Eg skulle rose dette spelet opp i skyene. Det var i alle fall planen min etter den første kvelden med spelet. Eg var lettare lamslått av kor vakkert det heile var. Eg burde ikkje vere sjokka, eg har spelt det første spelet om Ori, men det går liksom ikkje an å førebu seg på det likevel. Ori and the Will of the Wisps er eit spel som får meg til å innsjå at 55 tommar er alt for lite. Eg må flytte meg nærare. Ein meter frå skjermen viser seg å vere ideal avstand for å ta inn alle dei nydelege detaljane. At eg må sitje på ein hard krakk får så vere. Det toler eg.
Det er som å vere i ein draum. Som å springe rundt i ei magisk eventyrverd eg så gjerne skulle ynskje eg kunne vere kreativ nok til å dikte opp sjølv. Det er så vakkert, musikken er så gripande. Eg får ildt i sjela. Eg verker etter å vere ein del av denne verda, og eg blir litt forbanna på dei som har laga det. Så flink vil eg aldri bli, og det svir litt. Ikkje berre er det ei oppleving som berre må takast inn med andakt, men det er ei fryd å spele òg, med ein figur som lystrar din minste kommando. Ein sjarmerande liten figur som kan, og heile tida lærer nye ting som sender deg på nye eventyr.
Eg kan ikkje seie anna enn at eg kosar meg. Eller kosa meg, den første kvelden i alle fall. Så skjedde det noko.
Fjellet brenn
Eg var uheldig. Som regel plar det ikkje råke meg i nemneverdig grad når ein litt uferdig kode av eit spel blir sendt ut slik at vi skal få gjort jobben i tid før det aktuelle spelet skal lanserast. Eg er ein av dei som nesten alltid slepp unna dei, bugsa. Ori and the Will of the Wisps enda etter kvart opp med å bli den perfekte storm, og eg blei råka av det meste av teknisk tullball som kunne ramme meg. Sidan utviklarane har slengt ut ei diger oppdatering på lanseringsdagen vil ikkje du merke stort av dette, så kvifor nemne det?
Eg visste ikkje at det meste eg ergra meg over og irriterte meg over var på grunn av at spelet var uferdig og ustabilt. Ingen åtvare meg. Etter kvart skjønte eg at noko var gale. Det lukta svidd, men det var ikkje før eg var dagar inn i arbeidet og las i ein fersk mail frå Microsoft at lagringssystemet ikkje var eit sadistisk meisterverk smidd i helvetes eld, det var ein sjeldan bug. Sjeldan du, her har eg brukt kanskje 3-4 gongar så lang tid på å kome meg gjennom diverse utfordringar som det meininga er på grunn av ein sjeldan bug som gjer at spelet lagrar sånn berre når det føler for det. Det vil seie, nesten aldri.
Det er ikkje noko poeng å gå i mykje detalj, men i korte trekk kan eg nemne at heile område eg har utforska har blitt sletta, utfordrande sjefskampar måtte gjerast om att, og mangelen på eit fungerande sjekkpunktsystem gjorde at det eg trudde var ei infernalsk hinderløype utan pause, berre var ein teknisk glipp. Det var som å vere på skulebenken der kvar time, kvar dag, er ei prøve, men du har aldri undervisning.
Du skjønar, blodet mitt kokar når ting ikkje går min veg, og Ori and the Will of the Wisps har vore som eit brutalt slag i både kjeft og mageregion så mange gongar at eg skal vere ærleg og seie det er vanskeleg for meg å separere kva av dei mange frustrasjonane eg møtte som var meininga og ikkje. Eg måtte ta eit par dagar etter rulleteksten var forbi berre for å få det heile på avstand, og starte om igjen med fersk patch på plass for å kunne gje dette spelet ei rettferdig vurdering.
Men sjølv med ei omfattande oppdatering er Ori and the Will of the Wisps langt frå å vere så polert som det burde. Regelmessig frys skjermen i eit sekund eller to, gjerne akkurat når du er midt i nokre utfordrande akrobatiske hopp. Dette på Xbox One X, og det er enda verre på basiskonsollen. Eg har sett meg fast og sust rundt inne i kulissane fleire gongar, etter oppdateringa. Den mest gjennomgåande irritasjonen kjem likevel frå kartet du raskt endar opp med å konstant hente fram for å orientere deg. Det er tregt og tungt å bruke. Samstundes er det òg fullt av feil og viser ting som ikkje er der, og viser ikkje ting som skal vere der.
