Anmeldelse

Broken Sword: The Angel of Death

Det mest imponerende med The Angel of Death er hvor godt det fungerer, tross alt.

Side 1
Side 2

I tillegg til dette kommer mesterlig bruk av lyd og musikk. Ikke bare består bakteppet av klassisk Broken Sword-materiale – nei, i tillegg har lyddesigneren her hardkoblet gåteløsingen til alle endorfinsentre som finnes, ved å sørge for å spytte ut en liten triumf-snutt hver gang du gjør noe riktig. Det er så effektivt at man tar seg i å undres over hvorfor i alle dager dette ikke er standard også i andre spill.

Måten spillet vever sammen faktisk historie og fiksjon på er for øvrig spennende. Autentisiteten og dybden er kanskje ikke helt der oppe med f.eks. Gabriel Knight-serien, men den er ikke langt unna, og sammenliknet med det forvirrende plottet i The Sleeping Dragon, er dette tettsittende. Det hele gjøres også mer fordøyelig av at både en oppsummering av historien så langt og relevante historiske fakta til enhver tid er tilgjengelig via George sin PDA.

Men det mest avgjørende når det kommer til stykket, er likevel den nevnte sjarmen. Broken Sword har alltid vært godlynte spill, og det gjelder definitivt også spill nummer fire. Humoren er varm og ufarlig, i ordets beste betydning. Historien er ikke i seg selv sterk nok til å overleve alle kritiske innvendinger, men jeg kan likevel ikke annet enn å smile: Jeg koser meg.

Varierte gåter

Det tredje momentet mange eventyrspill sliter med, er å danne en utforskningsopplevelse som ikke slutter å underholde i det øyeblikket spilleren setter seg fast. Dette er et ganske vrient problem å løse, all den tid eventyrspill forblir lineære gåtesekvenser, men kjente strategier inkluderer for eksempel det å gi spesifikk og/eller morsom respons på mulige alternative løsninger spilleren finner på, eller å hinte kraftigere hvis spilleren blir stående lenge på samme sted.

The Angel of Death oppdager sjelden dine smarte alternative løsninger som gyldige, og dermed blir det ganske mye "Det går ikke" og "Jeg tror ikke det er en god idé" når du blir sittende fast. Et stygt eksempel på dette er at du kun får en slik generell, negativ respons hvis du forsøker å tenne på sigaretter med en lighter. Det kan det vel ikke ha vært umulig å forutsi at noen ville forsøke?

Derimot treffer spillet en flott balanse når det gjelder lengder på dialogene, og det tilbyr ofte variert respons når du forsøker på en handling flere ganger. For eksempel kan du av og til more deg med å irritere folk ved å spørre dem samme spørsmål flere ganger. Sånne detaljer bidrar til å gi sluttproduktet sjel, og jeg tror det er nettopp denne sjelen som gjør at jeg smiler hver gang noen nevner The Angel of Death. Det er ikke et perfekt spill, men det er sublimt som kos.

Gåteløsningen selv kommer også i et utall variasjoner, og selv om det dukker opp litt vel mange varianter av "avlede oppmerksomheten til vakt", er det ellers smukt lagt opp. Spillet går seg ikke bort i verken objektkombinasjon, fysiske gåter eller mer rigide regelspill, men finner i stedet en god balanse. Tro meg: både tolking av manuskripter og hacking har sjelden vært så umiddelbart, men samtidig avmålt utfordrende, som her.

Det er imidlertid tydelig at det ikke gjøres mange grep for å utvikle sjangeren videre i noen som helst retning. The Angel of Death er et så erketypisk tredjepersonseventyr at det føles både smått arkaisk og behagelig på samme tid, en klar antitese til mer innovative løsninger, slik som Fahrenheit, Drømmefall eller Uru. Der selv forrige Broken Sword-spill stilte med klare ambisjoner og mye vellykket strømlinjeforming, er det tilbake til havrelefsa denne gangen. Liker du ikke å vri knotten for å komme på sleipe løsninger på sære problemer, og hater du å stå fast, så er dette ikke spillet for deg.

Én ting deler det imidlertid med den "nye" generasjonen eventyrspill, og det er det økede fokuset på enkeltsituasjoner. I stedet for å åpne en verden for spilleren, slik som i f.eks. Tex Murphy-serien eller Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, er det en ganske konsekvent rekke med hendelser spilleren skal gjennom, arrangert i klare bolker. I The Angel of Death har du i høyden tilgang til opp til tre ulike lokaler/bydeler du kan besøke, men selv når så er tilfelle, er det sjelden du egentlig trenger å tenke på mer enn ett område om gangen.

I kombinasjon med en generelt vel uttenkt logisk struktur på eventyret, betyr dette at flyten er god. De stedene hvor spillogikken spiller mer fallitt, reddes dessuten i stor grad inn av spillets dedikerte hjelpewebside. Dette er selvsagt en lettvint "løsning" på manglene i gåtedesignen, men det er viktig for spillet sin del at ikke de få røffe kantene får ødelegge for helheten og drivet.

Konklusjon

Med alt dette i mente, kan det kanskje synes merkelig at Broken Sword likevel får en så beinsolid anbefaling, men saken er likevel at alt jeg her nevner er småtterier. Det er et spill fylt med små detaljer som kunne, og burde, vært gjort bedre, men det er også et spill som overlever sine skavanker med god margin.

Eller for å si det på en annen måte: Historien er ikke akkurat klassisk, men den er spennende. Gåtene er ikke akkurat perfekte, men de er morsomme. Figurtegningene er ikke alltid i toppklassen, men en del av dem er. Og så videre. Du skjønner hvor dette bærer.

Anbefales.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden