Vi liker ofte å peke på interaksjon og evnen til påvirke historier som en av de tingene som skiller spill fra andre typer medium, men jeg husker bestemt at «choose your own adventure»-bøker var en greie allerede da jeg var liten guttepjokk.
Særlig spennende var det å utforske forheksede fornøyelsesparker og leke ond forsker på tvers av de populære Grøsserne-bøkene, og slik kunne jeg sitte i timevis og lete meg fram til ulike avslutninger.
Det er litt den samme følelsen jeg sitter med når jeg begir meg ut på Road 96, et vaskekte indiespill som gjør sitt ytterste for å emulere den unike magien disse bøkene hadde. På samme måte som med Grøsserne-bøkene, er det ingenting i Road 96 som er ekstremt velskrevet eller fri for godt brukte klisjeer, men den samme, gode følelsen treffer meg likevel langt inn i benmargen, og jeg formelig elsker hvert sekund av det.
Langs livets landevei
Rent overfladisk er Road 96 noe så sjeldent som et roguelite-spill som er nøye gjennomsyret av inspirasjon fra eventyrspillenes moderne tidsalder. Her går det i små og store veivalg hele tiden, hvor man i rollen som en gruppe ulike tenåringer skal forsøke å ta seg over grensen og rømme fra den diktatoriske staten Petria.
Underveis snubler man over et knippe spennende personligheter, og ved å interagere med disse lærer man stadig mer om det ugjestmilde universet.
Den første figuren jeg møtte på var for eksempel den brautende trailersjåføren John, som utfordret meg til kappløp og fotballkamp, før vi tok en pust i bakken og snakket om kjærlighet. Herfra bestemte jeg meg for å haike med en ungfole ved navn Alex; jeg ankom en campingplass hvor Zoe holdt til; jeg havnet i baksetet til Jarod; før jeg tok den siste biten mot grensen til fots.
Hvert av disse møtene gir deg mer innsikt i hva de sentrale figurene har å stri med, noe som igjen lar deg ta kloke valg når man møter de samme personene på neste rundtur. Hver tenåring har fem-seks slike scenarioer man må innom på vei mot grensen, og hvilke sammenstøt man får servert virker å være utelukkende basert på de valgene man tar.
Scenarioene byr på en livlig blanding av action, gåter og følelsesladde øyeblikk.
En kjapp titt på andres gjennomspillinger viser at våre veier mellom de ulike møtene er vidt forskjellige, men at vi helt klart trekker lodd fra den samme hatten. De samme scenarioene går igjen på tvers av alle de YouTube-videoene jeg har sett, noe som tyder på at dette ikke er prosedyrisk generert innhold slik jeg først antok, men i stedet nøye forfattede fortellinger som går elegant på kryss og tvers av hverandre.
Det flyter godt
Rekkefølgen man får kan imidlertid være vel så viktig: Dette kan for eksempel utarte seg ved at man lærer seg å dirke opp låser etter et møte med kjeltringene Stan og Mitch, noe man godt kunne trengt for fire scenarioer siden, da man hadde anledning til å knabbe til seg noen ekstra grunker.
Spillet er mer enn bare samtaler og dialog, og krever også at man utforsker kriker og kroker for å skaffe seg mat, drikke og penger på vei mot målet. Man har til enhver tid en viss mengde energi tilgjengelig, og bruker man opp denne ved å gå for mye til fots eller ikke sove, vil man kollapse langs veien, bli plukket opp av politiet og sendt i det jeg antar er en slags arbeidsleir.
Det ender hvert fall med et godt gammeldags «GAME OVER», og så er det neste ungdoms tur til å legge ut på livets landevei.
Jakten på ressurser blir aldri masete eller slitsom, og av de syv rundturene jeg har tatt, var det fem tenåringer som til slutt kom seg over grensen. Dette betyr imidlertid ikke at spillet ikke er nervepirrende: De forskjellige scenarioene er alle fylt med spenning og avgjørende valg, og forfatterene har gjort en utmerket jobb med å blande livlig action, finurlige gåter og følelsesladde øyeblikk.
