Broken Sword-serien er en av storhetene eventyrsjangeren fostret på siste halvdel av nittitallet. De to første spillene kom i rask rekkefølge i 1996 og 1997, og benyttet seg av nydelige håndtegnede bakgrunner og et tradisjonelt pek-og-klikk-grensesnitt. Så ble det stille i mange år, men i 2003 kom oppfølgeren, denne gangen til både PC, PS2 og Xbox, og i full 3D. Mye var endret i retning av en tilpasning mot et bredere publikum, noe som fikk en del av pek-og-klikk-feinschmeckerne til å rynke på nesa.
Om det er noen som er klar over dette, så er det Charles Cecil. Han var studiosjef under alle de tre foregående spillene, og jobber nå med Sumo Digital for å produsere spill nummer fire: Broken Sword: The Angel of Death. Jeg rekker knapt å sette meg til rette før han avfyrer samtalen med et spørsmål:
– Vær helt ærlig nå: Hva syntes du egentlig om det tredje Broken Sword-spillet?
Den joviale briten smiler mens jeg svarer som best jeg kan: Broken Sword: The Sleeping Dragon var litt ujevnt. Jeg elsket biter av spillet, men en del aspekter var rett og slett ikke godt nok gjennomført.
Det er imidlertid tydelig at Cecil skal gjøre et poeng ut av det forrige spillet sine svakere sider:
– Jeg er enig, det var aspekter som ikke holdt mål. Spillet gjorde det ganske godt i mediene, med gode anmeldelser – og jeg synes det gjorde mange ting svært godt. Til vårt forsvar kan det dessuten sies at det var et stort steg å gå fra 2D til 3D. På veien måtte vi rive ned folks fordommer om at eventyrspill i 3D var dømt til å bli dårlige.
Det er lett å være enig i det. The Sleeping Dragon hadde sine svakheter, men akkurat overgangen fra 2D til 3D ble håndtert rimelig sømløst. Men Cecil er ikke fornøyd med status quo.
– Det dere vil se i Broken Sword: The Angel of Death er at vi har beveget oss videre, og lært av det forrige spillet. Vi har en hard, hard kjerne av fans av serien, og vi tar tilbakemeldingene fra den kanten svært seriøst. For eksempel var det ikke alle som likte at man måtte styre med tastatur eller gamepad i det forrige spillet – denne gangen gir vi folk valget selv: Tradisjonell pek-og-klikk eller direkte kontroll.
Cecil er heller ikke fornøyd med hvor mye tid som gikk med på å dytte kasser i The Sleeping Dragon.
– Folk følte at det var for mange kassegåter i det forrige spillet, og det var for mye kassegåter, og nettopp dette har vi forsøkt å være bevisste på. Når spillet kommer ut, håper jeg at dere vil se at vi virkelig har brydd oss om hva folk syntes, for hovedsaken for oss er å appellere til kjernetilhengerne. Naturligvis vil vi gjerne treffe bredere enn som så, men primært hører vi på "våre folk", og på hva de har å fortelle.
George treffer asfalten
– Vi avsluttet historien i det tredje spillet på en så høy tone at vi virkelig måtte begynne spill nummer fire på bunn igjen, for å komme noen vei. Men for å rettferdiggjøre dette måtte vi først vise noe ikonisk – så spillet begynner med en scene som viser egyptiske hieroglyfer og hvordan Dødsengelen besverges fram av de gamle egypterne.
På dette bakteppet introduseres spilleren for fjerde gang for George Stobbart – denne gangen i øsende regnevær i New York. Som utdannet advokat skulle det ikke være alt for vrient å få seg jobb, men etter å ha vært i forhør med myndighetene om hendelsene fra slutten av forrige spill, er helten vår blitt svartelistet og nektes adgang i de høyere lag. Tilbake på bar bakke, altså, og det etter å ha reddet verden ikke én, ikke to, men hele tre ganger. Utakk er lønna, ser det ut til. Charles Cecil utdyper:
– Jeg liker ideen her. George er under press; han har ingen penger, livet har gått ham imot, han er en slags bleknet filmstjerne. Men brått en dag står det en vakker kvinne på kontoret hans og trenger hjelp.
Naturligvis er det klisjert, men det høres ut som om det også var hele poenget:
– Jeg føler at dette er en flott måte å sparke dramaet i gang på. Det er på en måte ikonisk for en æra.