Det eg prøvar å seie er vel så enkelt som at Microsoft og Moon Studios kanskje burde ha drøya lanseringa av Ori and the Will of the Wisps. Det skal ikkje vere naudsynt å bruke store delar av ein tekst som denne på å diskutere det tekniske, men eg kan ikkje la vere, for mesteparten av tida mi med spelet var prega av eit ekstremt ustabilt og upolert spel som på tampen av det heile sporadisk slo av Xboxen min på pikante tidspunkt. Ori fortener betre, men mest av alt fortener eg betre.
I motgang blir vi sterke
Med all den endelause frustrasjonen og dei provoserande tinga eg har erfart medan eg har spelt Ori and the Will of the Wisps, seier det eigentleg sitt at eg aldri greidde å legge det frå meg. Visst banna eg til skjermen og eg fråda heilt sikkert rundt kjeften både ein og anna gong medan sveitte gjorde det uhyre vanskeleg å halde analogstikka beint under tommelen, men dette spelet er så grunnleggjande fantastisk under all den skiten eg blei servert, at eg likevel berre måtte vidare.
Will of the Wisps er eit spel som ikkje berre dyttar deg vidare, det dreg deg, og tvingar deg framover. Du startar som ingenting, men får kjapt ein ny eigenskap, så to, så tre. Før du veit ordet av det gjer du trippelhopp gjennom lufta, kastar ut ein lasso for å gripe tak i ein vegg eit stykke borte, før du brukar ein fiende som sats for å skyte deg oppover. Det er ein euforisk dans når alt klaffar, og magien er at alt klaffar meir og meir desto lengre du kjem. Du vil alltid sjå ting som er utanfor rekkevidde, og det vil bli mykje prøving, feiling og gnissing med tenner, men til slutt finn du fram, du lærer nye ting, og det som før var vanskeleg blir lett utan at du heilt skjøner kva som endra seg.
Spelet hadde likevel vore tent med om utviklarane hadde høvla litt på alle eigenskapane til Ori, for det blir litt vel mange av dei. Knappane på kontrollaren blir raskt fylt opp, og som i det første spelet om Ori kan den same knappen gjere fleire ulike ting avhengig av kontekst. Når det er på sitt mest intense og fingrane blir klamme blir det ikkje overraskande hakket vanskelegare å halde på den presisjonen ein treng, fingrar glir over på feil knapp, og brått er du inne i eit menysystem i staden for på veg mot i hengande lykt, og når du febrilsk kjem deg ut av menyen fell du som ei kule og du gløymer i farta at du har ei fjær du kan sigle gjennom lufta med, og trykkjer i staden frenetisk på hoppeknappen sjølv om du veit du har brukt opp hoppa dine.
Joda, det er min feil, eg ser den, men eg synest i det minste at utviklarane kunne ha gjort dei to hengande lampedingsane som ser nesten heilt like ut, men som du må bruke forskjellige typar knappetrykk på, hakket lettare å sjå forskjell på. Poenget er, det er mykje å halde styr på, spesielt når det er mykje som skjer.
Meir, takk
Ori and the Will of the Wisps er eit mykje større spel enn Ori and the Blind Forest og byr på ei verd du kan utforske meir eller mindre slik du sjølv vil. Spelet er delt inn i ei rekke soner, men det framstår aldri heilt slik. Sjølv om Will of the Wisps er eit sideskrollande spel, er det heile så heilskapleg og samanfletta at du aldri heilt merkar at du går frå eit område til eit anna. Det eine minuttet er du djupt inne i ein diffus skog der kjempesoppar klatrar oppover trestammane, og det neste er du i ei mørk grotte, eller høgt oppe på eit fjell.
Det er som ei stor og organisk verd som er minst like levande som figuren du styrer i den. Kvar du enn går skjer det ting. Ori lærer ein nye eigenskap og kan opne nye dører som fører til nye område som igjen byr på nye utfordringar du kanskje må kome tilbake til seinare når Ori har blitt enda litt sterkare.
