To år etter at skjebnen brakte Destiny til folket er spillets tilsynelatende siste tilleggspakke ute. Vi har kjempet på månen og på Mars, i gamle, gamle Russland og på mørke Venus. Utallige monstre har blitt uskadeliggjort i vokternes tjeneste, og voktere har nedkjempet voktere i den beryktede Crucible-arenaen. Tusentalls Vanguard-poeng har blitt samlet og brukt, og hvor mye har vi ikke angret oss over hva vi brukte dem på. Det var jo egentlig den rustningen vi ville kjøpe!
Ett år er gått siden The Taken King forbedret Destiny drastisk, men selv med et forbedret brukergrensesnitt, en smule dypere karaktergalleri og nye samarbeidsoppdrag vedvarte de strukturelle problemene. Sånn sett er Rise of Iron svært lik sin forgjenger; de solide mekanikkene knyttet til skyting og navigering forblir spillets sterke sider, og de samme gamle svakhetene stiller opp i det spillet går inn i sitt tredje år.
Jernherrene over alle jernherrer
![](https://i.bo3.no/image/83947/Destiny_20160920105945.jpg?c=0&h=188&w=334)
Destiny: Rise of Iron forteller historien om de gamle jernherrene; en gruppe voktere som, før verden kollapset, beskyttet menneskene fra en mørk undergang. Kort fortalt endte ikke alt optimalt en eller annen gang for mange år siden, og nå er Lord Saladin – mannen som leder Iron Banner-turneringen – eneste gjenlevende medlem av ordenen. Det vil si, inntil du ankommer scenen.
Alene eller med partnere i innsatsgruppen din blir du spurt om å gjøre det jernherrene ikke greide før deg, nemlig å stoppe en form for kunstig intelligens. Denne maskinen kalt SIVA er imidlertid blitt misbrukt og eksperimentert med av The Fallen, som er kjenninger av Destiny-spillere helt tilbake til 2014. Med Saladin på intercommen og Nolan North i øreproppen skal du stoppe SIVA og Fallens fremgang, koste hva det koste vil.
![](https://i.bo3.no/image/83948/Destiny_20160920114616.jpg?c=0&h=188&w=334)
Rise of Iron, i likhet med The Taken King før det, gjør et meget godt førsteinntrykk. De snødekte områdene øst i Russland (heretter referert til som «Plaguelands») er til tider flotte å se på, og det nye samlepunktet og hub-området i Iron Tempel, jerntempelet, er kanskje det kuleste Destiny har å by på. Jeg skal ikke påstå at det er spesielt mye å utforske på den nye sosiale holdeplassen, men det som er å se er fabelaktige saker. Det hele toppes med en form for mørk kormusikk, noe som gir jerntempelet en stemning ulik noe annet i spillet.
D for innsats
![](https://i.bo3.no/image/83949/Destiny_20160920115643.jpg?c=0&h=281&w=500)
Det skal ikke undervurderes hvor bra skytemekanikkene i Destiny faktisk er. Kontrollene er bunnsolide og mestringsfølelsen helt på topp, noe vi også noterte i vår anmeldelse av hovedspillet for to år siden. De raske bevegelsene og det gode kampsystemet er nok den største grunnen til at spillet ikke gikk på en større smell enn det det kunne ha gjort, så naturligvis er ikke hovedelementet i Destiny forandret. Vi får mer av det gode, men der stopper det.
Spesielt før The Taken King ble sluppet hadde Destiny et enormt problem knyttet til innmat. Jeg sier spesielt fordi jeg mener at denne svakheten forble også etter spillets første leveår. Det ble likevel gjort et godt forsøk på å gjøre karakterene mer personlige, og selv om man skulle tro at utvikler Bungie kunne gjøre ting enda litt bedre, er det trygt å si at The Taken King var en forbedring på alle områder. Med dette i tankene kan jeg ikke si det samme om Rise of Iron.
Lord Saladin står i fokus i utvidelsen, men bortsett fra å være enda en byttehandlermeny og en oppdragsgiver er det lite å nevne. Joda, snakke til oss via walkietalkie gjør han ofte, men hva hjelper vel det når alt han sier er så godt som tåkeprat? Nolan North, som etter fjorårets utvidelse tok over for Peter Dinklage i rollen som maskoten Ghost, gjør en like bra jobb som alltid. Dessverre kan ikke det samme bli sagt om manusforfatterne. Det er pinlig når det som skal være morsomme vitser ender opp med å bli til skuldertrekk. Hadde dette utelukkende vært enkelttilfeller hadde det ikke betydd all verden, men når Rise of Iron legger så mye energi i å gjøre Ghost vittig, er det nærmest slitsomt hvor fort vitser blir til tørre knekkebrød.
