Kven vil vel ikkje vere ein ninja, samurai, eller kva du no skulle kalle ein person med ninjasverd. I Red Steel 2 er du ingen av dei tinga eg har nemnt, men du har no eit sverd. Gøymt bak ein hatt med lovleg stor diameter, og med ein jakkekrage som rekk godt opp under auga, er du reine definisjonen av ein mystisk mørkemann. Ein Lazarus om du vil. Å bruke gode gamle western-uttrykk kling eigentleg temmeleg godt med tanke på at dette spelet kastar deg midt inn i ein japansk chinatown godt plassert i ein lettare futuristisk western.
Kvifor hendene dine er binda saman med eit rep, og skrotten din flyg gjennom lufta medan bilen som dreg deg bortover tek ein brå sving, er eigentleg ikkje så viktig. Personen som sørgjer for at du snart må kjøpe nye klede, kjem til å døy om ikkje lenge. Alle kjem strengt tatt til å døy, om det så er sjakalar eller kuku-eit eller anna. Historia i spelet byr ikkje på noko verdt å halde fast i. Dialogen er tørr, utleveringa er tørr, og det er veldig lett å legge merke til korleis forfattarane prøvar å lage sine eigne variantar av klassiske uttrykk og fraser.
Det heile blir litt sånn «Jada Ubisoft, flink Ubisoft, hent pinnen Ubisoft».
Av og til må ein servere ei kvit løgn for å redde sitt eige skinn.
Presisjonskunst
Har du kome så langt som dette er det tydeleg at du ikkje kunne brydd deg stort om historia i Red Steel 2, og sidan dens største styrke er som nattvise, er det like greitt. Stjerna i showet er utan tvil det nye kontrollsystemet. Alle som har spelt det første Red Steel-spelet berre litt, veit at der var det mykje som ikkje fungerte. Red Steel 2 er derimot eit heilt anna spel. Med Wii MotionPlus får vi eit kontrollsystem som ikkje berre er presist og solid, men som samtidig gjev oss mange moglegheiter for korleis vi vil spele.
Du kan bruke både sverd og skytevåpen, men det er utan tvil sverdet som ligg i fokus. Etter kvart som du spelar vil du kunne kjøpe stadig fleire spesialangrep, og å kome seg vidare i historia vil låse opp nye spesialtriks som blant anna å kaste fienden opp i lufta, eller blokkere eit angrep frå ein fiende.
Sjølv om du ved å variere kor hardt du svinger Wiimoten kan varierer styrke på slaga dine, samt kva vinkel du slår i, er det sjeldan nok å berre svinge sverdet. Du må heile tida ty til spesialangrepa du låser opp, og dei er alle lette å utføre samtidig som dei leverer veldig mykje skade. Det kan faktisk bli litt for mykje av det gode sidan verdien av dei ordinære angrepa blir grovt krøpla. I seg sjølv er ikkje dette nødvendigvis ein negativ ting, men det sørgjer for at du alltid er veldig bevisst på at dette er eit spel med mekaniske funksjonar, i staden for ein sverdsimulator. Sjølv om du på alle måtar kan svinge sverdet slik det passar deg, må du ty til kombinasjonar av veiving, knappetrykking og dytting på analogstikka for å vere effektiv.
Om dette ikkje plagar deg i andre actionspel der komboangrep står på planen, er det ingen god grunn til at det skal plage deg her heller.
Glimt av galskap
Med jamne mellomrom møter vi forskjellige fiendar som tvingar deg til å tenkje nytt. Til dømes vil nokre fiendar blokkere i forskjellige retningar, eller kanskje sparke deg om du kjem for nær. Repertoaret med angrep stig heile tida, og etter kvart ligg dei instinktivt i henda, og dette fører til at ein utan å tenkje utfører det eine angrepet etter det andre der det skulle passe. Spelet har nok av hendige verkty til at du heile tida kan ha full kontroll, om det så er for å kome seg bak ein vanskeleg fiende, slå tilbake eit angrep, eller vende seg mot ein fiende som held på å angripe deg bakfrå.
I mange kampar er det lett å verkeleg få kjensla av å vere ein råtass med sverd, men diverre har Ubisoft ein lei tendens til å øydeleggje moroa med store, sterke og frykteleg forutsigbare utfordringar. Eit av desse er nokre kjemper med slegger. Dei er trege, gjev enormt med skade, og toler alt for mykje. Det er slikt som gjer det lett å bli utålmodig der du konstant hamrar mot eit beist som kontinuerleg går gjennom det same mønsteret av angrep.
