Andre verdenskrig har vært inspirasjonskilde for noen av de beste strategispillene spillhistorien har gitt oss, fra Panzer General til Hearts of Iron og Company of Heroes. Nå har oppfølgeren til herlige Unity of Command ankommet scenen, og det skulle ikke forundre meg om ettertiden vil bedømme det som en klassiker på lik linje med nevnte eksempler. Dette er nemlig et svært solid og underholdende strategispill, som gjør mye nytt og spennende samtidig som det setter all moroa i en kjent og komfortabel ramme.
Unity of Command II er et turbasert strategispill der du får kontroll over allierte styrker i krigen mot aksemaktene. Spillet handler ikke om det store bildet, slik som Hearts of Iron-serien gjør, men plasserer deg i en serie historiske og (avhengig av hvor godt du gjør det) fiktive slag. Det hele starter i Nord-Afrika der tyskerne og deres allierte er på full retrett, før du hopper over til Sicilia og tar fatt på Italia. Så får du ta del i invasjonen av Frankrike, og gradvis fortsette østover. Slagene varierer i størrelse, og like varierende er det hvor stor og velorganisert motstand du møter, men det er alltid du som er på offensiven.
Som sjakk, bare med mer gjørme
Spillbrettet er delt opp i heksagonale ruter, der hver rute kan okkuperes av én enkelt enhet. Unity of Command II er ikke et spill med tusenvis av ulike typer enheter – du har kun en håndfull, der stridsvogndivisjoner og infanteridivisjoner er de vanligste. Men de individuelle enhetene er igjen bygd opp av separate «steg», og her har du til gjengjeld mange muligheter. Hver divisjon kan nemlig ha tre spesialist-steg – gi en infanteridivisjon en artillerienhet og en stridsvognbataljon, så endrer du egenskapene dens radikalt.
Stegene enhetene består av er i praksis livene deres, og for å overvinne en enhet må du permanent slå ut alle. Individuelle steg kan også bli midlertidig satt ut av spill, og noen typer angrep er spesialdesignet for å oppnå dette. Om et steg er satt ut av spill, har det begrenset forsvarsevne og ingen muligheter til å delta i eventuelle angrep enheten skulle beordres til å utføre. Dette er ganske sentralt, og betyr for eksempel at det er lurt å bruke dekningsild for å begrense en enhets evne til å skyte tilbake før du setter inn et fullt angrep med risiko for å miste egne styrker.
Før du sender en enhet i angrep, får du se det mest sannsynlige resultatet av angrepet (samt hvilke forhold som påvirker det). Men nøyaktig hva som ender opp med å skje vet du ikke før du har trykket inn avtrekkeren. Eller museknappen, strengt tatt.
Enhetene dine kan flytte og angripe på samme tur, og det spiller ingen rolle hva du gjør først. De kan også flyttes flere ganger, frem til du bruker opp bevegelsespoengene deres. Men enheter utøver kontroll over naborutene deres, så når du først har flyttet bort til en fiendeenhet kan du normalt ikke flytte unna igjen før denne er tatt av dage eller jagd på flukt. Enkelte typer angrep bruker også opp alle bevegelsespoengene, og andre kan kun utføres om du ikke har flyttet på forhånd.
Dette betyr at du må være smart med tanke på hvilken rekkefølge du gjør ting i, men som vanlig med turbaserte spill får du all den tiden du trenger for å gruble mellom trekkene.
Uten mat og drivstoff duger helten ikke
Et superviktig aspekt av spillet er forsyninger. Forsyninger flyttes via toglinjer, og man kan også sette opp transportdepoter for å spre forsyninger til grisgrente strøk – skjønt depotene er avhengige av å være koblet til resten av forsyningsnettverket for å fungere. Kort sagt må du sikre forsyningslinjene frem til dine egne enheter og, hvis du kan, hindre motstanderens forsyninger i å nå frem til hans enheter. En enhet som ikke har fått forsyninger på to turer mister angrepsevnen sin fullstendig. Deretter begrenses også bevegelsesmulighetene, og den vil gradvis miste steg helt til den fjernes fra spillbrettet.
