til spesielle historiefokuserte oppdrag hvor du får møte din erkefiende og hans medhjelpere. Du kan gjøre disse oppdragene alene eller sammen med andre. Når du endelig har bekjempet din erkefiende kan du kaste ham i fengsel og får så muligheten til å lage en ny nemesis. Slik kan du etter hvert kan utvikle et slags skurkegalleri. Dette systemet gir spillerne mange muligheter til å oppleve spennende innhold enten alene eller med venner.