Cecil forteller litt videre om historien i spillet, men kommer med det inn på enkelte detaljer som det kanskje kan være best om man får oppleve selv når spillet havner i hyllene. Jeg kan i hvert fall fortelle at Nico, George sin detektivpartner i de tre første spillene, også vil gjøre en rolle i spill nummer fire, og at det selvsagt – som vanlig – vil handle om gamle mysterier som får fornyet aktualitet, om eldgamle krefter, maktkamp og dessuten en romantisk tildragelse. Hva skal man si til det? Vil det endelig bli tid for gjengjeldte følelser i Broken Sword-universet?
– Grunnen til at jeg tror det vil fungere med romantikk her, er at vi har tid til å utvikle forholdene i spillet. Når man gjør noe dramatisk uten å ha bygget opp figurene og forholdet mellom dem tilstrekkelig, mister man tilskueren – publikum nekter å tro på det de blir fortalt. Det er selve definisjonen på melodrama. Og klart: Har du en kjærlighetsscene, men uten den tilstrekkelige oppbygningen i forkant, så vil tilskuerne reagere med å kalle det hele nonsens. Men saken er at vi har masse tid til å bygge nettopp disse figurene, og jeg håper at resultatet vil være en troverdig romanse.
Cecil er engasjert nå:
– Den andre tingen som må fungere i et eventyrspill er rytmen, dynamikken i historien. Du må ha rytme og timing. En scene avslutter kanskje med triumf, men nettopp da er det interessant å bryte, og starte neste scene på en skikkelig lav akkord. Det er slike ting vi prøver å gjøre med dette spillet.
Puslespill med historiske brikker
– En av tingene jeg virkelig savnet i Broken Sword: The Sleeping Dragon var mer aktiv bruk av det historiske materialet. Vi brukte Voynich-manuskriptet tungt i historien, men det ble aldri brukt aktivt av spilleren, som en del av gåteløsningen. Jeg synes det var merkelig. Hvorfor gjorde vi ikke det? Jeg vet faktisk ikke.
Jeg nikker. Historien i det tredje spillet kunne definitivt vært presentert bedre – det kan godt være at alle de ulike bitene med historikk og myter hang sammen på en plausibel måte, men det ble ikke alltid presentert skikkelig for spilleren. Noen ganger ble det så lite detaljer at det hele virket litt usammenhengende og lite troverdig. Kanskje historien var mer gjennomtenkt enn hva spillet fikk formidlet til spilleren?
– Absolutt. Det var en av svakhetene ved The Sleeping Dragon at vi ikke fikk formidlet historien skikkelig. Vi skal ikke begå den samme feilen igjen.
Samtalen går så over i en demonstrasjon av en sentral del av historien i spillet, som består av et eldgammelt manuskript som skal dekodes. Cecil gestikulerer og forteller om tankene bak detaljene som befinner seg rundt om på dokumentet.
– Det du må gjøre, er å kryssreferere dokumentet med informasjonen du finner andre steder. Du har blant annet tilgang til en PDA, og ved hjelp av denne er det mulig å komme seg inn på en historikerdatabase for å finne ut mer. Databasen tilhører faktisk André Lobineau, som dere kanskje husker fra de tidligere spillene? Fyren kan ikke fordra George, så George blir pent nødt til å hacke seg inn i databasen for å få tilgangen han ønsker.
Så hvordan vil dette fungere? Vil det likne på måten man søkte i Gabriel Knight 3 sin omfattende database over okkulte fenomener?
– Vet du, jeg spilte Gabriel Knight 3, men ikke nok til å kunne gi et fullgodt svar på det. Når det gjelder det å trekke slutningene, gjør George dette automatisk når du først har samlet informasjonen han trenger.
Cecil viser oss ikke selve denne forskningsdatabasen, men ideen høres i hvert fall god ut. Et annet spørsmål dukker imidlertid opp i hodet mitt: Dette manuskriptet som spilleren hjelper George med å dekode, er det ekte?
– Vel, delvis. Da jeg dro til Vatikanet for å gjøre forarbeidet til spillet, kjøpte jeg med meg noen fabelaktig vakre manuskripter. De ulike bitene rundt på dokumentet i spillet er ofte avledet fra manuskriptene jeg kjøpte, men ofte har jeg og grafikeren min bare funnet på også. Det er klipp-og-lim, og fylt med skjulte meldinger som du får bruk for i spillet. Det er et vakkert manuskript, synes du ikke? Det kunne vært ekte.
Igjen er det vanskelig å være uenig. Dokumentet som vises på skjermen er kanskje velfylt, men det er pent håndtverk, og ser igrunn omtrent så autentisk ut som man kunne håpe.