Dype personligheter er atter en gang blitt noe jeg savner intenst. Ikke at Destiny noen gang kunne påberope seg gjenkjennelige karakterer, men Bungie prøvde i det minste med Cayde-6. Saladin selv er ikke mye mer enn et kart du går opp til for å finne ut av hvor du skal neste gang, og de andre karakterene i jerntempelet er ikke engang det.
![](https://i.bo3.no/image/83950/Destiny_20160921104516.jpg?c=0&h=562&w=999)
Kanskje gjør Bungie det ekstra vanskelig for seg selv når selve hovedfortellingen i Rise of Iron bare varer i rundt to-fire timer, men akkurat her har vi et av de store problemene som også preget Destiny og The Taken King selv. Spillet bygger opp en enorm fiende som virker tilnærmet umulig å bekjempe, før det viser seg at du faktisk er ferdig med spillet etter bare noen timer og et ensifret antall oppdrag.
Play it again, Sam
Bungie kunne likevel gjort opp for seg til en viss grad hvis oppdragene var av ypperste kvalitet, og om de hadde tilbudt noe annet enn det vi er vant med. Dessverre er det ikke spor av slik tenkning i Rise of Iron. Istedenfor er vi tilbake i det samme gamle sporet Destiny alltid har kjørt i. Gå dit, drep fiender på veien, bruk Ghost til å scanne en gjenstand, beskytt nevnte Ghost til han er ferdig. Returner så til jerntempelet for et nytt og lignende oppdrag.
![](https://i.bo3.no/image/83951/Destiny_20160920181854.jpg?c=0&h=281&w=500)
Hvordan Bungie ikke orker eller klarer å tenke nytt er fremmed for meg, og da har jeg ikke engang nevnt fiendene spillet sender vår vei. Det opprinnelige Destiny bød på fire forskjellige fienderaser. Disse var The Fallen, The Hive, The Vex og The Cabal. Alle var de annerledes utseendemessig, og noen hadde angrep og ferdigheter andre manglet. Likevel oppførte de seg på tilnærmet lik måte; de gjemte seg bak hindringer slik at spilleren måtte søke dem opp for å gjøre slutt på dem, og måten man kvittet seg med motstanderne på var relativt lik. Mange av dem ble i tillegg gitt håpløst dårlige navn, som Shank, Pit Shank, Shank Noble, Elder Shank og Sensor Shank. Tradisjonen tro møter vi på en haug med nye slike navn i Rise of Iron: Splicer Dreg, Splicer Vandal, Splicer Shank. Originale navn var kanskje ikke så høyt på prioriteringslisten, eller hæ, Bungie? Uansett.
Utvidelsen The Taken King la ikke til noen nye raser i spillet, men den «tatte kongen» kunne omgjøre de eksisterende skapningene til skyggeversjoner av seg selv. Med andre ord måtte vi bekjempe Taken Fallen, Taken Hive, Taken Vex og Taken Cabal. Fellesnevneren var at Taken-versjonen ble malt sorte, og at de oppførte seg litt annerledes. Ellers forble alt tilnærmet identisk.
Så, et helt år senere, klarer Rise of Iron å gjøre nøyaktig det samme. Utvidelsen innfører ingen nye raser eller nye fiender, men velger å lage enda en fordømt versjon av en eksisterende fraksjon. Det verste er at forskjellen nå er enda mindre enn da vi gikk fra ordinære raser til å bli Taken-raser. Fallen-skapninger ser litt mer høyteknologiske ut enn før, men alle bruker de de samme angrepene og kampplanene.
![](https://i.bo3.no/image/83952/Destiny_20160920114641.jpg?c=0&h=281&w=500)
Det samme prinsippet kan man finne igjen i spillets andre aspekter, fra rustning til våpen. Det nye og høyere lysnivået (light level) gjør at du må anskaffe bedre utstyr for å fungere i kamp, men selv to år etterpå ser det «nye» basisutstyret ut som direkte kopier av allerede tilgjengelig gods. Til og med den beryktede ild-øksen vi har hørt så mye om er i realiteten intet mer enn et forherliget sverd – noe man allerede kan bære på ryggen. Forskjellen er selvfølgelig at øksen fungerer som et engangsvåpen man plukker opp, og at øksen dermed er en god del sterkere. Den dukker blant annet opp i offentlige samarbeidsoppdrag i Plaguelands, og ikke overraskende også i fortellingen.
Det skal sies at siste oppdrag i hovedfortellingen er noe for seg selv, men det hjelper ikke når tre og en halv av totalt fire timer er resirkulert materiale som gikk ut på dato for allerede to år siden.