En lur strategi er med andre ord å bryte fiendens kontroll over toglinjene, og i tillegg prøve å omringe enheter slik at de blir låst fast i «lommer» som ikke blir forsynt. På den måten kan du faktisk klare å overvinne store styrker uten å angripe dem direkte. Dette er et av flere eksempler på hvordan man i Unity of Command II oppfordres til å bruke autentiske strategier og taktikker fra andre verdenskrig.
Men det er samtidig risikabelt – et feilslått forsøk på å flanke fienden kan resultere i at det er dine egne styrker som blir sittende fast uten forsyninger, bak fiendens linjer.
I tillegg har du ett eller flere hovedkvarterer, og for å kunne utføre spesialangrep eller gjøre ting som å fikse, bygge eller ødelegge broer, er enhetene avhengige av å være innenfor rekkevidden til «sitt» hovedkvarter. Disse kan også oppgraderes underveis i kampanjen, for å gi deg tilgang på nye spesialegenskaper og øke rekkevidden deres.
Mye å holde orden på
Alt dette får helt sikkert Unity of Command II til å høres veldig komplisert ut. Men spillet har samtidig et veldig tydelig fokus, og der det går i detalj på områder som forsyninger og slikt, er det andre områder som abstraheres helt. Fly eksisterer for eksempel ikke som egne enheter i spillet, men er i stedet en ressurs som kan brukes en viss mengde ganger per tur og/eller per slag. Det samme gjelder bombardement fra sjøen i de situasjonene der det er aktuelt. På samme måte bakes ting som artilleri og antistridsvognkanoner inn som spesialiststeg i stedet for å være egne enheter, noe som forenkler det hele betraktelig.
Samtidig er det ikke til å komme unna at dette er et krevende spill å sette seg inn i, spesielt om du ikke har noen erfaring med lignende titler (Panzer General og Panzer Corps, eller relativt ferske Fantasy General II for den saks skyld) fra før. Grensesnittet er generelt fornuftig lagt opp, og gjør det stort sett greit å få den informasjonen du trenger til å ta smarte valg, men øvingsdelen har litt å gå på selv om den fikk en sårt tiltrengt oppgradering dagen etter at spillet ble lansert. Det blir nok litt prøving og feiling i starten, men med mindre du spiller på høyere vanskelighetsgrad enn «normal» er spillet generelt såpass tilgivende at det lar deg komme unna med noen feil.
For noen vil det nok være frustrerende at det ikke er noen mulighet til å lagre og laste inn igjen tidligere posisjoner. Spillet autolagres hver tur, men du kan altså ikke lagre før du gjør noe risikabelt, og så gå tilbake til lagrepunktet om det feilet. I starten, da jeg fortsatt var litt usikker på mekanismene, savnet jeg denne muligheten veldig. Men det ga seg underveis, og jeg lærte å akseptere konsekvensene av feilene mine (man kan selvsagt starte enkeltoppdrag på nytt).
Mål og tidsfrister
Hvert oppdrag gir deg en serie mål, i form av steder på kartet som må erobres. Noen av disse er essensielle å oppnå, andre er bare veldig nyttige da de gir deg mer prestisje (som er spillets valuta) og potensielt bedre startposisjon i senere oppdrag eller til og med tilgang på alternative oppdrag senere. Oppdraget har også en fast tidsfrist, i form av at du kun får et begrenset antall turer på deg. Har du ikke klart alle hovedmålene innen siste tur er over, må du pent begynne på nytt. De individuelle målene har også egne tidsfrister; hovedmålene er det ikke så farlig med, du får litt mindre poeng hvis du ikke klarer dem innen målsetningen, men så lenge du har kontroll over dem til slutt vil du likevel vinne. Men bonusmålene ryker for godt om du ikke rekker dem.
Tyskerne og deres allierte har på sin side ingen slike mål. Dette er et asymmetrisk strategispill, og det eneste de trenger å gjøre for å vinne er altså å hindre deg i å ta alle målene dine innen fristen går ut. Dermed vil du møte en motstander som så godt som alltid er på defensiven. De graver seg ned, og prøver bare å gjøre jobben din så vanskelig som mulig. Samtidig er de ofte smarte nok til å trekke seg tilbake når du bryter gjennom linjene deres, for å sette opp et nytt forsvar på et bedre egnet sted.