For å gjere vondt verre er det som regel i desse litt meir utfordrande kampane at kontrollsystemet viser seg frå sine svakaste sider. Alt for ofte har eg erfart at eg skal inn i ein kombinasjon, berre for å innsjå at spelet ikkje registrerer at eg praktisk talt denger Wiimoten i bakken. Det er ikkje snakk om at eg rører meg for sakte eller for svakt, sidan spelet kan registrere lette angrep utan problem. Det kan rett og slett sjå ut til at det nokon gongar blir for mykje for spelet. Timing er veldig viktig, og du må vere nøyaktig med tempoet når du utfører ein kombo. Er du for rask eller for ivrig blir spelet kasta av lasset og registrerer ingenting før du startar heile greia på ny.
Med tanke på kor lite som skal til for å «bomme», er dette eit ganske irriterande element som burde vore forbetra.
I tur og orden
Red Steel 2 har ein ganske enkel struktur der du går frå eit lite område til eit anna via dører som samtidig fungerer som lasteskjermar. Du møter sjeldan mange fiendar om gangen, og eit tal under helselinja fortel deg kor mange du har med å gjere.
Dette gjer kvart område til ei lita sone, og dette er noko som fungerer veldig bra. Når du først er ferdig med fiendane i ei sone er du ferdig, og du kan gå vidare til neste sone, eller leite etter kassar og skap med pengar og ammunisjon før du held fram. Du får pengar for alt du gjer, og desse kan du bruke til å ikkje berre kjøpe nye spesialangrep, men òg til å kjøpe nye skytevåpen.
Du startar med ein revolver, men du får etter kvart kraftigare saker å leike deg med, og dette er eigentleg ein av spelets beste sider. Presisjonen er det ingenting å utsetje på, og det er mange gongar raskare enn å bruke ein kontroller. Kvifor Ubisoft ikkje har lagt større fokus på skytinga er vanskeleg å forstå. I mange situasjonar er den enda meir underhaldande enn sverdkampane, men du blir nekta å storkose deg med den sidan fiendane toler for mykje til at det blir effektivt, samtidig som dei kraftige våpna heile tida lid av ein akutt mangel på ammunisjon.
Mykje av tida endar du difor opp med å lengte etter større fridom i korleis du sjølv skal gå fram. Potensialet i spelet er enormt, men det blir aldri skikkeleg utnytta. Dei første timane byr stadig på nye utfordringar, men etter ei stund endar vi opp med å gjere det same heile tida. Kvart møte med fienden handlar etter kvart meir om å gjenta den taktikken du veit fungerer, og i lengda drep litt av motivasjonen.
Grafisk perle
Ubisoft har med Red Steel skapt eit temmeleg fascinerande univers, og den visuelle stilen gjer dette berre betre. Med blyantstrekar, kraftige konturar og sterke fargar minnar det heile om ein litt nedtona versjon av Borderlands. For å vere eit Wii-spel er det mildt sagt imponerande. Med fokus på reine flater og tjukke linjer har Ubisoft prestert å byggje opp eit veldig flott spel som ikkje blir øydelagt om du spelar på ein HDTV.
Det er mange detaljar i spelet, men dei er ikkje så små og finkorna at det heile endar opp som graut. For det meste ser det ut som om alt er henta rett ut av ein teikneserie. Designet på både heltar, fiendar og område spelar saman om å bringe verda til live, og saman med eit lydspor som blandar beksvart western-musikk med rock, japanske trommer og fløyter, har du eit spel med ei herleg atmosfære.
Konklusjon
Red Steel 2 er ei drastisk forbetring i forhold til det første spelet. Kontrollane sit godt, og du vil sjeldan ha noko problem grunna dei. Det hender at spelet ikkje registrerer heilt kva du gjer, men dette er unntaket i staden for regelen. For det meste er det stor moro i å svinge sverdet, og kampane kan verkeleg få adrenalinet til å pumpe.
Det største problemet til Red Steel 2 er eigentleg at det allereie etter nokre få timar er lett å misse litt av interessa. Oppdraga interesserer ikkje, historia interesserer ikkje, og dei forskjellige konfrontasjonane med forskjellige fiendar byrjar etter kvart å likne litt for mykje på kvarandre. Det sluttar aldri å underhalde, og både sverdkampar og skyting fungerer betre enn noko anna vi har sett på Wii, men det må nok litt meir enn det til i lengda.