Regien kunne likevel med fordel ha vore litt stramare. Det er fullt mogleg å rote seg inn i, og setje seg fast i område du ikkje er klar for. Med det meiner eg ikkje å møte ein sjefsfiende som knuser deg lett, sjølv om det òg skjer. Vi snakkar om kjipe situasjonar der du manglar ein eigenskap du må ha for å kome deg ut att. I eit døme var eg fanga i eit lite rom der eg mått skyte ut av vatn for å nå ein døropnar. Sidan eg ikkje hadde lært å gjere det enno måtte eg teleportere til eit lagringspunkt langt unna. Heldigvis finnest desse lagringspunkta, men det burde strengt tatt ikkje vere råd å kome inn i område før du har lært det du treng for å kome ut att.
Trampolineaction
Det som fungerer best i Ori and the Will of the Wisps er utan tvil korleis du må bruke alt frå hopp til lasso for å kome deg gjennom dei mange sonene i spelet. Dei ulike områda er utfordrande, men gjennomførbare, og det å kome seg over ei kneik er ei fantastisk kjensle.
Kamp var ikkje eit digert tema i Ori and the Blind Forest. I Ori and the Will of the Wisps er det derimot eit tema som tek omlag like mykje plass som akrobatikken du sannsynlegvis eigentleg er her for. Eg likar ikkje kampane i dette spelet, og hadde fint klart meg ute. Spelet nyttar eit kampsystem som utan akrobatikken rundt hadde vore fullstendig uinteressant.
Fiendane berre er der som ei ekstra utfordring. Skal du opp mellom to veggar der du må hoppe frå den eine sida til den andre for å unngå sinte tornebusker, finn du heilt sikkert ein krypande fiende der du skal lande, og i lufta over deg finn du opp til fleire sinte mygg, og når du først har byrja å ta myggen får du eit prosjektil i ryggen frå ein fiende litt lenger borte. Spelets akrobatiske utfordringar er eigentleg nok i seg sjølv, og ikkje minst er dei morosame og høgst engasjerande takka vere spelets meisterlege nivådesign. Fiendane er ofte berre ein irriterande distraksjon, og eg hadde klart meg heilt fint utan.
Ironien ved det heile er at spelet blir artigare for kvar nye eigenskap som gjer kampane lettare, enkelt og greit fordi dei tek mindre tid og fiendane er mindre i vegen. Eg prøvde i tillegg å starte spelet på nytt med lettare vanskegrad, du ikkje kan skifte midtvegs, og spelet blei markant meir underhaldande når eg kunne rette meir av fokuset mitt mot det som faktisk er moro i dette spelet.
Når det er sagt. Spelet byr på ein og anna sjefskamp som byr på enorm underhaldningsverdi. Det blir nok bannskap og sveitte ved fleire av dei, men kjensla av å kome i mål er vanvittig. Litt utteljing blir det altså av å heile tida måtte terpe på korleis ein skal hamle opp med fiendar medan ein har hundre andre ting å tenkje på.
Konklusjon
Eg klarar ikkje å slutte å tenkje på Ori and the Will of the Wisps. Eg er ferdig med det. Har vore gjennom det ein og ein halv gang, og eg har gjort det meste som er å gjere. Eg saknar verda allereie, og det seier eigentleg sitt. Sjølv om Ori and the Will of the Wisps har gjeve meg kanskje den verste spelopplevinga på mange år, så er det likevel ei av dei beste, og dette er likevel eit av favorittspela mine i nyare tid. Spelet er ikkje perfekt, og utviklarane har framleis mykje arbeid å gjere for å stabilisere og luke ut feil. Det bug-helvete eg leid meg gjennom for å kome i mål var hårreisande, men trass alt det, var det ei fantastisk oppleving.
Ori and the Will of the Wisps er ei magisk forteljing der gameplay, verd og historie glir saman på ein eventyrleg og minneverdig måte. Det er først og fremst ei oppleving. Ei vanskeleg, frustrerande og tidvis beinhard oppleving, men like fullt ei oppleving som varmar hjartet.
Eg har skrive denne teksten mange gongar og sletta tusenvis av ord i mi jakt på å få fram kva eg eigentleg meiner om dette spelet. Diverre har tida mi med Ori and the Will of the Wisps vore ei så saumlaus samafletting av spelet og dei tekniske problema det har blitt servert i, at eg ikkje veit kvar spelet slutta og småkrypa tok over. Det blir difor så vanskeleg for meg å døme spelet rettferdig, at vi droppar å setje karakter.
Windows-versjonen av Ori and the Will of the Wisps har ikkje blitt testa fordi Xbox-appen var bugga, og vi ikkje fekk lasta ned spelet.