Men du skal for all del ikke føle deg trygg. Hvis fiendekommandøren ser at han har en eller annen mulighet til å ødelegge for deg, så tar han den. Jeg har fått en klart vunnet stilling konvertert til fullstendig tap den siste turen, fordi jeg var så opptatt med å knuse fiendens siste rest av forsvar at jeg glemte å holde linjene. Og vips hadde en liten gjeng utbrytere gitt opp forsvaret og tatt tilbake en by jeg måtte ha for å vinne, etter at jeg hadde gjort mitt siste trekk for slaget. Sjakk matt.
Ja, jeg ble litt irritert. Men jeg tok også lærdom av tapet, og har heldigvis ikke gått på noen slike smeller siden.
Strategi eller hjernetrim?
Denne typen strategispill har ofte rykte på seg for å være nærmest hjernetrimspill, der tidsfristene begrenser friheten og hvert oppdrag i praksis er en ren nøtt som må knekkes på riktig måte. Det er helt klart elementer av dette i Unity of Command II også – du må alltid ta hensyn til tidsfristen, og det nytter ikke å vente til situasjonen er perfekt før du starter et angrep eller tålmodig vente på at fienden skal gjøre en feil. Du må videre på et vis, hver tur.
Men min erfaring er likevel at jeg har fått mye spillerom innenfor rammene til hvert oppdrag. Jeg føler aldri at jeg jakter på den ene løsningen utviklerne har sett for seg, og strategiene jeg kommer opp med er alltid mine egne (på godt og vondt). Tidsfristene for de individuelle bonusmålene er med på å forme strategien min, men de dikterer den ikke – i stedet tilfører de nye dilemmaer som jeg må ta stilling til. Skal jeg ofre litt ekstra for å ta denne byen, og få de ekstra prestisjepoengene? Skal jeg prøve å oppnå begge disse bonusmålene, eller skal jeg konsentrere meg om å garantert klare det ene?
Et poeng som er viktig her, er at enhetene dine blir med videre i kampanjen. Erfaring teller og spesialiststeg koster, og ofrer du erfarne og godt utstyrte styrker i et desperat forsøk på å oppnå bonuspoeng, kan du få svi for det senere.
Lite innhold?
Unity of Command II har en omfattende kampanje (jeg brukte cirka 20 timer på å fullføre den), men utover denne er det litt begrenset med spillmuligheter. Man kan spille alle kampanjeoppdragene utenom kampanjen også, og her kan man også spille sammen med en venn. Spillet støtter per nå ikke nettbasert flerspiller, men det har «hotseat»-modus der to spillere kan spille på samme maskin, og den ferske Steam-muligheten for å spille lokale flerspillerspill over nettet er også støttet.
Det er heller ikke mulig å spille som aksemaktene, med mindre man spiller i flerspiller. Den kunstige intelligensen ser ut til å være spesialisert for forsvarsspill, og ingen av de tilgjengelige brettene er lagt opp til at tyskerne skal være på offensiven. Spillet har et redigeringsverktøy for scenarier, men det er nesten uforståelig, og man kan ikke skape egne kart fra bunnen av.
Konklusjon
Unity of Command II byr på taktiske utfordringer i hopetall, og alle de verktøyene du trenger for å løse dem. Det er skikkelig tilfredsstillende å oppleve at nøye planlagte operasjoner lykkes, og vel så tilfredsstillende finne løsningen som å redde dagen etter en blunder eller to. Spillmekanismene er bunnsolide, og spillet føles friskt samtidig som det holder seg innenfor kjente og kjære former. I tillegg skilter det med lekker 3D-presentasjon med masse flotte detaljer som ikke går på bekostning av lesbarheten.
Det som i hovedsak trekker ned, er ting som ikke har direkte med måten spillet fungerer på. Ting som at det er litt lite innhold utenom kampanjen (som tok meg cirka 20 timer å fullføre), at rollene aldri snus slik at man får prøve seg som forsvarer eller leke seg med tyske stridsvogner mot datamaskinen, og at det i utgangspunktet ikke har noen innebakt nettspill-løsning. Men på tross av dette, er Unity of Command II et spill jeg varmt anbefaler alle skrivebordsgeneraler å prøve, og hvis oppfølgingen fra utviklernes side er god tviler jeg ikke på at det blir et fast innslag i spill-livet mitt i flere år fremover.