Spillet har meget god flyt, og når man først har gitt seg i kast med et fluktforsøk, går det slag i slag hele veien til grensen.
Gameplayet er som regel ikke veldig krevende, men byr på små og artige løsninger på ganske alminnelige spilltroper. For å få tak i ingredienser til en energidrikk til John må man for eksempel skyve gjenstander fram og tilbake på en hylle uten at de dulter borti hverandre; Zoe lar deg låne trombonen hennes for å leke med typiske rytmespillelementer; mens grensevaktene krever at du bruker de små grå for å svare riktig på quiz-spørsmål om den sittende presidenten.
Ingen av ideene varer spesielt lenge, men det er kanskje litt av spillets styrke: Det har tonnevis av variasjon, med mange forskjellige momenter som er både intuitive og godt laget.
Å kalle en spade for en spade
Med på å pakke det hele sammen er spillets enkle, men velfungerende ytre. Både folk, røvere og omgivelser er flotte, dypt fargerike og sirlig designet. Enkelte sekvenser skiller seg også ut, hvor kjas og mas strippes vekk til fordel for å skue utover de langstrakte veiene, eller dypt inn i sjelen til en samtalepartner.
Ting er gjerne ikke alltid det de utgir seg for å være, og den enkle grafikken gjør mye ut av lite.
Jeg elsker også bruken av musikk, ikke bare som separate sanger som gir en knalltøff og passende introduksjon til eventyret og figurene, men også som faktiske kassetter man kan plukke opp, samle på og til og med bruke i enkelte gåter på tvers av spillet.
Den tilgjorte tegneseriegrafikken er riktignok litt vel enkel for sitt eget beste i perioder; opplevelsen og animasjonene i ytterkanten av handlingen kan godt virke litt vel stiv; og stemmeskuespillet veksler gjerne mellom unikt-på-en-god-måte og unikt-på-en-ikke-fullt-så-god-måte med ujevne mellomrom.
Men også dette fremstår som noe utviklerne har tatt høyde for underveis: Road 96 vet fryktelig godt hva det er, og synes tilsynelatende å være fornøyd med seg selv. Og det kan det være med god grunn.
Konklusjon
Road 96 er et eventyspill som ingen andre, og klarer å kombinere gameplay, gåter, dialogvalg og en gripende historie på en slik måte at det er umulig å ikke la seg engasjere. Eventyret er store deler «choose your own adventure», med et vell av interessante figurer å bli kjent med og et bøttelass med unike scenarioer som alle holder meget høyt nivå.
Spillets tilnærming til valg og konsekvenser føles aldri tilgjort på samme måte som i en del andre moderne eventyrspill, selv om litt «research» viser at man heller ikke her står like fritt som det spillet later til.
Veien jeg velger føles likefremt som min personlige vei gjennom Road 96, og dette gjør opplevelsen øyeblikkelig hvassere i mine øyne.
Spillet har helt klart et par skjær i sjøen, inkludert en del stive animasjoner, ujevnt stemmeskuespill og den gnagende usikkerheten knyttet til gjenspillingsverdi. Manuset fremstår også som noe overfladisk i perioder, og handlingen tar litt vel lett på enkelte temaer, men utenom dette er Road 96 en helstøpt opplevelse som er ganske annerledes det meste annet.
Moroa varer ikke i mer enn 7-8 timer, men det tror jeg kanskje er like greit. Litt av piffen truer nemlig med å gå ut av ballongen når eventyret nærmer seg slutten og dine valg får mindre og mindre å si. Road 96 gir seg sånn sett akkurat i tide, og selv om enkelte vil synes historien bommer mer enn den treffer, er jeg meget godt fornøyd med veiene jeg har valgt og hvor eventyret mitt har ledet meg.
Road 96 er tilgjengelig på Windows (testet) og Nintendo Switch.
Andre spennende spill som av en eller annen grunn minner meg om Road 96 er Death Stranding, Concrete Genie og The Gardens Between.