Utfordringer som trekker deg inn igjen
Destiny har svært tydelig mangler, men det er også en hel del her som gjør at jeg har lyst til å fortsette. Den nye rekordboken som dokumenterer spesielle prestasjoner gir meg lyst til å spille mer, spesielt med tanke på at det er bedre og kulere utstyr – loot – å få tak i ved å fullføre oppdrag boken ber deg om.
![](https://i.bo3.no/image/83953/Destiny_20160920115206.jpg?c=0&h=281&w=500)
For selv om Rise of Irons hovedfortelling slutter nokså brått, er det nok av oppdrag å fordype seg i. Disse er ikke historiedrevet, men bygget på jakten etter bedre utstyr. Moroa er selvfølgelig å endelig oppnå målene sine og motta det man har ønsket seg, for oppdragene i seg selv følger de samme gamle Destiny-prinsippene om å fullføre patruljeoppdrag (patrol missions), kvitte seg med fiender og andre kverne-lignende tjenester (grinding). Igjen klarer jeg ikke å riste av meg følelsen av enorm latskap, samtidig som det føles så irriterende godt å hoppe rundt, fly litt og kvitte seg med enda noen teite SIVA-Fallen.
Det nye området på jorden kalt Plaguelands tjener mye på å være fanget i en endeløs snøstorm, og kanskje er det et av de tøffere områdene i Destiny. Fra hvite fjelltopper til industriområder delvis dekket med lava er det mye å finne på, og mange av oppdragene i Rise of Irons rekordbok er knyttet til utforskning og tilstedeværelse i området.
Rise of Iron legger til en siste modus i Crucible-spillelisten kalt Supremacy. Dette er i realiteten alle mot alle- og lagkamper der målet ikke bare er å drepe fienden, men også å plukke opp æressymbolet de mister når de dør. Symbolene gir deg poeng, og det første laget som når 150 slike vinner.
![](https://i.bo3.no/image/83954/Destiny_20160920194710.jpg?c=0&h=562&w=999)
Jeg må ærlig talt si jeg ikke helt skjønner poenget med en slik modus. Det er riktig at det blir litt mer taktikk i å skulle bestemme om man vil samle sammen symbolene når det kanskje venter en fiende på lur i det fjerne, men fjorårets tillegg i Rift- og Mayhem-modusene er klart overlegene både når det kommer til nyskapning og spenning. Å fullføre slike Supremacy-kamper er imidlertid en del av Rise of Irons rekordbok-krav, og slik blir det enda en del av spillet som krever at jeg holder på med ting jeg egentlig ikke har lyst til for å anskaffe utstyr jeg lengter akkurat nok etter.
Konklusjon
Jeg skal ikke påstå at jeg ikke liker Destiny. Å si det går imot titalls – ja, kanskje hundretalls – timer med moro og utforskning. Dessverre er ganske mange av disse også timer der jeg skulle ønske at ting hadde blitt gjort annerledes. Jeg skulle rett og slett ønske at Destiny hadde blitt skapt på en helt annen måte, med varierte oppdrag, et ordentlig karaktergalleri og friere utforskning. Spillet mangler en hel del, samtidig som det også har mye å tilby.
![](https://i.bo3.no/image/83955/Destiny_20160920180556.jpg?c=0&h=281&w=500)
Destiny er så bra på så mange måter, og med Rise of Iron er spillet bedre enn noen gang. Jeg hadde selvfølgelig ikke forventet noe annet med tanke på retningen Destiny tok i fjor, men her er problemet jeg har med årets utgivelse; det kunne vært så mye mer. Det kunne endret måten vi spilte på ved å forbedre oppdragsstrukturer og gamle, utdaterte mekanikker knyttet til dette. Sånn sett skuffer Rise of Iron, men det betyr ikke at det er en dårlig utvidelse i seg selv.
For Rise of Iron tilbyr mer av alt det som gjorde spillet så bra i utgangspunktet. Vi får masse nytt utstyr å sikle etter, nye områder å utforske, og mer av den deilige skytingen. Om du aldri har spilt Destiny, men sett etter en tid å hoppe inn på, er nok dette tidspunktet. Skulle du være en som har sluttet, men lurer på om Rise of Iron vil endre alt det du ikke likte til det bedre, må jeg nok dessverre skuffe deg.
Rise of Iron er sluttproduktet av alt det Destiny har utviklet seg til å bli, både på godt og vondt. Destiny har aldri vært bedre, men om du ikke har vært fornøyd med spillet tidligere, vil nok ikke årets utgivelse endre den oppfatningen.